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  1. #171
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    もう緩和要らない。エンドコンテンツはトップ層や力試しがしたい人用で良い。コンテンツの寿命が短く縦積みだから募集出しても集まらないCFではキックや即解散で練習にもならない。それならルーレット化すればいいと言うかも知れないがCFでの現状を見て吉田はルーレット化に消極的。コンテンツの寿命が短いにも関わらず邂逅から一年以上経ってギミックを緩和しましたと言ってもコンテンツの寿命が短い上に侵攻編完結編と続いて緩和待ちで全てクリアするまで3年以上掛かるなんて馬鹿げてる。もう既にエンドコンテンツに行く人は決定付けられたと言って過言ではない。後は先細るのみ。
    緩和を求めてはトップ層からの圧力と暴言誹謗中傷とプレイスタイルが違うにも関わらずエンドコンテンツに対する価値観一方的な考えの押し付け。吉田がいくら「誰でもクリア出来るようにします。」といってもしても高PS者の根底にはエンドコンテンツだという思いがある訳で運営の思惑と一般層の溝は埋まらない。運営はフォーラム見て把握しているでしょ?PLLでよく言っている「データや数字を見て作っています。」って言ってる割になんも考慮されてない印象で高PS者だけが得するコンテンツ群。完結編ではかなり金を掛けた発言をするあたりを見るとデータとプレイヤーのニーズを見て作っているとは到底思えない。数字データを見て作っているならば修正すべきでしょ?でもそうしなかった。一般層を緩和前提でエンドコンテンツに誘導した結果がこれ。一般層は強い武器が欲しい訳じゃない高PS者とは違って手の届く範囲で武器を集めたり戦闘以外のコンテンツをゲームとして楽しみたいだけ。極は無理だが真の武器で満足する人だって多い筈です。それをパッチ2.2では極でしか武器が得られない仕様にしてしまった。これが中間層に必要なんですよ。新しいコンテンツではないのですよ。何を判断し採用するかは運営しかできないが数字見て作っているならば数字に基づいてそれなりの規模でエンドコンテンツを高PS者のために実装すべきだと思う。
    (20)
    Last edited by kari; 07-31-2014 at 04:13 PM.

  2. #172
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    緩和はいいとして、イージーは要らない気がしますね…。
    邂逅5層を超える力がつく前になんとしてもクリアしてやるんだ!! って、クリアしてきたので、超える力がついた後に価値がないとか普通だと思いますし。(とは言えど5層クリアできたのギリギリなので当時でもそこまでの価値はなかったような気はしますがw)

    ILを上げたいから簡単に最強装備手に入るようにしてくださいって、侵攻とか難しいコンテンツ行かないのにIL必要なんですか? って、思ってしまいますし…。
    シルクスで武器以外だったらIL110になりますし…。

    そりゃハイアラ武器欲しいですけど…。
    そんな簡単に手に入るモノだったらゲームとして面白くもなんともないですよね;

    正直自分は課金アイテム大好きな人間なので、課金で優秀な装備が簡単に揃えられるゲームとか、好きなんですけど、それでもFFみたいにコンテンツ報酬でしか手に入らないシステムってのも楽しめてます。
    ゲームの仕様はそれぞれですし、横並びでみんな同じ装備が手に入るゲームもあります(課金非課金はこの際おいて置いて)し、そちらの方が主さんには合ってるんじゃないですか…?

    と、少々話がズレてしまいましたが、緩和に関しては現状の半年で超える力がつくだけで十分だと個人的には思います。
    イージーとか不要だと思いますし、よしんば実装されたとしてもドロップアイテムが同等なんてそれこそつまらなくてFF辞める人増えるんじゃないですかね?
    (10)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Minuella View Post
     一層も三層も四層も・・・、ってメリジューヌ様は!?(>_<)。まぁ、あそこは一糸乱れずの組み体操ですねぇ。火力があるほど楽(というか、必要な火力がだせる装備が整えば)になるというのは、同様だと思いますが。
    連投すいません;
    火力あると逆にフェイズすっ飛んで難易度高くなってる2層に泣いてます召喚です。
    ルノさん御乱心なんですけど…。
    火力があればいいとは一概には言えないかと;w;
    (3)

  4. #174
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    共感する意見がいっぱいありますね~

    イージーモードなんていらないと思いますが、前の方が言われているように、
    そもそもエンドコンテンツはしっかり低PSと高PSを分けた方が良いと思いますね。
    コンテンツの寿命が余りにも短すぎます。

    低PS用(アクションが苦手な方という意味で使います)の最終コンテンツがあり、報酬はIL110。
    高PS用の最終コンテンツがあり、報酬はIL115。

    このように追いつきそうで追いつけない位の差。低PS・高PSお互いのモチベーションを保てるのではないでしょうか。
    今はどっちもバランスが悪いですね。低PSはバハクリア出来ない!高PSはやる事ないぞ!ってなってますよね。
    (25)

  5. #175
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    まあ、バトルを楽しむのがバトルコンテンツなので、イージーモードとかは別にいらないと思いますが、
    ストーリー見たいのに難易度高すぎてクリア出来ない……というのは、どうにかした方が良いかな、とは思います。

    多分、ストーリーを見たい人=ストーリーを重視する人は、世界観を楽しむのが主目的であって、
    ガッツリとした高度なバトルというのは、主目的ではない(楽しめる物ではない)のではないか……と思うわけですよ。

    で、これは単純に高難易度コンテンツには、ストーリー性を入れなくすれば良いだけの話なので、
    今後実装する物に関しては、ストーリー性の強いコンテンツは、そもそもの難易度を下げておき、
    難易度を高めにしたいなら、ストーリー性皆無にするとかの配慮をすれば良いのではないでしょうか。
    (26)

  6. #176
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    緩和とかイージーとか、俺は要らないと思うなぁ。

    極にしろバハにしろ、いわゆるハイエンドコンテンツとしてあるわけだし、難しいコンテンツに練習を重ねてやっとクリアしてアイテムゲットして達成感を感じる。
    誰もが簡単に現段階での最強装備を手に入れられてしまったら、すぐに飽きてしまうよ。
    現在でもモブハンやらがあるから、ある意味高IL装備は簡単に手に入るか。
    (2)

  7. #177
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    難易度が絶対的価値かのように書かれる方いますが
    絶対的価値は月額課金からでる開発費であり今の状態は
    一部のハイエンドコンテンツをクリアできるプレイヤーがコンテンツと報酬でその他大勢のプレイヤーから出た開発費を搾取している
    不公平な状況です
    今はプレイヤーが毎月増えているそうなのであまり問題になっていませんが
    このままの搾取する構造のままだと引退するプレイヤーが増加して一部のハイエンドコンテンツと報酬の開発費なんて出ませんよ?
    いつまで報酬に差を付けられて我慢してくれると期待しているのでしょうか…
    これは全然違うんじゃないですかね。対価を支払った人みんな同じ結果が得られるなんてこと、ゲームに限らずなにひとつ存在しないとおもいますが・・・。
    ゲームって、ゲームを解いて進んでいくことに重要な意味があって、報酬があるものですから
    全てを滞りなくクリアするなんてとこに公平性なんてそもそも必要ないとおもいます。解ける人と解けない人がいる。
    支払った対価に対する公平性は、ゲームに挑むことができるという部分だけでいい。入場チケットを買ったのに等しい。
    そのあと進むだけの時間や労力を費やすかどうかはプレイヤー各々が決めること。対価を支払った=クリアや報酬が担保されるもの、では決してないとおもいます。
    なので搾取という言葉もまるっきり不適当。自らの意思で自分のかける時間や熱意に、金額とを相談して課金しているのでは??税金や生活インフラとかじゃあるまいし・・・。
    (36)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    お気持ちはわかりますが、
    過去にご本人がお詫びのコメント出していますので、ぶり返すのは酷かと思います。
    (2)

  9. #179
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    ツインタニア討伐出来ずに諦めムードになっちゃってる→引退の人が多い様なのですね(PS3/4ユーザはトロフィーの達成パーセンテージを見るべし。6%しかない)。もう、ツインタニアが事故でカストルム・オクシデンスの地下から解き放たれて地上で暴虐の限りを尽くし(ヘルリキッド・ダイブボム・ツイスター連発!)、オーディンの如くわらわらと群がって倒したら邂逅編の最深部まで降りて行けて大迷宮での邂逅→侵攻編フラグ。くらいやって導線を作っても良いんじゃないかと思います。
    ただ、そうやって侵攻編の一層でどんな目に遭うか、という事については敢えて申しません(__)。
    (4)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Minuella View Post
    ツインタニア討伐出来ずに諦めムードになっちゃってる→引退の人が多い様なのですね(PS3/4ユーザはトロフィーの達成パーセンテージを見るべし。6%しかない)。~略しま~
    私の見解はMinuellaさんと異なって、初期からプレイしているユーザーの30%程度はツインタニアを討伐しているだろうと考えています。

    理由を書きますと、下記トロフィーサイトの情報(8/22時点)から抽出した2つの結果から考えてみます。
    http://psnprofiles.com/trophies/2096...ang=jp#content

    ■迷宮の征服者(インスタンスダンジョンを合計100回クリアする)=22.63%
    ■大迷宮に挑みし者(大迷宮バハムートをクリアする )=6.64%

    上記の情報より、「IDを100回クリアした人のうち5層を1度でもクリアした人」の割合を見ると大体29.3%になります。
    ※抽出基準は個人的に初期からプレイしてれば100回くらいはIDクリアしてるよね?という勝手な推測ですが。

    また、PS3/PS4のユーザーは全体の50%程度と以下のGamescomのインタビュー(14:36前後)で吉田Pも発言しています。よってPCユーザーが50%となります。
    https://www.youtube.com/watch?v=qEwr...ature=youtu.be

    どちらかというとPCユーザーの方がコアなユーザーが多く、バハムートの挑戦率は高いという印象を受けますので、
    そこも考慮すると(どれだけ低く見積もっても)30%程度は討伐しているという印象を受けます。

    緩和策の超える力で、これだけのプレイヤーがクリアしているというのが私の印象ですので、
    Easy/Normal/Hardなどの区分は要らないと考えています。
    (10)

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