11やってた時はプリズムパウダー・サイレントオイル・食事は必須でした。
キャスターならやまびこもです。
でもそこに不満を言う人はいませんでした。
それが当たり前になったからです。
14でも必須にしたら最初はギスギスするかもしれません。
でもいずれそれが当たり前になり、必須になったらクラフターの製作するゴミのような薬品や食事が輝くような気がします。
なので私は使い勝手を良くするのは賛成です。
ただ問題が出てくるのは、コンテンツの攻略難易度がアイテムありきの物になって、アクションゲーが苦手な人が(まぁ、私ですがね)脱落するかもなーと思ってしまいます。
Player
ヒラが乙るとタンクが乙った時以上に全滅コースですからねぇ。
フェニックスは戦闘中に使いたいです。
それとは別に、ヒラLBもなんとかしてほしいかな。
LB1→通常レイズ(範囲で)付きに。
LB2→範囲レイズ+HPMP全快。衰弱付き(現状のLB3)
LB3→範囲レイズ+HPMP全快。衰弱無し。(衰弱無しがダメならアビ全快でも可)
このくらいじゃないと、今の戦闘じゃ立て直せないことが多くないですか?
不公平「感」だと文字通りどう感じているかなので自由だと思います。
もし「不公平」という意味でしたら付随してる部分を抜きにして並べても意味が無いと思います。
FF11には重いデスペナルティがあります、蘇生を受けることでそれらは軽減されます(デスペナルティで場合によってはレベルが下がります)、またかける蘇生スキルのレベルで軽減度合いは変わります。
またID以外ですと全滅してHPに戻るとその場所までの移動時間が非常に長いゲームです、IDの場合全滅してしまうとそこで終了のものもあります、開始にトリガーアイテムが必要なものの場合は当然消失です。
蘇生を即時詠唱で行うスキルもありませんでしたし(赤のアビリティ連続魔+レイズ1なら可能ですね、ですが2時間に1回です)リレイズも同様です。
FF14には死亡そのものに対する継続的なデスペナルティが存在しませんので、全滅つまりヒーラーが死んで起き上がれないことへの負担や圧迫感は比べると0に近いと思っています。
コンテンツのほぼ全てがIDで全滅時は悪くてIDスタート地点から、ご丁寧にSCルートが用意されていますし全滅=即完全失敗にはなりません。
もし公平という観念で比べるのであればこういう要素を抜きには語れないのかなと思います。
14の仕様ですとリレイズは過剰だと思いますね。
Player
なんて言うかこう、「ヒーラーさん達の負担を少しでも軽減させてあげたい」って気持ちは凄く良く解りますよ!
余計分からなくなったのですが、過程と結論が逆になっていませんか?
リレイズが無いのは当然だと思っている → そう思っているのであれば実質リレイズがあるのと同等(蘇生時sec8のキャストタイムがある以外はむしろリレイズ以上です)以上の#1の提案はNinayuiさんの論法だとNGなのではありませんか?
リレイズが無いのは当然だと思っている → だからリレイズがあるのと変わらない(それ以上)アイテムを実装するのに賛成。
後者がNinayuiさんの言っていたことと言うことですか?
わたしにはこの後者の矢印部分が論理的には理解できないのです、矛盾していませんか?(心情的な部分では先の投稿で書いたように良いのではと思います)
こちらに戦時蘇生についてのわたしの考えを一度投稿させて頂いた事があるのでもしよければお読みください、戦時蘇生アイテムに関しては最終3行が崩れなければありだと思っています。
けれどもリレイズが無しで当然という前提であれば、ヒーラー以外からの戦時蘇生アイテムも無しなのでは?とわたしは思いますしコンテンツもそれに合わせた難易度調整がされるべきで今の難易度、環境ののままでは不要と感じます。
#1の内容でしたら白・学にCT30分、効果30分のリレイズを追加するほうがまだバランスへの影響は少ないと思います。(既存のコンテンツの難易度であればそれも不要)
【要望】フェニックスの尾を戦闘中に使わせて!
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post1753579
消費アイテムに関する運営回答の引用も同じスレッド内にのっています。
Last edited by ChiaChiara; 08-11-2014 at 04:12 AM.
「超える力」の設定されているコンテンツに限らせて頂きますけれども「蘇生をもっと楽に」という点では賛成いたします。
「超える力」の設定されているコンテンツは、実装から時間が経ち、対するメンバーの練度に差異が生じます。
特に参加条件が緩和される場合もあり、何十回と勝利している方と、緩和された条件の上で初挑戦という方のマッチングも珍しくございません。
この状況で初挑戦の方が戦闘不能になったとしても、その方を戦線へ復帰させるコストを捻出できず、あるいは鑑み残念ながら、残りのメンバーでクリアしてしまおうとする判断へ傾くこともございます。
まずレイズだけで消費MP800近く、キャストタイムも8秒と、高コストのアクションとして設定されておりますけれども、実際にはその後のケアル、そしてプロテスやストンスキンと言ったバフまで行うことが当然であり、これを二人のヒーラーで分担するとしても、易いものではございません。
そもそも「超える力」の設定されている様なコンテンツでの戦闘中に、1つのアクションに8秒かけるということは現実的ではなく、迅速魔(あるいは極一部で堅実魔)との併用が必須となります。
そこで「超える力」の設定されているコンテンツの場合で、さらにロールがヒーラーの場合に限り、レイズ/リザレクをインスタントとし、またさらに申し上げるならば消費MPを0にすることを提案いたします。
これはクリアできないコンテンツをクリアするためのものではなく、クリアの際に、誰かが戦闘不能になっていることを避けるためのものです。
また変更をヒーラーによるレイズ/リザレクに限りますことにより複雑な条件とはならず、衰弱やその他も現状通りとすることで、プレイバランスが崩壊する様なことも抑えられると考えます(この場合に一番影響があるのはおそらく、ヒーラーが迅速魔を他の事に使える様になることかなと想像しております)。
「避けられない・理解してない人」を「寝かせて」おくことは、私自身が申し上げている通り、現在でも行われてしまっていることですよね?
また「最低限必要な場面で」につきましても、これも現在におきましても、起き上がるタイミングはプレイヤーに一存されておりますので、特に変わることではございません。
いったい何を懸念なされているのでしょう? お答えのしようがございません。
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