格闘で騎乗戦闘は他種族でも難しいと思いますがね...やっぱ、ツインスパイク(ロマサガ3出展)がしたい!チョコボが鉤爪で押さえ込んだところをハイジャンプで踏み付けとか、チョコボの加速を上乗せしての、跳び蹴りとか。
格闘は俊敏さを活かしてのかく乱や、手数で稼ぐ物理アタッカーになるのではないでしょうか?個人的にはオフェンシブとディフェンシブのスタンスとやらはどうなった?と、問いたいところですが
格闘で騎乗戦闘は他種族でも難しいと思いますがね...やっぱ、ツインスパイク(ロマサガ3出展)がしたい!チョコボが鉤爪で押さえ込んだところをハイジャンプで踏み付けとか、チョコボの加速を上乗せしての、跳び蹴りとか。
格闘は俊敏さを活かしてのかく乱や、手数で稼ぐ物理アタッカーになるのではないでしょうか?個人的にはオフェンシブとディフェンシブのスタンスとやらはどうなった?と、問いたいところですが
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
フォーサイト=ダメージ0表示
ダイバーション=ミス表示
フェザー=回避表示
となりますね
さらにココに格闘士は拳撃で回避+20%できます(よって物理回避とある程度のDEXは最も重要ステです!)
格闘で盾をやることになった場合、戦い方はガラッと変える必要があります、裏拳、連撃連打は絶対ダメです
拳撃を切らさないように、自己回復(内丹、サクリファ、ケアル、マインドスパイクを駆使します)、ゲージは半分以上を維持します
(ダイバージョンとセンチネルが発動できない上に、いざというときに挑発、口笛でとれなくなる)
タゲ取りは苦労しないでしょう、大概の格闘の方は猛者、フェロ、ホークアイあたりは入ってると思います、さらにジャーリングストライクで敵視を稼げます
ウォーモンガーあたりもあるといいかもしれません
敵が光ったらWSを撃ってきますので、フェザーorフォーサイトをあらかじめかけておきます
大事なのは攻撃までやろうとしないことです。
ふと思った・・・格闘で盾をやることになった場合、戦い方はガラッと変える必要があります、裏拳、連撃連打は絶対ダメです
拳撃を切らさないように、自己回復(内丹、サクリファ、ケアル、マインドスパイクを駆使します)、ゲージは半分以上を維持します
(ダイバージョンとセンチネルが発動できない上に、いざというときに挑発、口笛でとれなくなる)
タゲ取りは苦労しないでしょう、大概の格闘の方は猛者、フェロ、ホークアイあたりは入ってると思います、さらにジャーリングストライクで敵視を稼げます
ウォーモンガーあたりもあるといいかもしれません
敵が光ったらWSを撃ってきますので、フェザーorフォーサイトをあらかじめかけておきます
大事なのは攻撃までやろうとしないことです。
一部の人が「格闘の2つスタンスがどのにいった?」と開発に質問するところ、
こうして攻撃と防戦特化などやり方が出るんじゃないか・・・
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
patch1.18変更後の感想を書きます。格闘は総合的に上方修正ですね。
ゲージが無くなり鼓舞気合ディスオリが非常に使いやすくなったおかげで、ソロでもコンカシを入れやすくなり回避がだいぶ楽になりました。拳撃が常時不可能になりMP消費が追加されましたが今までと変わりなく使えそうです。空いてる時間はフォーサイトやセンチネルでカバー。
ソロでは受け流し率が高いジェードホラか状態異常バグナウも良さそうです。PTでも呪術士が居なければバグナウはあり。貫手がかなり強化されて以前はTPMAXで8倍でしたが、4、5つ弱体入れた状態だとTP2000ちょいでも約7倍ほどでました。(今まではTP2000で5倍)
ソロだとジャーリングしたのち貫手が○。PTでの立ち回りも貫手中心に動いても良いかもしれません。猿は相変わらず使うまでもないかな?と言う印象。ヘイメーカー&ジャーリングしてた方がというのは変わらなさそう。
ただ上方修正ではありますがマインドスパイクを常時入れてないと駄目だったり、上記の他職の有用スキルがあってこそだったりで新規の人にとってかなり敷居が上がったんじゃないかな・・・?と感じました。これは多分他の職にも言える事だと思います。
マインドスパイクは格闘と相性が良い訳ではないので裏拳はMP消費無くても良かったのに・・・。
Last edited by Gacchi; 07-23-2011 at 01:40 AM.
もともと使われない九連掌が謎の弱体・・・・・なにか意味あるのかな@@;
もりあがってますねw
たしかに、立ち居地が微妙ですよねw
コンセプト的には、
「回避で耐えるサブタンカー」
という感じなんでしょうね。
敵の命中ダウン、自己回避アップ、回避限定カウンターと
このコンセプトを達成するためのスキルもそろっています。
ただ・・・現状では斧との住み分けが微妙なようですね。
斧のコンセプトは、
「高いHPでダメージを受け止めて耐えるサブタンカー」
となっているようで、
獲物受けの発動率が上がるパッシブなどが、
このコンセプトを端的に表しているといえます。
でもこれって、盾で受け止めるのとどう違うの?という疑問がわきます・・・。
ということは・・・、斧使いさんには申し訳ないけど、
いらないのは斧使いということに・・・。
そうすればサブタンカーは格闘1種になるのでよい感じに・・・。
もうこの際、下みたいにしてみては?(スタッフ~w)
剣士:自己強化で耐える メインスキル:ヘイトコントロール サブスキル:バフ
格闘:敵を弱体化させて耐える メインスキル:デバフ サブスキル:ヘイトコントロール
槍:敵を足止めし、ダメージを稼ぐ メインスキル:クラウドコントロール サブスキル:ダメージディール
弓:とにかくダメージを稼ぐ メインスキル:ダメージディール サブスキル:なし
呪:戦闘のイニシアチブを味方に引き寄せる メインスキル:デバフ サブスキル:クラウドコントロール
幻:味方をサポートする メインスキル:ヒール サブスキル:バフ
これでどうだろう・・・・。(あれ?斧がいないw)
などと思ってしまった今日この頃でした・・・。
Last edited by Yurui_Kumo; 07-29-2011 at 05:14 PM.
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