確かにフルPTで1人か2人しかヘイトケージ出てなくてもちゃんと満額もらえます特にSランクを狙って周回なさっている方はお気づきかと思われますが、
モブハントでは現状(おそらく仕様による上限で)敵視が貢献度に正しく計算されていない場合があります。
以下、プレイ上の仕様所感にもとづきます。
敵のヘイトリストには人数の上限があり、その序列はヘイトリストに載った順番に先着で決まっていますが、
この人数が上限に達すると、その後にタッチした人がいくら敵視を稼ごうとも空き枠が生じない限りヘイトリストに載りません。
ただしアグリッパ等で顕著ですが、
「ヘイトリストに載った人が何らかの理由で倒れた場合その分リストに空き枠が生じる」
ことで、プレイヤーが適度に倒れるとそこからまたヘイトリストに載る猶予が出ます。
またヘイトリスト外でも敵視自体は内部計算されているようで、いくら遅れようがアグリッパではリストに載った途端記章50ということもままあります。
これは恐らく、ヘイトリストに載っている人(及びそのPTメンバー)の敵視量を見て貢献度が決まっているからだと思われます。
(現状、1人でも敵視リストに載った状態であれば、最高評価を取るのはたやすいことです)
。
逆に4,5人ヘイトケージ出たのに満額貰えない時もあります
モブの評価方法はヘイトという確実な情報がないのに、みんなヘイトヘイトって言ってるのはなぜでしょうか?
確かに、与ダメ量とヒール量は見えないので、見えるのはそれらの総量を間接的に判断できるヘイトだけですけど、だからといって「ヘイトを基準に評価している」というのは流石におかしいと思います。
記憶違いでなければ、モブの評価基準はFATEと同一基準です。
βテストで当初与ダメージしか見ていなかったのが、ヒーラーが不遇だというフィードバックが相次ぎ、与ダメージ量とヘイト量の双方を参照するようになったと記憶しています。
2.0のFATE全盛期におけるボスFATEでもままあったことですが、ダメージを低く抑えつつもヘイト評価を目一杯もらうことで、限られたボスHPから最大限の人数が金評価をもらえる(勿論自分も)ようにする、というある種日本人らしい配慮姿勢だと思います。
とまず、そもそもそういった意味でDPSが来ると白い目で見られるというモブハントによくある風潮からして仕様の欠陥と言いたいのですが、それ以前にヘイトリストの欠陥によって現在の仕様においても正しい評価が下されようもない現状はどうか、というのがこのフィードバックの趣旨です。
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