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  1. #431
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    最初「そんなわけないだろう」と思いましたが、現状のFF14はそんな感じですし、案外競争要素無しってのもゲームとして有りなのか?と考えちゃいました。
    考えた結果、やはりそれは無いと思いかえりましたが、人それぞれ競争無しの需要もあるだろうなと思います 結構面白い言葉でした

    トークンを押されている方が沢山いらっしゃるのは分かるのですが、私はトークン反対派です
    トークン=他プレイヤーと差がつかない それって超える力が皆に均等についてるだけでしょ?という感覚が抜けません
    人それぞれですが、私にはそれが面白いとは思えないのです  今ある戦記じゃ駄目?
    戦記装備が始めから110なら私は無理にバハやろうなんて思いませんから
    もしトークン装備で我慢すれば?と言われたなら
    バハ行かなくてもILはバハドロップと同じだった神話/アラガン体制に
    2.4からは戻して欲しいです。

    話はそれましたが、結局は嫌々ながら装備品のためにバハやってるわけで
    それやらなくても同等の装備がトークンで補完出来れば
    バハは今のままでも結構です。

    嫌々ながら装備のために仕方なくやってるのに
    いつ迄たっても装備出ないようなシステムは私は辛いですね。
    なのでバハもトークン制にしてよ、って思う訳です
    (12)

  2. #432
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    最初「そんなわけないだろう」と思いましたが、現状のFF14はそんな感じですし、案外競争要素無しってのもゲームとして有りなのか?と考えちゃいました。
    考えた結果、やはりそれは無いと思いかえりましたが、人それぞれ競争無しの需要もあるだろうなと思います 結構面白い言葉でした

    トークンを押されている方が沢山いらっしゃるのは分かるのですが、私はトークン反対派です
    トークン=他プレイヤーと差がつかない それって超える力が皆に均等についてるだけでしょ?という感覚が抜けません
    人それぞれですが、私にはそれが面白いとは思えないのです  今ある戦記じゃ駄目?
    スレを見てますと、トークンを推してる派は各層で定量的にトークンを排出して欲しいという意見が多いと思います。
    ということであれば、エンドコンテンツの攻略進度とトークン取得量は比例します。

    ですので、侵攻編であれば1~2層で攻略が止まっているユーザーと4層まで初期から回すユーザーとでは圧倒的に後者がトークン取得量で有利となりますので、
    攻略進度が遅い他のプレイヤーとでは定量的な差が確実にできます。

    hoimisoさんが仰る「他のプレイヤーとの差」というのは同じ攻略進度、同じPSでも運による報酬の差はつけるべきだ。ということでしょうか?
    (9)

  3. #433
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    トークン制にするとコンテンツの消費速度があがっちゃうでしょう
    そりゃ開発の都合でしょ っていっても、我々の支払う月額料金にも関係のある話ですし

    コンテンツの消費速度が速ければ、即効過疎ってしまい、後続は満足に参加できません。いまでもその傾向があるではないでしょうか?

    では必要トークンをふやせばー とこれまた本末転倒な事になるのは想像できますよね
    半年間、全25回前後しかないのに、10~20トークン必要とかいわれてもねぇ


    その折衷案としてランダム制が採用されているのだと思います
    ドロップルールについては世界中で延々議論が行われてきたわけで、その結果として残っている方式ですから、それなりの利点があるのだと思います
    (9)
    Last edited by BlueLion; 09-05-2014 at 06:39 PM.

  4. #434
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    戦記装備が始めから110なら私は無理にバハやろうなんて思いませんから
    もしトークン装備で我慢すれば?と言われたなら
    バハ行かなくてもILはバハドロップと同じだった神話/アラガン体制に
    2.4からは戻して欲しいです。

    話はそれましたが、結局は嫌々ながら装備品のためにバハやってるわけで
    それやらなくても同等の装備がトークンで補完出来れば
    バハは今のままでも結構です。
    清々しいほどの極論で面白いと思います 
    多分私とは真逆なのかな

    私はILL106で4層をクリアして以来行っておりません
    理由は4つで、①装備も取っても必要な相手が居ないから②数か月でゴミになるから③取ったとしてもレア度が低すぎで自慢にもならないから④VU後3日で揃うからです

    要約すると、ネコさんにとっては装備の為にバハムートがあり、私はクリアする為に必要なのが装備という感じで手段と目的が逆な訳です
    開発の方はこういった両極端の層を吟味して今のルールがあるわけなんでしょうね 上の方(ブルーライオンさん)が言っている事が当たりだと思います
    (4)

  5. #435
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    Quote Originally Posted by Sweetback View Post
    hoimisoさんが仰る「他のプレイヤーとの差」というのは同じ攻略進度、同じPSでも運による報酬の差はつけるべきだ。ということでしょうか?
    (あくまで私個人の考えですが) はい、差をつけるべきだと思います。 理由をSweetBackさんがおっしゃられた言葉↓からお伝えしますと…
    侵攻編であれば1~2層で攻略が止まっているユーザーと4層まで初期から回すユーザーとでは圧倒的に後者がトークン取得量で有利となりますので、攻略進度が遅い他のプレイヤーとでは定量的な差が確実にできます
     ↑この状況、VU後最初の1週間でどこまでいけるかが勝負であり、それ以降決して差が縮まる事は無い。追い抜けない。ってことになると思うのです
     トークン制というのは未来の結果が見えているって事なんです


    たとえ話になるか分かりませんが、旧14であるアイテムのドロップ率が1%という物がありました
    1回で取れてしまう強運の人も居れば、当然何度やっても取れないという苦情がフォーラムに殺到しました
    誰かがドロップ率1%にするのではなく、100回行ったら必ず貰えるようにすべきと言いました
    その意見を取り入れたのが現14のゾディアック神話周回のブレフロマラソンです

    私達が言っている話は、運にするかブレフロマラソンにするかという話にとても似ている事で正解は無いと思うのです
    ただ、私はバハムートをブレフロマラソンにしていいの?という懸念からトークン制を反対しております
    (7)

  6. #436
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    お気づきの方もおられるようですが、何となく議論があらぬ方向にミスリードされているように感じます。
    その根拠は以下の2つの点

    A.ドロップ方式は、トークン式か現行ガチャ方式かの二者択一ではない
    B.そもそもバハムートのドロップだけが「レアアイテム」ではない

    Aについて、トークン方式の利点・欠点について現行方式との比較検討は大変有意義だと思います。
    が、あたかもそれしか改善方法が無いような考えは明確に誤りだと言えましょう。
    またトークンについても、そもそもバハムートには週一の突入制限があるという
    単純明快な事実が忘れ去られているような気がします。
    つまり、バハムートが「最新」である間に得られるトークンは限られるのです。
    この点を考慮にいれず、2.1迄の神話、2.3迄の戦記との単純比較はあまりにもナンセンスです。

    Bについて、これも単純明快な事実ですが、「誰もが羨むレア=バハのリワード」ではありません。
    しかし「誰もが羨むレア⊇バハのリワード」という関係性は成り立つことでしょう。
    ご指摘の方もおられますが、レア度の高さならばハイアラなんかより高いアイテムは
    既に幾つも存在します。そういうアイテム群の存在から目を逸らして
    レア度という観点のみで現行ガチャ方式を擁護するのはいかにも苦しいように思います。

    現行ガチャの不満の多くは、「クリアしたにも関わらずリワードが得られないこと」に対する不満
    或いは、そのようなシステムへの不信感、そういう目に逢った友人への気おくれ、等でしょう。

    何方かが仰っておられますが、現行方式は所詮「折衷案」でしかないのでは。
    大きな欠点に比べて、積極的に推すべき利点はさして無いように思えます。
    現行方式を続けるにしても、少なくとも、運営側は上記の「明確な利点」を明晰に言語化
    する必要があると思います。というかこれは吉田さんの仕事ですね。
    (7)

  7. #437
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    むしろIL115武器のドロップを開けたときの5%程度にして超レア武器にしてほしいわ
    なんで14はレア武器がないんだろうね
    持ってるだけでドヤ顔できる武器があってもいいと思うんだけどねぇ
    (2)

  8. #438
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    むしろIL115武器のドロップを開けたときの5%程度にして超レア武器にしてほしいわ
    なんで14はレア武器がないんだろうね
    持ってるだけでドヤ顔できる武器があってもいいと思うんだけどねぇ
    バージョンアップ後にもっとIL上げていくスタイルですから
    3~6ヵ月ほどで格下げされるので強い武器という意味でのレア武器はないですね。
    珍しい武器ということならゾディアックや蛮神武器あたりが該当するかなぁ
    (2)
    みんな違うから世界は楽しい

  9. #439
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    レアハイアラガン武器(見た目と色が違うだけ)
    なら実装は簡単そうだしぜひ欲しい。
    特殊エフェクトが有ればドヤァできるかな?抜刀放置楽しいです^ ^もMMOの醍醐味かと。

    バハムートークンは固定推奨してる吉田さんが許しそうにない気がする。
    身内で装備回して作戦練って固定でやるのがエンドコンテンツだと思ってそう。
    箱が必ず出るとは言え週制限にロット制度はあまりにも時代遅れでは?と個人的には思うけどね。
    (11)

  10. #440
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    レア武器、良いですね、色違いなら実装も簡単そうに思います。
    できればそれだけじゃなくて、情報が一切秘匿されているクエストを秘密裏に実装して、
    ジャーナルやマップにナビを表示せず、サーバーごとに数人しか持ち主がいないようなレベルの代物だと私はもっと楽しめそうです。

    私のような一般人が実際に手に入れるのは難しそうですが、
    それらクエストの情報交換ですとか、そういうMMORPG的な要素があればぜひ遊んでみたいと思います。
    大人数FCの協力が不可避ですとか、そういうのもいいですねー・・・とすみません、妄想が捗りすぎました。
    誰かのように話を脱線させてはいけないですね、失礼しました。

    ただ、私思うんですけど、そういうのはバトルに関与しないミラプリ用でいいんじゃないですかね?

    このゲームは仮にパッチ最新最高位の装備でも、6ヶ月スパンですぐに型落ち品になり、俺TUEEE要素もない世界です。
    だのにハイアラ武器の有無で零式の難易度だってかなり変わってきます。特に武器は替えがきかないものです。
    今後も零式があるとは限りませんが、早期から攻略しているプレイヤーが、追加実装時にアチーブすべて開放していて、
    さあ零式だとなったときに、運がなかった以外の理由のない不利を、わざわざ背負わせる必要も意味もないでしょう。

    それに、侵攻編の例で言えば、固定は砂石油の分配調整という、それだけでも相当分有利になる要素がありますし、
    現状の排出方式が少し変わったぐらいで、固定非推奨ゲームになるほうが難しいと私は考えてますけどね。
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