んー、元々運営はID内の精錬に関して否定する立場では無かったですからね。ただ、ユーザー間の認識の問題が深刻である事を
理解して「適正な精錬装備の幅」を運営側で規定しただけでは無いかと考えます。
当然、ILの適正範囲は規定しましたが「適正な装備数」や「適正な装備種別」などは規定してませんからこの辺は前の運営の意向のまま
「ユーザーのモラルに任せる」と言うことになるのではないかと。
少なくとも、それが規定されて無い以上、個人の許容範囲内でお互いに譲り合うのは前と変わってないかと。
自分も錬成はIDで上げない人間なので、IDでしかもCFで上げたい気持ちは解らないですが、
FATEやパブリックフィールドでの他目的のついで錬成なので、敵よりも大幅に下の装備で錬成してるのは確かです。
なので今回の修正は影響あったのですが、次からどうしようかなと考えていた際に
シンクしてる状態なら適正と言えるんじゃないか?と思いあの提案に繋がりました。
今でも装備を考えることが不要になるからという理由ではこの提案は不適だとは思っていませんし、
ダメならレベルシンクで装備までシンクするシステムそのものの否定ではないですか?
錬成目的の高位者が来ると荒れるから駄目というならルーレットのシステムそのものの問題でもあると思う以上不適だとは思いません。
未習熟プレイに対する周回者プレイの温度差の問題はこの提案にかかわらず何か対策するべきだと思いますし。
ただし、低位のIDで高位の装備の錬成がたまるということへの違和感は確かにありますので、
本当の最適難度での錬成上昇と同等にまで効果が欲しいとは思わなくなりました。
Toshiさんは上がること自体に反対のようですが、
自分としては最適よりも効率落ちても良いからシンク中に錬成上がってくれないかな
に変更です。
しかし今回のシステム変更はいつごろから開発スタートしたんだろうね?
このスレッドの運営コメントの時点では開発が計画されていたのだろうか。
スレッドのコメントしてる人はきっと決定事項しか書けない人なんじゃないかと思うので、
仮に開発中たっとしても書けなかったんだと思いますが、
こういう内容こそ吉田氏のような立場の人が「詳しい内容は言えませんが問題には感じています」的なコメントが欲しいのだけれど。
そのうち変更されると思えるだけでだいぶ我慢できるというか・・・






パッチノートに書かれている「バトルコンテンツの難易度」が「制限IL」というわけではないようですし、
「装備IL毎の適正コンテンツ」が判明・周知されるまでは以前と変わらなそうですね。
Player
CFの錬成はともかく、フィールドでの錬成はどうなのかを検証してみたら……
レザーベルトを装備して、シルフ領奥地にいる雑魚を討伐しても、1%になってバインドされてからは、一切錬精度がたまらななくなっていました
そして、ベントブランチ牧場のLV10前後だと、敵1体当たり1~2%ぐらい貯まるようですね
マテリアとラ、ダ、ガ、を一緒に狙ってフィールド錬成していた私には、ちょっと痛い修正でした
でも、これでIDでの錬成トラブルが減るといいですね
ボクの常識はボクだけの常識
キミの常識はキミだけの常識にゃ


IDでのトラブルは減るとは思いますけど、適正ILだと錬精度が上がりやすいという部分を考えて行動してもらいたいですね。
Player
いい調整だと思います。
エキスパでの極端に弱い装備は減りますし、ワンダアムダで適正IL装備なら50になったばかりのタンクがタゲどんどん剥がされて悲しくなることも少なくなるでしょうし。
この調整ならどんどん錬成したほうがいいと思います。




自分もいい調整だと思いました
適正LVの装備で錬成することを推奨することで
新規の人達でも特にタンクさんの負担が減ったと感じてますね
タゲ安定して取れて不慣れでちょっと遅い進行だったりしても金策も兼ねてれば
新規の人達と遊ぶ機会プラス自分の金策というのであれば
意図的に装備を下げる行為を問題にしなくても良いと感じました
久しぶりにワンダ行ってちょっと不慣れなタンクさんとクリアしましたが楽しかったですね
MIP二個貰えて嬉しかったですしw
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