現状の土地渇望状態を考えると、処分のシステムが不完全に導入されたらかなりダークなことになりそうな感じですね。
いろんな意味での転売対策は確実にやってほしい。
現状の土地渇望状態を考えると、処分のシステムが不完全に導入されたらかなりダークなことになりそうな感じですね。
いろんな意味での転売対策は確実にやってほしい。
インスタンスインスタンス連呼されていますので、同じ開発者の視点からある程度説明します。
※内部の実装は知りませんので、一般的な方法です。
通常データはDBに格納されており、必要に応じてメモリにロードされます。
このとき、IDなどのエリアの場合はマスターとなる唯一の情報を基にコピーが生成されますが
ハウジングの場合はDBとメモリのデータ関係は1:1となります。
同時に4PTがIDに入った場合
(DB)●■▲
↓
(メモリ)●■▲|●■▲|●■▲|●■▲
※IDの場合はDBではなくファイルの可能性もありますが便宜上DBということにします。
インスタンスのハウジングで4人がハウスに入った場合
(DB)●■▲|○□△|■▲●|□△○
↓
(メモリ)●■▲|○□△|■▲●|□△○
230万アカウント / 60サーバ ≒ 4万アカウント
1つの数値データを追加するだけで16万バイト=約0.15MB
実際には人数が多いサーバもあり、1アカウントで複数のキャラクタが存在することもあるため、
1つの数値データで0.3MB以上必要なのではないかと想像されます。
インスタンスにするとDBというリソースが大幅に増えることがわかると思います。
1PTがIDを退出した場合
(メモリ)●■▲|●■▲|●■▲|●■▲
↓
(メモリ)●■▲|●■▲|●■▲
このように、必要がなくなったメモリリソースは解放されます。
同時にエリアが存在するためには、メモリというリソースが必要ということがわかると思います。
これに加えてエリアサーバと通信するためのネットワークリソースも必要となります。
メモリやネットワークリソースは限られているため、これを超えないようにするためには
同接数を制限する必要があります。
これは、最近の真ガル、真イフ周回などでイメージしやすいかと思います。
続きます
各種方法を比較してみてみます。
FC個人部屋の場合
・家具がおけるだけである。(栽培やチョコボ厩舎はない)
→DBリソースに与える影響が小さい。
・通常はFC共有スペースにいて、引きこもりがそこまで存在しないと予想される。
→メモリリソースに与える影響が小さい。
・FCの最大メンバ数が限られているため、必要最大量を予測しやすい。
個人ハウジングインスタンスを実装した場合
・個人ごとに家具、栽培、チョコボなどすべての情報が必要(栽培やチョコボ厩舎を実装した場合)
→DBリソースに与える影響が大きい。
・FCハウスの個人部屋にくらべて滞在時間が長くなると予想される。
→メモリリソースに与える影響が大きい。
・誰がいつインスタンスにハウスにはいるかわからないため、最大のリソースが必要となる。
もしくは同接数を制限する必要がでてくる。
他ゲームなどでインスタンスとして実装している場合
FF14と比べて
・機能少ない、またはエリアが小さい。
→DB・メモリリソースに与える影響が小さい。
・膨大なリソースを用意している。
→採算がとれていない、または、料金が高い(アイテム課金などで膨大な利益を得ている場合含む)
インスタンスは魔法の言葉ではありません。各種リソースとのトレードオフで実装されています。
これらを考慮したうえで、画期的な方法があれば提案してみてはいかがでしょうか。
そんな方法があれば、むしろ私も知りたいぐらいです。



Harunyaさんへ
開発にお詳しい様なので質問なのですが、素人から見るとFFXIのモグハウスは
インスタンスなのだと捉えてるのですが、違った物なのでしょうか?
どうしてもXIを経験した私はモグハウスにできる事が、
今のFF14でできないのがずっとひっかかってるんですよね。
一ユーザーの方に質問して申し訳ないのですが、できたらで良いので、ご回答お願いします。
当然あれもインスタンスです。
以下にはあてはまりませんか?
・機能少ない、またはエリアが小さい。
XYだけで表現できる座標(Z座標を考慮しなくてよい)だったり、栽培に複雑な要素を考慮しなくてよい単純なデータ構造だったり。
合成の実行やshoutを聞くために外にでる必要があり、滞在時間も比較的短めだったのも関係するかもしれませんね。
FF14はPT募集掲示板あり、製作も部屋の中ででき、どうしても滞在時間がながくなると予想できます。
追記:
気になっていろいろ調べてみましたが、レンタルハウスがありましたね。
レンタルハウスを使用する場合は普通のモグハウスに比べて機能が制限されているため、一部のデータしかロードせずにすみそうでした。
私はFF11はあまり長くはプレイしませんでしたが、自国のハウスをそこまで利用してはいませんでした。
私がやめた後のアップデートでよく使うようになっているのかは知りませんが。
収納スペース内のアイテムは自国のモグハウスでしか出し入れができなかった
→2013年4月30日のバージョンアップでレンタルハウスでもアイテムの出し入れが可能となった
という記述を見つけましたが、これはFF11→FF14へ移行して人が減った結果と予想されます。
あくまで予想ですけどね。
Last edited by Harunya; 09-22-2014 at 12:57 PM. Reason: 追記したため
モグハウスと比べて単純にハウジングをインスタンス化するなら外装+庭の調度品+チョコボ厩舎の外見・機能+畑の外見・機能
これだけのデータは確実に多くなるのでは無いかと思います。
それによってどこまでデータの大きさが変わるかは明確にはなりませんが増える事は確かではないかと思います。
Last edited by sijimi22; 09-22-2014 at 01:48 PM.



Harunyaさんsijimi22さん
ご回答ありがとうございました。
私もXIは旧14のαがはじまった時点で引退してしまってるので
記憶が曖昧になってしまってちょっと美化しすぎてる所もあるかもです。
家具の遊びはかなり出来てフレとモグハウスの見せっこして遊んでました。
チョコボ育成も完全に厩舎でやるものだったので全員ができたんですよね。
今はハウジングの仕様を変えてくださいと言っても現実的ではないのでしょうか…
今後は吉pの言われる生活系コンテンツは下位の物(興味ある人はだれでも触れられる)から実装して
その後、上位の物を(やり込みたい人向け)実装して行って欲しいなと切実に願います。
そすれば、少なくとも今よりは遊べないストレスを感じる人が少なくなると思うのです。
そういうコンテンツが追加されるといいですね。
他にも状況によってインスタンス数を振り分けているような発言を見た気がします。
①イフ
②ガル
③タコ
(通常時)①①①①②②②②③③③③
↓
(ガル混雑)①①②②②②②②②②③③
プレイしているときは気が付きにくいですが、いろいろなことを考えてうまく実装されているようです。
本来私はこういうフォーラムや掲示板では、変わった意見を煽っている方が好きなのですが、、、
リソースの追加自体は簡単ですが(もちろん色々障害はありますが)、一度追加してしまうと継続的に費用が発生してしまいます。
これが思いのほか高額なので、追加してしまったために今後アップデートで追加されるコンテンツが1つずつ減ってしまう
などということが起きる可能性があり、私はそれを望みません。
なので開発者擁護ではないですが、いろいろ問題があるのですよという意味で説明させていただきました。
開発は、いろいろなリソースを考慮して取捨選択する必要があります。
難しいですが、できれば常に最善の方を選択して欲しいものです。



説明ありがとうございました。 解りやすかったです。
インスタンス化が難しいって事はHarunyaさんのような説明で
理解しやすいのに・・・・・。
時間が取れないのは理解できるのですがPLLでも一言で終らないで
説明をして欲しいところですね。
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