立場とか何を聞きたいのかよくわかりませんが、現在のバトルには概ね満足しています。ただ不満を持っている人がいるのであればより良い方向に変わってくれれば良いなとおもいます。という立場でしょうか。
それと私の意見としては#274に書いてあるとおりです。
これが意見ではないと言われてしまうと残念です。
それと蜂やダンサーやドレッドに倒されてもボスに倒された負けたと思えると私は考えているのですが、そうではない人もいるようですので意見してみた形になります。
取りに行かない人も悪い→そう思います。ですが現実には爆発させた本人にしか、責めるという意味で目を向ける人しか居なかった気がします。
確かにヒーラーの負担が大きすぎますね。
MPTP9割みたいな視点の提案は面白いと思います!
あとはモルボルの臭い息にかかった時のようなデバフが付くとか((((;゚Д゚))))
すみませんがその文だけでは私にもはっきり意思表示が伝わってきませんでした。
あと質問攻めばかりでなく、違う目線からの提案などしてもらえると嬉しいのですが・・・
ちなみにギミックについてはフォローが殆どできない即死以外のものは別にそんなに気にはなりません。
タイタンの重みやイフのエラプションギミックか?と問われれば
個人的な意見ですが、どちらかというとボス自身の攻撃のように感じますけどね。
(ラムウはあまり行ってないので割愛します)
かえって極ガルーダのスパイニーなんか典型的なギミックだと思いますが
それも特に不満なギミックではないです。
Last edited by Ryok; 09-10-2014 at 06:52 PM. Reason: ギミックの回答追加
いろいろ消えましたね。
今のバトルに満足しているそうですが、ギミックと戦う、という意見に疑問をもっているようですね。
では、今のバトルの何に満足していて、ギミックと戦っていない、と感じる部分を出来るだけ具体的に教えてもらえないでしょうか。
あなたは、ギミックと戦っているという部分とボスと戦っている部分の境界を知りたい、とおっしゃられていましたが、あなた自身はそれについてどのような境界を定めているのでしょうか。
少なくとも、今のFF14のバトルは、あなたの境界の中では「ボスと戦っている」となっているようですね。では、どこからどこまでが、「ボスと戦っている」、なのでしょうか。
そして、その基準の中で、今のFF14のバトルが「ギミックと戦っていない」とされる例を教えていただきたいです。
Player
ちょっと抜けてたので補足。
ギミックと戦っているように感じるかどうか。
極蛮神戦ではあまりそうは感じませんでした。
ちなみにタコタンは当時、全部暗記してませんし一覧を見て勉強?もしませんでした。
DPSだからっていうのもありますが、その場の雰囲気で何度もクリアしています。
これが暗記だったらギミックと戦ってるイメージになるかもしれません。
感じるのは旧バハ5層とかですね。
なんでだろうと考えたところ例えば
FBFSがギミックと戦ってるように感じる=生き残るためにすること
のように感じてしまうから。
本来ならここに説明?が付けばよかったんじゃないかなと思います。
~ツインタニアは冒険者からエネルギーを奪って自分の力に蓄えている~
のような。
もしくはどこぞやのバハから逃れた冒険者が語るとか
近くの村にはこんな伝説が・・・とか・・・
まあギミックが一人歩きしてるあたり、予習からくる一種の弊害なのかな?と感じました。
Last edited by Ryok; 09-10-2014 at 07:48 PM.
タイタンとリヴァイアサン除くと全部のギミックはボスの攻撃ってイメージ無いんだよねー
あと説得力が無いというか…プレイヤーの行動によってボスの動きが変化するってことが無いよね。人間の言葉を話せて知的な生き物なのかと思えばそうじゃ無い感じ。
近接に取り囲まれたら自分中心範囲技をランダムで使うとか、逆に遠距離ばっかりなら自分中心範囲は無くなりAAの合間に時々遠くの相手にピンポイントで攻撃が飛ぶとかさぁ…
同じパターン延々と続けるとか蛮神様、思考停止してんの?舐めプしてんの?
あと雷鼓とかイフのボンバーマンとか意味不明と言うか…。
更にストレスなのは単なるギミックじゃなくて其れにシューティング(残機は全員で共有)足したみたいな感じ。
どこまでがギミックでどこまでボスの攻撃だとか、私にとってはどうでもいいんですけどね。
その攻撃がギミックだからといって楽しければそれでいいですし、それがボスの攻撃だろうと刺激があればそれでいいんです。
どれがギミックだとか線引きすることに何の意味があるんでしょうか。
そんなもの、ひとそれぞれで捉え方なんて違いますし、線引きしたあとに何があるんでしょうか。
即死ばっかりで疲れるということならまだ共感できますが、
ボスと戦うこととギミックと戦うことを分けて、ギミックが悪という流れはよくわかりません。
現在のバトルシステムに対する要望として、回避行動・防御行動・アクションへの無敵時間付与を要望します。
●背景
アクション要素が強いFF14において、エネミーの攻撃がパッチ毎に多彩になってゆくのに比して、プレイヤーの取れる回避・防御行動が据え置きである。
これにより、2.1当時よりもプレイヤーへの負担が大きくなっている。端的に言えば、難しくなっている。
○回避行動
大きく分けて2点。
(1)スプリントのTP消費見直し
一気にTP1000を使い切るのではなく、スプリントのボタンを押しスプリント開始後、もう一度押すとスプリントを解除する。
その際、スプリントは徐々に減るものとする。また、キャスター、Melee、Tankで減少速度が異なる。
利点:Meleeとキャスターで戦闘中にスプリントを使えない不平等の是正
(2)緊急回避行動の追加
5メートル程度の短距離高速移動の追加。TPコスト無し。終わり際に数フレームの硬直あり。スプリント移動よりも高速。無敵時間無し。
ワンボタンで発動可能(パッドならR3押下+L3移動方向指定)
利点:文字通り、咄嗟の回避が必要なシーンで有益となる
回避行動のデメリットとして、「ボスやIDが簡単になりすぎる」というものがある。
しかしながら、発売から1年を迎えた現状、プレイヤーの練度に大きな差が生じている。
「超える力」をもってしても、未だ邂逅編五層をクリアできないプレイヤーも多くいる。
単純なHP、与ダメージ、回復量の引き上げでは、難易度の高いレイドやボスを攻略できない。
また、練度の高いプレイヤーにとっても、立ち回りに新要素を投入することで旧IDにおいてさえ新鮮味を提供できる。
(つづく)
Last edited by Marosuke_Kijima; 09-11-2014 at 01:23 PM.
(3)アクションへの無敵時間付与
上級者向け。主にMeleeに対するもの。竜騎士なら「ジャンプ」、モンクなら「双竜脚」の出がかりに数フレームの無敵時間を付与。
フレーム数は5~6フレームが妥当か。無敵時間が利かないエネミーの攻撃がある(インビンシブルを突き抜けてダメージを与えてくるものと同様)
常に近距離で戦わなければならないMeleeと、遠距離から安全圏で戦える遠距離DPSの危険度の平等化。
かつて吉田氏が「ジャンプに無敵時間をつけると強くなりすぎる」という発言をなさっていらっしゃいました。
しかし、あれから時間が経ち、上述のようにエネミーの攻撃が強力になっているのにプレイヤーのアクションは変わらないままです。
さらに、「強力になる」といっても、「ジャンプ」はリキャスト時間、「双竜脚」はスキル回しのリセットというデメリットがある為、
そうそう多用出来るものではない面もあります。しかし、上手く使えばこの上ないMeleeのDPSアップに繋がります。
尚、上記無敵時間付与アクションはあくまで一例です。
○防御行動
「ぼうぎょ」の追加。ワンボタン(コントローラーならRB+R3押下)で発動。
効果は、被ダメージを数十%カット。ノックバック距離を半分に減少。即死無効(ダメージは受ける)。「ぼうぎょ」中は急激にヘイト値が減少する。
上述のアクションへの無敵時間付与と同様、「ぼうぎょ」無効の即死技もある。
ライトプレイヤーが躓きやすい即死技、ノックバック技への対処。また、ヘイト減少、被ダメージカットにより、ヒーラー、DPSにヘイトが跳ねた際、
タンクがヘイトを取返し易くしつつ、ヒーラーおよびDPSが生存できるメリット有り。
逆にタンクがうかつに使うとヘイトが跳ねる。
大ダメージ技への対処、攻撃を避けられないと判断した時の咄嗟の行動としても使用可。
上記「回避行動」項目に比べて、「ぼうぎょ」システムはかなりライトプレイヤー向け。
これら「回避行動」「防御行動」には、あえて使用時のリスクを入れていません。
理由は、なるべくカジュアルな要素にしたいからです。
シンプルに利用出来るものでなければ、現状のライトプレイヤー救済やヘビーユーザーへの訴求にはなりません。
また、これらはプレイヤー全体への周知をするために拡張パックで実装予定(?)の「初心者の館」で学べるものとします。
●まとめ
回避行動、防御行動を実装することで、ライト層、ヘビーユーザー両者にメリットを与えることができる。
ライト層には、初~中レベルのIDをより簡単に。ヘビーユーザーにはこのシステムを利用して、一層最適化されたスピーディーな戦闘ができるようになります。
Last edited by Marosuke_Kijima; 09-11-2014 at 01:32 PM.
今の主なコンテンツは、PTを組んでコツコツくりかえすパターンですよね。
強かったり珍しかったりする装備は強いところに大人数で何度も何度も挑む必要があるわけですから、
他人と関わらないといけないのに、効率を求めたくなるのは当然です。
"コツコツくりかえすこと" と "PTを組んで戦うこと" の2つの要素を切り離したらどうでしょう?
これはプレイヤーの努力ではどうしようもないので、開発の方に頑張って頂きたいところです。
今あるコンテンツのように、PTを組んでシビアな戦いに挑むのは楽しみの一つです。
でも、ほかにも楽しみ方があってもいいんじゃないでしょうか?
あみだした戦法や苦労して手に入れた装備を披露して爽快に戦う。とか。
―――――――――― 妄想するのはこんなプレイです。
ソロの時、技や戦法や装備を磨くためにコツコツとクエストやクラフトやミニゲームにいそしむ。
職人のように。お百度参りのように。とにかくストイックに。
ソロでの修行中、たまたま居合わせた他のプレイヤーと意気投合して、ちょっと技を見せ合ってみる。
技の弱点に気付いたり、インスピレーションから新しい戦法を思いついたりする。
技も装備も整ったので、PTを組んでなにやらでっかいボスとの戦いに行ってみる。
みんな変わった戦い方を見せてくれるから、毎回新鮮な感覚。
ふざけすぎて途中ピンチになったけれど、コツコツプレイで慣れている基本の動作に戻して立て直せた。
リューサンが使ってたなぞの妙薬も効果的だったかも。
ぶじにボスとの戦いも終わり。
クリア報酬で特殊な特性を持つという鉱石が手に入った。剣の打ち直しに利用できそうだ。
またコツコツと装備強化にいそしむとしよう。
ぼくは自分がミスをしたことに対してもういやだとよく思いますが、コンテンツ自体に不満をもったことはほとんどないです。
何と戦っているのかと聞かれたら「そういうボス」という気持ちでいるので、あとは自分の集中力とかでしょうか…。
ボスの攻撃に対して、こうするとここは耐えられる・こうした方がその後の攻撃に対して有効など、
先行組が攻略法を模索した結果、より安定にクリアできる方法が定着して、それを「ギミック処理」と感じる人は感じるのかなと思いました。
ぼくはほとんどボスの攻撃と戦っている前提でいます。
2層やイフなんかは仲間にテロする可能性のあるキャラに変えられる攻撃、あぁなんて陰湿…って思ってます(´・ω・`)
個人的にギミックかなと感じるのは、スパイニ、拘束具、塔とか進行に相応に使う「しかけ」でしょうか。4層は行っていないのでわかんないのですが(´・ω・`)
あとIDだとボム当ててゼリー小さくしてから削るやつとか?
現状、特定の攻撃や場面がある分これがいけなかったなとかこうしたほうがもっと楽かなとか考えられますが、完全にランダム強攻撃になったらヒーラーがはげそうですん(´・ω・`)
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