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  1. #561
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    ツッコミはなしで、と書いてますけど、あえて言わせてください・・・w

    勝率による超える力の発動、PvPで個人的に、これだけはやってはいけないことだと思います
    これの目指すところって全プレイヤーの勝率の平均化ですよね。勝つことが、勝利を目指して頑張ることが完全に無意味になるということです
    もうPvPをする意味が完全になくなります
    そこまでして勝利報酬を追加するより、今のフロントラインのように、勝っても負けてももらえる神話、戦記は同じ、違うのは戦績とPvPexpのみという感じが割といいんじゃないかな、と
    (17)

  2. #562
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    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    ツッコミはなしで、と書いてますけど、あえて言わせてください・・・w

    勝率による超える力の発動、PvPで個人的に、これだけはやってはいけないことだと思います
    これの目指すところって全プレイヤーの勝率の平均化ですよね。勝つことが、勝利を目指して頑張ることが完全に無意味になるということです
    もうPvPをする意味が完全になくなります
    そこまでして勝利報酬を追加するより、今のフロントラインのように、勝っても負けてももらえる神話、戦記は同じ、違うのは戦績とPvPexpのみという感じが割といいんじゃないかな、と
    そのとおりですw

    あくまで勝利報酬を入れるのなら、何かしらの対策も入れないとダメだろうって話ですw

    私もそこまでして勝利報酬を入れる必要はないと思っていますw
    (2)

  3. #563
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    要望書きます
    ・アチーブの追加がほしい(称号はイラナインデス)
    ・マッチングに時間がかかりすぎるので何とかしてほしい
     黒渦団がマッチ時間ながすぎる・・・
    ・pvpexpで交換できる品を増やしてほしい
     ウォーウルフが分解できるので、それに変わる何かを今後増やしてほしい
    (3)

  4. #564
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    自分も要望書きます!

    三勢力での争いでは無く1勢力対1勢力での争いも追加して欲しいです。
    これで黒渦団のシャキ待ちも黒渦団対不滅隊・黒渦団対双蛇党などになれば改善されると思います。

    もう一つは1勢力対2勢力の攻城戦!週で城を持てる勢力が変わるシステムで守り切った回数が多ければ陣地は変わらず落とした回数が多ければ多い勢力が次の週は城を守る側に交代する。勿論城には有利な防衛兵器が設置して有るただ2週目以降続けて防衛になると兵糧攻め状態になり防衛兵器の能力が下がって行く設定で有利な状態は続か無くなって行く。
    (2)

  5. #565
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    報酬を戦記と神話じゃなくて記章と軍票だったら良かったのにと(GC絡むんだから世界観的にもコッチじゃないのかな)思いましたが、イクサルデイリーで軍票の価値が薄れてしまいましたね。
    神話と戦記はFLだけやってれば溜まってしまうのでルーレットなどもやらなくなってしまいIDも前ほどシャキりにくくなり悪循環かなと思いました。
    そのうちIL100~110装備も現在の神話程度の価値になるんだし軍票報酬にモブハン手記とか入れて神話と戦記を今からでも軍票と記章に変えるといいのではないでしょうか?

    あと、記章のGC装備はGCによる交換の縛りを無くせば(双蛇所属でも黒渦の装備の交換可能という形、元々戦争してるわけではないのですし)
    それぞれ人数も散らばり1国に固まりすぎる傾向もなくなるのではないでしょうか?
    (4)
    Last edited by kloford; 09-05-2014 at 07:51 PM.

  6. #566
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    長文失礼します。
    FL面白いのですが、みなさん同様の不満も感じていたので参加させてください。
     
    固定問題ですが、結論からいってマッチングでの人数制限には反対です。
    多くの方がご指摘してる通り、「フレと遊びたい」というガチでない人も巻き込まれるからです。
    この問題の重要なのは人数ではなく
    「ガチとカジュアルが同じ土俵にいる事」
    「マッチングして戦うまでガチ固定のチームワークか、ソロorカジュアル固定のチームワークかわからない」
    という2点だと思います。
    つまり2点を合わせて、極論「上手い人(達)か、下手な人(達)かわからない」です。
    これを人数や成績で振り分けたりするのは不可能をいうのが私の考えです。
    なぜなら、参加者は不特定多数で上手い人も下手な人も入り混じってるし、
    成績も個人の実力を反映したものではなく、GCでの勝利、活躍が基準になるからです。

    しかし、固定問題を「pt組めば?」で解決するなら、ウルヴズの様にはならなかったと思います。
    つまり「このままでは問題」だと思ってます。

    そこで「勝者にメリットとデメリットの両方を科す」という案を出します。

    メリットでは「称号」を与えるというものです。
    称号とは、満たすことが難しい条件をクリアしたとき得られるもので
    (10分間死亡回数ゼロとか、連続撃破数10人抜きとか)
    FL戦闘後の現在の称号によって、個人の報酬が通常のものに上乗せされるというものです。
    称号を複数得ることができ、維持できれば、さらに上乗せされるので獲得を狙う意味はでてくると思います。
    (カンスト対策に報酬の種類も、称号獲得数で変化するようにしたらいいかもですね)

    当然強い人が得をするし、そんな人達がPTを組めば結果は分かりきってます。
    (2)

  7. #567
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    連投失礼します。

    そこでデメリット。「マイナスモラル」という考えです。
    称号を得るとマイナス効果のデバフがつき戦闘力が平均的に下がるようにします。
    称号獲得時に大幅にダウン。生存、敵撃破など活躍することでも徐々に減っていく仕組みで
    勝ち続けるのが困難になっていくというものです。

    また、称号獲得者は倒すことで、GCポイントが20~最大100P得られるようにし、
    頭上に現在の称号とポイントが表示され、動向が全てのプレイヤーのMAPに
    表示されるようにします。(これで中央狩りが全てではなくなると思います)

    これにより強い人たちの立ち回りは、より困難になるし、そこを踏ん張り乗り越えれば
    大きなリターンが待っている・・・

    双方に積極的に敵を倒す意味がでてくるのではないでしょうか?

    現状のテンプレ行動や、理想の編成と動きで勝敗が悪い意味で安定化してきてる
    ため、勝っても楽しくない、負けたらただ悔しいだけ、という悪循環にハマってる
    きがします。

    ジョブバランスも固定も、ウルヴスで騒がれていたけど微妙な調整で
    結果、ひどい状況に・・・
    最早ちょこっと数字いじったりした程度でどうにかなるレベルではないのでは?と
    素人目にはうつります。

    この案のようにしろ、というわけではないですが、大胆な仕様変更で
    みんなを驚かせてほしいです。もちろん良い意味でw
    今後に期待したいです。長文失礼しました。
    (4)

  8. #568
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    マッチング専用とライトorフルパーティ専用で分けないとウルヴズジェイルと同じことを繰り返しているだけですよ。
    調整の遅さといいウルヴズジェイルで学んだはずのことが活かされていないような気がします
    (15)

  9. #569
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    問題を解消しつつ、別の問題が出る事はない。
    その確証が得られない限りは変更しないと思いますよ。
    変更した事により別の問題が出てしまう様だと延々とループし、他の事ができなくなりますからね。
    なので反対意見がそれなりに出ている案については実現は難しいと思いますよ。
    (2)

  10. #570
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    FLに必死になるなよとはいいませんけど、あくまでIDの一つとして考えてもらわないと神経使ってイライラばっか溜まりますよ。
    勝ちたいなら勝ちたい人同士で集まって固定組むのがいいですし、野良でいくなら勝つのは3回に1回かなーって気楽な感じで行かないと。。。

    勝ちたいならどうするという議論ばっかで結局何も変わってないのが現状
    固定だと無駄が少ないから倒すのもヒール回すのも早いですし野良より余裕がありますからね
    対人とはいえ遊びの延長なんでまず楽しむ!これが一番なのでは? 最近どこも始まる前ピリピリしてるぽいんで恐いですね・・・(´・ω・`)
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