特にSランクを狙って周回なさっている方はお気づきかと思われますが、
モブハントでは現状(おそらく仕様による上限で)敵視が貢献度に正しく計算されていない場合があります。

以下、プレイ上の仕様所感にもとづきます。

敵のヘイトリストには人数の上限があり、その序列はヘイトリストに載った順番に先着で決まっていますが、
この人数が上限に達すると、その後にタッチした人がいくら敵視を稼ごうとも空き枠が生じない限りヘイトリストに載りません
ただしアグリッパ等で顕著ですが、
「ヘイトリストに載った人が何らかの理由で倒れた場合その分リストに空き枠が生じる」
ことで、プレイヤーが適度に倒れるとそこからまたヘイトリストに載る猶予が出ます。
またヘイトリスト外でも敵視自体は内部計算されているようで、いくら遅れようがアグリッパではリストに載った途端記章50ということもままあります。
これは恐らく、ヘイトリストに載っている人(及びそのPTメンバー)の敵視量を見て貢献度が決まっているからだと思われます。
(現状、1人でも敵視リストに載った状態であれば、最高評価を取るのはたやすいことです)

現状の問題は、こういった状況下ではヘイトリストに載らないと一切の敵視による貢献度が稼げず、
いくら敵視を稼ごうとも最低評価のままで終わる
ということです。

この問題を解決するには、

・例えばゴーキマイラのように死人がいっぱい出るようなSモブの強化を行う
・貢献度の計算を、敵のヘイトリスト参照ではなく内部ヘイト参照にする
・技術的に可能であれば、ヘイトリスト人数の上限をなくす

といった解決法が考えられますが、基本的に現在の仕様ではSランクは人数が多ければ多いほど報酬面ではしんどくなるという矛盾した現象が起きています。
またそれによって、発見後すぐに手を出した場合非難される人が多くなっているのも現状です。

75%から殴り始めたアグリッパで(途中死人でリストに載り)50、95%から殴り始めたマインドフレアで(一切リストに載らず)5。
これってどうにかなりませんでしょうか。