DPSに絞って言うなら、敵のAoEやギミックを処理しつつ最大効率でダメージを与えて行くのがプレイヤースキルの見せどころであり難易度ではないでしょうか?
タイタン戦におけるモンクを例に出すならば、ジェイルボム中にただ回避するだけか、或いは回避中もボムに攻撃を加え疾風迅雷を維持するかでDPSは大きく変わってきますよね。
とは言え、個人的に現状はまだまだメリハリに欠けるかなとは思います。
徐々にギミックの種類も増えてきていますし、これからに期待かな。
DPSに絞って言うなら、敵のAoEやギミックを処理しつつ最大効率でダメージを与えて行くのがプレイヤースキルの見せどころであり難易度ではないでしょうか?
タイタン戦におけるモンクを例に出すならば、ジェイルボム中にただ回避するだけか、或いは回避中もボムに攻撃を加え疾風迅雷を維持するかでDPSは大きく変わってきますよね。
とは言え、個人的に現状はまだまだメリハリに欠けるかなとは思います。
徐々にギミックの種類も増えてきていますし、これからに期待かな。
そういえばこんなスレ前に立ててたなーと上げてみる。
侵攻編や新討滅戦が実装された今言えるのは、やっぱり難易度の方向間違えてないか?ってこと。
侵攻2層では黒がハブられ、極ラムウでは近接がハブられ。前々からあったジョブによる難易度の変化が
2.2以降激化してる気がします。こういう意見に対してよく「○○がいてもクリアできるよ」なんて言う人もいますが
”いても”ってところがもういろいろと物語ってる。
黒で誘導しながらダンサーにも火力回してって、召喚と比べてかなり無理があると思うし
近接で12時の子ラムをシバいてるときにカオス来て6時に戻ってーとかやってられないし。
もちろんやり方を変えればいいだけなんですが、覚えて真似するトレースゲーとしてデザインされてる
バトルコンテンツでそれを求められたら難易度跳ね上がるんですよね。ソロ攻略できるわけじゃないんだから。
面白さの観点でも、バハに限って言えば邂逅編1・4層みたいな戦略ありつつのパワーゲームは
まぁまぁ面白かったんですが、侵攻編になってからのギミックギミックして火力が上がると難易度まで上がる
意味わからないコンテンツ調整がもうかなり苦痛になってきました。
バトルコンテンツを名乗っていますが、肉を斬らせて骨を断つ、力でねじ伏せるような「戦闘」ではなく
決まったルールに沿って行動する8人用の「ボードゲーム」をやってる感じがします。
2.4控えた今ですが、このままの調子で3.0いっても大丈夫なのかな?
ぶっちゃけ今のエンドコンテンツは制限時間内に敵のHPを削らなければならないという点で
レースゲームとやってる事は同じだと思います。
カーブを曲がり損ねて壁にぶつかったら(=ギミック処理を失敗して死人が出たら)
減速してしまい(=DPSが下がってしまい)制限時間に間に合わないので最初からやり直しになります。
これを変えるとしたら制限時間を無くして(レースゲーム方式をやめて)
他のゲームルールを取り入れる事だと思います
と言っても高難易度で失敗してもカバーできる物というと
格闘ゲームか将棋くらいしか思いつきませんが、、、
このゲームは戦闘は将棋と同じです
規格外の行動はほぼ不可能、金銀飛車角の強駒を8つ集めて戦うボードゲーム。
将棋好きだからこのゲームの戦闘も割と好きですよw
ギミック面からは既にいろいろと意見はでているので、別の視点から一つ。
一つの原因としてIL制を敷いていることが、一本のレールに乗らされている感覚を与えてしまっているのではないかと思います。
現在のIL制はILが上がってもメインのステであるHP、攻撃力(STR、INT)、回復力(MND)が変わるだけです。
サブステは特化させたところで同じILであれば、せいぜい数%しか変わらない。人によっては誤差でしかないような変化しか出せない。またIL制のため最終装備も数種類に限定され、ステータスを考えて装備を揃える要素が少なく感じます。
スキルも固定であるため、自分のキャラクター独自の動きを持たせることが出来ません。
想定外のことが起こりにくく、難易度調整がしやすいというメリットはあると思います。
しかしプレイヤー側からすると新しいコンテンツが実装されても、ILを揃えてギミックを覚えることに遊びが限定されるために、先行者の動画をトレースしていくことになってしまうのではないでしょうか?
キャラクターをビルドアップしてクリアを目指す要素が抜け落ちる(or非常に縮小されている)状態になっていように感じます。
メインステータスも含めてもう少し自由度のある装備、キャラクターのビルドアップ要素が欲しいです。
将棋は分からんけど私チェスは好きですよ。けど8人で同じ陣営の駒を動かすことはないし
誰かが1手間違えただけで壊滅するとかもないんですよね。
それに、技量を磨き鍛え上げた武器や勝ち取った最高の防具を携えいざ悪の親玉に
復讐の鉄槌を振り下ろさんと、魔王の城の門を勇ましく蹴破って奥で待ち構えてた奴に
「よくここまで辿り着いたな!ボードゲームで勝負だ!」とか言われた日にゃ
いくら光の戦士といえど気分が萎える。
好きだって人には申し訳ないし、楽しませようと作ったんだろうとも思うけど
侵攻編は真世編(?)を放棄して今月で14の休止を決定するくらい面白くなかったです。
インスタンスからさっさと追い出したい、長居させたくないと言う開発の基本理念を根本から変えない限り、
制限時間付き即死縄跳びでしかないと思いますねー
とは言え・・・制限時間無制限になると、DoT入れてマラソンゾンビゲーになる恐れがありますが・・・
ハイエンドコンテンツの難易度としては、何度も同じメンツで全滅しながら練習してクリアするには手応えあるとは思いますが、
まず全員が攻撃放棄して避けなくてはならない、というギミックがやたら多過ぎる気はします。
今攻撃したら反撃されるから、今攻撃したら回復されるから、というギミックの理由からではなく、
タイタンの重みとかサラミとか、やたら広範囲で避けないとかなり痛い攻撃が頻発しまくることで、
自分のロールに集中できない、行動中断のストレスがあると思います。
そこで、ソーサラーが歩いてもスペル中のスキルがキャンセルにならなければ、
ある程度は行動中断によるストレスが改善されるのではないかと考えます。
高レベルになったらソーサラー職全てが取得できるアビリティとして、走っても30分は集中が途切れないような事前追加バフにするとか、
システムから自分で選んで移動キャンセルできなく設定するとか、方法はなくもないとおもいます。
一方で便利になる代わりに、詩人が歌うときのように、3歩以上移動するたび威力が減るというようなデメリットも必要かと思います。
これまでのボスがほとんど避けゲーなのはもう改善のしようがなさそうなので、
そういう方面でプレイヤー側に選択肢を増やしてもらえると、楽しめる余裕もでてくるのではないかと思います。
実際休止したアカウントがこちら。復帰の理由は忍者の誘惑にまけたから。
侵攻編実装前。仰るような、わくわくよりも同じようなこと(うわまた足を引っ張られるのか)を考えてしまい、自分自身が嫌になりました。
わたし自身褒められたものでもないのに。
そしていざ侵攻編。最初こそはアイテム・装備目当てでモチベーションを保っていましたが、ほんっとうにほしいものが全くでないし。出たかと思えば、複数回クリア者パーティーで、足を引っ張るまいとせっせと頑張ってる隣で、ボスAoEに回復をあわせられない、ギミック処理がどうにもおぼつかない、MP余らせ棒立ちしてるHLRがクリアチーブメント出した挙句、ほしいアイテム・装備をロット運で掻っ攫っていく…。(復帰後はアチーブメントこそないもののハイアラ持ちに)
ずーっとおもしろいこれはおもしろいんだおもしろくないのは自分の未熟な技量のせいって言い聞かせていたものがある日とうとうぷっつんって感じになりました。侵攻編も反復戦闘作業なデイリーもおつよろだけでホーリーばかり要求されるルーレットも億劫になってしまいました。どうせソロですし喜びをわかちあうひともいません。同サーバーのフレなんて存在もロドストのみの関係でゲーム内であっても無視するひとばかり。せめて装備・アイテムだけでもと思っても出ない。出てもとられる。何をモチベーションにしていいのかわからずベテランリワード欲しさとFF14への応援の気持ちから課金した日数がまだまだたっぷり残っているのにも関わらず、とうとうinしなくなってしまいました…。
いまは、新規実装されたIDとイクサルデイリーはまずまず楽しませて頂いています。事件屋もクリアするのが勿体ないくらい面白かったです。イクサルデイリーはストーリー展開もよく、納品で友好度が一気にあがりますし、煩わしいfate待ちや参加して嵩張るアイテムもなくてとても気分良く進ませて頂いています。
IDで特に好きなのは掃討作戦ゼーメル要塞でしょうか。
道中ははっきり言っていつも通りですけれど、ボス戦は必勝の定石はあっても決まった型がないので、すごく気に入っています。
特に最後のボス戦はHLRとしては楽しいです。
Last edited by Tilla; 09-16-2014 at 08:14 PM.
たとえ、決まった手順通りの行動しか許されないバトルだとしても、それを「覚えゲー、テンプレゲー」だとプレイヤーに"感じさせない"なら、まあOKかな、と思う。
(いい意味でプレイヤーを"だます"というかんじ)
現状だと、そんなコンテンツはごく少数だけど…。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
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