そういえば、○○ジョブは、1PTに何人もいらない!って話、よく出ますよね。
FLでゲートがオープンする前、3PTの構成を見て、あー AとBは構成が偏っているから数人トレードできればなぁって
思う場合があるのですが、試合開始前は再編成が出来るというのは実装が難しいんですかねぇ。
あとPvPアクションの記憶がメモリ領域の関係で難しいならば、コマンドで、set/unset/resetを用意してもらえれば、
マクロが組めるのになぁとも思います。ジョブチェンジしやすくなる改善も、今後お願いしたいですね。
そういえば、○○ジョブは、1PTに何人もいらない!って話、よく出ますよね。
FLでゲートがオープンする前、3PTの構成を見て、あー AとBは構成が偏っているから数人トレードできればなぁって
思う場合があるのですが、試合開始前は再編成が出来るというのは実装が難しいんですかねぇ。
あとPvPアクションの記憶がメモリ領域の関係で難しいならば、コマンドで、set/unset/resetを用意してもらえれば、
マクロが組めるのになぁとも思います。ジョブチェンジしやすくなる改善も、今後お願いしたいですね。


人によっての温度差が一番でかいのがPvPだと思うのでやはりマッチングをもっと細かく差別化するべきなのではと思います。
人数によって8:8:8とか可変人数でやれる仕様になってるFLならプレイヤーが分散しても大丈夫だと思いたいのですけど・・(今でも72人対戦以下でのマッチングになったことありませんし)
PvPランク別、通常通り、ロールチェンジ可能なPCのみ、などあればもう少し温度差の近い人同士でやれるのではないかと。
この場合GC縛りは無くしてランダムチーム割り振りの方がマッチングしやすいかもしれませんね。



いつも今くらいの時間でも3アライアンスいたのに
今何回かFLやってきたけどずっと2アライアンスしかいなかったんだけど
弱体されてやる気がなくなってしまったのだろうか・・・。
FL参加者のやる気を減退させるような修正はやめてくれー(;´Д`)
お盆前も3アライアンスいたので。
お盆休みとか言う休みがある人がうらやましいですけどね・・・。
Last edited by Mentholatum; 08-21-2014 at 01:45 PM.
この意見に大賛成です
グローリースラッシュの最大の利点はバフ消しでしょう?
コンボの最初に有用なバフを消せれば、一気に削ることができたわけですが
それがノックバックのせいでグローリースラッシュから後が繋がらない
2分もリキャストがあるのだから、最も確実なダメージに期待するのは当然だと思うのですけどね
1人2人を10メートル吹き飛ばしたから何になるのか・・・
崖から突き落とすとか、毎回そのシチュエーションがあるわけでも無し
効果アップのオプションに組み込むという調整こそ
「幅が広がる」というのではないでしょうか
それとも、ナイトの火力を下げる為にこういう調整になったのでしょうか?
是非説明が欲しいです
こう書くと、とどめは他のDPSに任せればいいって意見が出るでしょうから先に書きますが
後一撃入れられれば倒せたのに回復された、というのはよくあることであり、短い時間にいかに
最大のダメージを出すのかが重要かなゲームで、ナイトの火力を軽視するのはどうかと思いますね
グローリースラッシュも込みでインスタンススキルが4つあるナイトの瞬間火力は貴重なダメージソースだったと思います
とどめ用にすれば? という意見も聞こえてきそうですが、最初に述べたようにグローリースラッシュの最大の利点は
「もしかしたら」有用なバフを消せるかも! ってところなので、それを生かすならコンボの最初、具体的にはフルスイングの次に組み込むのが
セオリーだとわたしは考えていました
追加効果はオプションで選べるよう再調整希望です
調整の善し悪しでモチベが上がったり下がったりっていうのが今回よくわかりました。
インタビュー記事なども拝見させて頂きましたが、モブハントに関しては「この方向性で調整します」と明言されていましたが
PvPに関しては、学者に対するキラー的なジョブを作るという話はあって、確かにそこは調整されたのでしょうけど、
他のジョブに関して何かありましたか? 焦点を絞って、他の説明をぼかしているように感じました。
ウルブズの時からそうでしたが、PvPに関しては開発スタッフの方からのコメントがあまりに少ないですよね
この当たりも不満の一因ではないでしょうか?
PvPでは、もともと詩人は最弱ジョブだとはっきりしています
うまい人が使えば強いというのはどのジョブにも共通する話なので、詩人が強いという論拠としては不的確ですし、それ以前に、PvEと比較して操作難度が極端に上がるので上手い人が使わなければ戦力外レベルになりやすいです
だからこそ、野良詩人は戦力としてみなされにくく、もともと歓迎されにくい、というのが現状
そして、ソーサラー多数が最も有利で、ファイター多数が不利、という状況の中、1PTに複数の同じジョブを入れられるシステムであるため、固定でもない限り詩人が被る可能性は排除できないことも、野良詩人が歓迎されにくい理由の一つです
そのため、フロントラインは、すでに、どのジョブでも気軽に参加できる、自分で参加したいジョブで参加できる、という状態ではなくなっています
残念ながら、気軽に遊べるコンテンツではなくなっている、というのが実態のようです
詩人で参加してくる人が、そう、都合よく、他のジョブに着替えられるわけがない、というのを全く理解していない人が大勢いるようですしね
そして、詩人で参加してきた初心者は、その現実の前に戦場を去ることになります
1PTに特定のジョブが複数はいるのが有利で、その一方で特定のジョブ複数は全く歓迎されない程度では済まずに害悪とみなされる状態であるかぎり、残念ながら、新規参入の定着率はその分だけ低くなりますし、わざわざ固定を組みたくないソロプレイヤーも離れてゆくだけなんですけどね
ボクの常識はボクだけの常識
キミの常識はキミだけの常識にゃ




PVEと違って「ロール」が確立してない。逆にタンク、DPSという分類に縛られすぎなんだと思う。
それと阻害であったりの考え方がなさすぎなんじゃないかなと思う(ほかに捨石とか分断とか)。
結局ロール間のシナジー効果(諸兵科連合とかいうのかな)無視して、一人一殺という効率(ほんとに効率的?)を追求しすぎなんじゃないかな。
戦死(自嘲)やってて個人的におもうのはヒーラーの詠唱妨害をしてくれるモンクや詩人はいいプレイヤーだと思う。
追記
ヒーラーについて
結局白にしろ学にしろ、ダメージカット能力が「タンク」とまちがうぐらい強力なんじゃなかろうか。
士気は設置型にしてくれるといいかも
Last edited by kurosippo; 08-21-2014 at 11:15 AM.
Player
よーし詩人さんがDPSロール主張するなら
タンクがDPSと同じ堅さなのはおかしいからタンクロールの被ダメ半分を主張しちゃうぞー
ヒーラー2、タンクと近接が合わせて1、他5人全部遠隔の構成はそもそもPTとしてのバランスが悪すぎます、それは詩人がどうこう以前の問題です。
通常の構成なら、ヒーラーと近接が波動など食らった場合のフォロー以外は陣に入る必要もないのに
陣に入らないとどうこうなど問題視する必要性あります?
ヒーラーが陣の中、外関係なく能力100%出せます?ヒーラー使ったことありますでしょうか?
陣の外でホーリーする白いませんし、慈悲を陣の外に置く人もいません、陣の中に慈悲を置いて自分が外に立つのも変な話で、加えて範囲回復など考えると中の方が断然やりやすいからみんな入ってるんですよ。
どのジョブでも気軽に参加できることには変わりませんが、どのジョブ構成のPTでも気軽に勝てるバランスなんて思いつきません。
勝ちに拘る人と気軽に参加する人を同じ戦場に放り込んだ時点でこういう手のトラブルは避けれないでしょう。
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