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  1. #281
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    momonja's Avatar
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    Quote Originally Posted by RevolutionBorn View Post
    今の主なコンテンツは、PTを組んでコツコツくりかえすパターンですよね。
    強かったり珍しかったりする装備は強いところに大人数で何度も何度も挑む必要があるわけですから、
    他人と関わらないといけないのに、効率を求めたくなるのは当然です。

    "コツコツくりかえすこと" と "PTを組んで戦うこと" の2つの要素を切り離したらどうでしょう?
    あ、なんとなく分かります。
    PTを組んだときは楽しくパーッと騒ぐ。でも、PTを組む時に備えたコツコツ努力する時間はソロで。
    そうすればコツコツ努力しなきゃいけない(効率を追求したい)時間に、他の誰かを無理に付きあわせてしまうこともないし、PTを組んだときはコツコツ努力したものを一気に開放して楽しむ(効率を追求しない)。
    という感じでメリハリが出る事になりますね。

    あ、でも、それだとPT時以外は仲間と関わることが無くなってしまうかな・・・? いや、PT時以外はチャットを除いて関わることが殆ど無いのは現状も同じか?
    うーむ・・・


    あれ?よく考えたらこれって狩りゲーのスタイル?
    (1)

  2. #282
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    11の話になりますけど、嫌いな人はごめんなさい。

    11には麒麟ってボスが居て、そのボスがギミックとして側近(朱雀玄武白虎青龍)を呼ぶというのはありましたがたぶんそういうのなら受け入れられると思うんですよね。
    制限時間などは無く、慣れない頃は危ないという場面もありましたが時間を掛けて頑張れば倒せるって言う感じで諦めなければクリアできるんだっていう感じが強くありました。
    何よりとっさに出る仲間のフォローやカバーなどもあり楽しめるものがありました。

    14では、ボスが側近呼ぶ事ありますけど制限時間内に倒さなければ終わり。等が多く、不満多い人も居るのではないでしょうか。
    制限時間があるから単純に火力しか求められてないわけで、フォローやカバーが出来るかもしれませんがとても厳しい仕様になってます。

    ボス以外に敵が現れたのだから、普通に考えて難易度は高くなる。のに加えて時間制限付きですから不満の声が上がるのも当たり前だと思います。
    侵攻4はまだ行ってないので分からないですが、邂逅5は側近が出るフェーズはボスが居ないので開発が優しさを出したのかもしれませんが・・・

    11の様にしてしまうと簡単になってしまうのかもしれないですが、強さの調整できるのも開発さんなのでうまい具合にしてくれれば今よりは
    不満の声というのもなくなるのではないでしょうか。

    タイタンなどは楽しいと感じる人(私は楽しいです)もなかにはいるかもですが、タイタンが繰りなすギミックなどは単純に攻撃だとわかりやすいから
    避ける事が楽しいと感じる人もいるのかなと思ったりはします。

    バハなどは散々言われてますけどボスが強いんじゃなくてギミック処理が大変なだけです。
    ボスの強さ引き上げるなどして、もう少し分かりやすく作ってくれたら今よりは楽しいと思える人も出てくるのではないでしょうか。

    ※緩和を望んでるわけではないです。
    ※制限時間というのは、ボス討伐までの時間。そのギミック対処に対する時間です<(_ _)>
    (5)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by seas View Post
    11の話になりますけど、嫌いな人はごめんなさい。
    11には麒麟ってボスが居て、そのボスがギミックとして側近(朱雀玄武白虎青龍)を呼ぶというのはありましたがたぶんそういうのなら受け入れられると思うんですよね。
    制限時間などは無く、慣れない頃は危ないという場面もありましたが時間を掛けて頑張れば倒せるって言う感じで諦めなければクリアできるんだっていう感じが強くありました。
    何よりとっさに出る仲間のフォローやカバーなどもあり楽しめるものがありました。
    例に出されたFF11ですらすでに9年前にハイパー化という時間をかけると倒せなくなる制限時間が実装されているぐらいなので時間制限無しで死ななければ倒せる、というのはゲームバランス上、どう調整したところで厳しいと思います。
    あとFF11の麒麟については、一定時間毎に次々と四神が沸くという一定時間内に倒すだけのDPSを出さなければいけない、ということを初めて意識したHNMコンテンツでしたよ。
    ある意味で今のFF14の仕組みに通じるものがありますのでseasさんがおっしゃりたいことの例としては、厳しいと思います。
    (6)

  4. #284
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    上のseasさんとDaiさんのレスを見て思ったのは、実際の仕様はどうであれ、プレイヤーがどう感じるかが大切なんだと思う。

    (「難易度の方向性」という別スレに書いたから、例などの詳細は割愛するけど)
    仕様として、時間制限やDPSチェッカー、または暗記、ガチガチ規則があったとしても、それをプレイヤーに「暗記ゲー、テンプレゲー」などと感じさせない作りならいいんだと思う。
    いい意味でプレイヤーを"だます"というかんじ。


    FF11は未プレイだから完全に推測だけど、(seasさんにとっては)その「麒麟」戦はなにかコンテンツとして仕様の嫌な部分を直接感じさせない工夫があったのかも…?

    そこを掘り下げていくのはなかなかいい考えだと思う。
    (8)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #285
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    麒麟の話は単に足切りで全滅するのがイヤん、という話に読めますね。
    ただ、足切りしないと明らかにdpsやhps不足してるpartyが無駄に粘って時間だけ経ってしまうので、「お前らがここから先に進むのはまだ早い」と丁寧に教えてくれるという「やさしさ」だと思いますよ。
    (13)

  6. #286
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    こんなにシステムとか根本的なことが嫌いなのにこのゲームを続けてること自体が疑問ですが。
    ミス→全滅は別に当然だと思います。
    別にこのゲームだけじゃないし、回線関連は自分で改善出来ることですし。

    あとミスしまくって、死にまくってもクリアできるエンドコンテンツってなんですか?
    そんなのオフゲだけですよ。
    (13)

  7. #287
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    ざっくり表現してしまうと「当然のことを何言ってるんだ」ってなりますけど、度合いの問題なんですよね
    許されるミスの回数やミスの大きさに加え必要な回線品質
    このへんがターゲット層(全世界数十万人規模)に対してシビアすぎて対応できない人が多すぎるって話なのではないでしょうか?
    それそこある程度ターゲット層を絞ったオフゲや小規模オンラインゲームならそれでもいいでしょうが
    インフラの整えにくい国や地域ライト層と呼ばれる人たちを積極的に取り入れる姿勢に対して内容が釣り合ってないのは気になるところです
    (9)

  8. #288
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    このゲームって実装当初は難易度が高いけど時間が経つにつれて簡単になっていくというデザインですよね
    極リヴァなんて3月頃は一人落ちたらクリアが難しい難易度でしたが今なんて最終的にDPS3人とか落ちてもクリアできますからね

    常にミスの幅が狭い訳ではないです。だんだん時間が経つにつれミスに許容になって行きますからバトルの難易度が高いと感じる人はそんなに急いで攻略することもないのではないかと思います。
    (18)

  9. #289
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    超える力仕様変更

    超える力は戦闘時間でついて、各コンテンツごとにあり、クリアでリセット
    これを個人ごとにもっていてptメン最大値を適用にならないかな

    たとえば3時間極タイタンクリアできてない人がいたら3倍の力適応みたいな、、、

    わざと放置するやついそうだけどフロントラインみたく操作せずにいたら退場
    ボタン押しっぱやついたら除名、悪評等つくし、、、
    なんとかならないかな、、、
    (0)

  10. #290
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    超える力つかないと装備整ってるのに
    規定dpsがでない(ファイアストームや玉、ジェイル壊せない)人が
    最新コンテンツに来るのは困るんで
    スキル回しは覚えておいて欲しいですけどね。
    この前IL100でストーム壊すの遅いptにあたって驚きました。
    バルブ処理やアバターで引っかかるので
    これクリアして侵攻いきたいと言われましたが
    正直キツイなって思いました。
    単に新しいのやりたいから緩和、てのは困ります。
    (10)

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