

これから始める人のためのきっかけとして最初に目にするのはランク1のデイリークエストです。個人的に蛮族デイリーの位置づけとは、戦闘クラスにせよギャザクラにせよ、レベルアップの手段や手をつけるきっかけになるものだと思ってます。
PLLでも吉田氏が「イクサルデイリーはクラフターをこれから始める人のためのもの」と明言してるようですし、現行難易度は首を傾げるものではあるのは事実ではないですか?
もう一度いいますが、高ランクのイクサルデイリーはクラフターエンドコンテンツに手を出しているクラフター向けと明言されてるわけではなく、むしろ真逆で
これから始める人のためのきっかけになるクエストであるので、ランク5以降一気に難易度が跳ね上がるのはどうなのかって話です。
イクサルデイリーランク5以上はクラフター系エンドコンテンツですと言われているならこの難易度は納得なんですけどね。
そしてこれはそれこそクラフター2レベル程度からこなせてしまうものです。
デイリーの受注上限である6件にあたるランク2でも、12レベル程度のクラフターでこなせてしまうものでした(サブキャラにて確認済み)
高ランクのイクサルデイリーまでもがこれから始める人のためのきっかけを担う必要はないのではないかと思いますよ?




私はまだレベルを上げていなかったクラフターでイクサルを遊んでいますが、結構楽しめています。
経験値も決して不味くない量を貰えていると思いますし、簡単にHQを作れる事についても、HQを作る事を楽しむ機会としてとても良いと思います。
ただ、個人的には製作時貰える経験値を、現在のレベル基準で調整して、もう少し貰えると良いなと思います。
オールクラフターカンスト・装備フル禁断・スプラ道具装備・カンパニーアクション発動・最高の食事でも蛮神武器HQ作るのには最後は運試しですから。
クラフターとは甘い世界では無いと認識した方が良いですよ。
誰でも参加出来る様にすれば文句言われ参加出来る様になるのに時間が掛かれば文句言われ難易度が低いと文句言われ運営さんご苦労様です。
難しかったらランク低い簡単なのやればいいんじゃ・・・ダメなのけ(・ω・)?
急いでやらなくても、自分のペースでいいのではなかろうか。



別に「実質的に必須」だなどと言っておりません。
【秘訣】については、クラフタはクラスですから色々なアディショナルを選択できますが、
Lv15までで有用なものの一つとして挙げました。
クエストでCP制限、そしてアディショナル不可が設定される→じゃあ、どう工夫しようか、という話でしょ。
前者なら有用なアディショナルを探してみる、後者ならそのクラスのスキル回しを考えてみる。
そもそも戦闘職では、アディショナル付けるのがほぼ当たり前なのに、クラフタでアディショナルを否定するかのような発想は
如何なものかと思います。
ウルダハで始めた低レベルPCが、ケアル・プロテスを求めてグリまで踏破したり、巴術実装前のリムサ勢が悲憤慷慨してたり。
あの騒ぎも今は昔話。
ジョブを取った後にしても、ナイトならストンスキンのために幻術を34まで上げたりするのは一般的だと思いますが?
Last edited by Dayone; 09-09-2014 at 06:24 PM.






・デイリークエストはNQでもOK、ただしHQの方が報酬(ギルや友好度)は多い。
・ランクアップアクエストはHQしか受け付けない。
とかじゃダメだったんかいな(´・ω・`)






ああ、何か思い違いをさせてしまったようですみません(´・ω・`)
自分が先に書いたのは「1クラスのみLv16になっている場合の例」です。
これはちらほら見受けられた「レベルが低くてもクリアは出来る」といった感じの書き込みに対して、
「1クラスのみ16だとこんな感じだけど本当に出来るのかな?」という意味で書いたものです。
そこへDayoneさんから「秘訣があると良いですよ」と返信があったため、
「やっぱり1クラスのみでは(あるいは錬15がなければ)無理orキツいんですね」という意味で返答しました。
簡潔にまとめますと、「ある程度レベル上げてアディショナル取らないときついと思う」って事です。
「イクサルデイリーは初心者向けじゃないなー」とは思いますが、クラフターがアディショナル前提になっている事自体には文句ないですよ。


今回のイクサルデイリーは、クラフタに手を付けてこなかった方が入り安いように、Lv1から
参加可能になってる感じ。
もし他の蛮族デイリーと同じ感覚だと、イクサルデイリーは ランク4.5.6の3つだけだった
でしょうね。
そして、クラフタの特性上、たとえ1%でも品質が上がっていれば、後は作業工数さえ、
到達すれば、HQできる可能性は0ではないので、今回の受注レベル設定になってるん
じゃないでしょうかね。
この感覚は他の蛮族デイリーの受注レベルとはかなり異なります。なので、まずはその
意識を変えてみないといけないかと。そのあたりの啓蒙が運営は足りてなかったかなとは
思います。
感覚的にクラフタはお手軽で、ライト層向きとか言われてたりしてたので、そんな気持ちで
受注可能レベルであれば、他のデイリーみたいにサクサク終わるでしょ、と思っていると
とんでもないってことですね。
あと、イクサルデイリーのランク5以上をエンドコンテンツと言われると激しく違和感あり
ますね。
個人的には、全クラフタカンストしたぐらいが、戦闘職の1職Lv50カンストって感じです。
そこから、クラフタのAF装備揃えて禁断する辺りが、ハイレベルID、真蛮神かな。
アーティザン装備揃えるのが極蛮神、邂逅編。
スプラ主道具取得、分解3職90以上ってのが、極ラムウ、侵攻編ってくらいだと。
(クラフタを甘く見てるととんでもないよって話です。)

戦闘に例えるのが好きなので例えますが、適当にやっててもクリアできたIDもブレフロから突然難易度上がったじゃないですか。
ゲームとして壁が立ちはだかるのはよくあることでは?
またランク5やら6を指してきっかけが〜といいますが、上でもありますとおりクラフターを始めるきっかけはとうに過ぎてます。
開発としてはここで難易度を上げて深みを探るきっかけにしているのではないでしょうか。
これからクラフターあげる人のため、という名目も経験値はクラフターでしか受け取れないので達成されているように思います。
貢献度はランクの低い簡単なクエストでも上がります
上位のクエストの報酬が目当てなら、それなりのLVまで上げてみてはいかがでしょうか
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