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  1. #31
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    ・スキルビルドの幅
    (アディショナルでは不十分、固有のジョブスキルを取捨選択させてほしい)

    ・ダンジョンのルートの幅
    (開始地点が違う”>”型、枝分かれしていく”<”型がほしいです、ちょっとルートが分岐するけど最後は同じの”<>”型はもうありますので)

    ・攻略の仕方の幅
    (タンク、ヒーラー、DPS、という強烈な枠組みあり、ハイブリットの概念が無い現状難しいか・・・、拡張に期待)

    まずはこの三つが、報酬ではなくゲープレイの面白さによってプレイヤーを誘引する要素になると私は考えます。
    (7)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    なるほど・・・・・
    今ではそういう感じに変化しているんですね。

    なぜそのゲームをプレーし続けることができなかったのでしょうか?
    「継続出来る出来ない」っていう価値観は努力の範疇です。
    娯楽ですから「するかしないか」なんですよ。

    私は我慢大会はしません。
    勝手に代弁は出来ませんが、今時のユーザーの大半もやらないと思いますよ?憶測ですが。
    継続するものもあれば辞めることもあります。でもそれは断念したわけじゃないんです。
    私はDestinyやるつもりですけど、やるのは「面白いと思える間」だけです。
    FF14もなるべく重苦しいものは背負わない。
    支えきれなくて潰れていくような引退の仕方はしたくない。
    いつか引退する時が来たら「好きなままで終わりたい」です。
    (12)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Oneside View Post
    「継続出来る出来ない」っていう価値観は努力の範疇です。
    娯楽ですから「するかしないか」なんですよ。

    私は我慢大会はしません。
    勝手に代弁は出来ませんが、今時のユーザーの大半もやらないと思いますよ?憶測ですが。
    継続するものもあれば辞めることもあります。でもそれは断念したわけじゃないんです。
    私はDestinyやるつもりですけど、やるのは「面白いと思える間」だけです。
    FF14もなるべく重苦しいものは背負わない。
    支えきれなくて潰れていくような引退の仕方はしたくない。
    いつか引退する時が来たら「好きなままで終わりたい」です。
    なるほど。
    ご返答ありがとうございました。
    好みは様々と理解していますので、どうしてなのかな?と思った次第です。

    私は、人が振り落とされる我慢大会を生き残ってもやるタイプです^^
    好きだったら引退しないタイプです。

    追記
    私はプレースキルがある方ではないので、人とプレーする時は装備やステータス(レベル等での強さ)に頼ってます。
    レベルが無制限であれば、人より高いレベルにしてから臨みます。
    ですから、強さが横並びに近いこのFF14は本来私が不得手な部類です。
    それでも、根気だけはあるので、マゾい仕様があると燃えるのかもしれません。
    強さが平等に近くプレースキルが一番重要なPvPのようなものには手を出さない方です。
    それ故に、報酬を目指して頑張るタイプです。報酬得て強くなれるのが面白いですから。
    (報酬がなければ自分からバハに行きませんね・・・・・極ラムウに行ってないのもその理由からです)
    (1)
    Last edited by Himelyn; 08-10-2014 at 04:12 AM.
    サブですよ!っと

  4. #34
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    報酬で釣るというのなら

    報酬というのであれば、今の報酬形式は「特化」ばっかりなんですよね。
    神話特化、戦記特化、武器特化、防具特化、アクセ特化

    欲しい人が一気に集中して、興味がなくなったら~ってのは確かにあるかも。

    どこかで「日本人は幕の内弁当(松下堂弁当)が好き」って聞いたけど
    そういう形式の報酬のものがもっとあったら、少しずつの興味から、面白いってのに繋がるかも。
    フロントラインとかって、神話も戦記も戦績も対人EXPももらえるから、これに近いですよね。

    例えば、極ガルーダに
    ・記章7
    ・神話と戦記
    ・軍票150(双蛇所属なら200)
    ・IL90アクセ分解実装で、分解品需要に対応
    ・手形武器の週制限を撤廃して、これも分解可能に。
    ・今まで通り馬
    ・装備作成で金策的価値が上がった極羽

    こうやって一つ一つは小さくてもゴチャッって少し少し広く浅くの報酬形式がある
    そういうコンテンツを、従来のコンテンツのテコ入れで作っていったら
    全体のバランスを大きく崩さず、広い分野の人にアプローチできるんじゃないかな?
    (9)
    Last edited by sibausa; 08-10-2014 at 05:56 AM. Reason: 手形装備もありましたね。
    しばうさ

  5. #35
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    アイテム名は「○○の宝石」でも何でもいいのですが、
    アラガンでもハイアラガンでもいいので、使用すると任意のオプションステータスが+1上がるのを報酬に加えたらどうでしょうか。
    上限はあまりバランスが崩れないように+3までとか設定したら、一度装備を取得してもそのアイテムを強化させるために周回すると思います。

    ちょっとスレッドと離れ過ぎるので投稿どうしようか迷いましたが、魅力ある報酬を入れたら少し変わるということを伝えたかったです。
    (1)
    サブですよ!っと

  6. #36
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    まあ確かに
    森の奥の台座から引き抜くわけでもなく、人嫌いの鍛冶屋の心を溶かすでもなく
    (カチャッ)アーマリーチェストに入りました。というのがこのゲームのカジュアルですからね

    かなり大幅にゲームを改革することを除いては
    なかなか解決法が思いつかない話です


    ID制とかIL制とかコンテンツヒエラルキーとか先鋭化とか
    望まれるままに掲げてきた色々なものがある種の弊害になっているのは確かだと思いますから
    徐々に徐々に要素を見直していきながら全体のバランスを再調整するしかないような気もします
    土台を改めてしっかりさせるというのは相当大変でしょうけどね
    (2)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Reikirika View Post
    FF11(知らなかったらすいません)ではジョブをカンストするだけで、装備の強さに関わらずエンドコンテンツと呼ばれるもの全てに参加資格がありました(自分はキャップ80くらいで辞めたのでそれ以降はわかりませんが・・・)
    しかしFF14ではジョブをカンストさせても、一定ランクの装備を入手しなければコンテンツに参加することが出来ません
    またそれらの装備の入手には、週制限・低ドロップ・最大8人での奪い合い等、いろんな制限や条件があり、一つ取るだけでもかなりの時間が必要になります
    つまり、遊びなのに遊んでる余裕なんて無いのです
    80キャップのときはアビセア導入期で段階的にレベルキャップ解放だったのであの時期はまだレベル上げも盛んな時期でした。
    FF11も99キャップになってからは「イージス・オハン限定」などハイエンドコンテンツと呼ばれるモノへの参加は上位装備による縛りだらけでしたよ。
    14には週制限がありますが11には印章などの「消費型トリガーアイテム」やリンバスや裏などの「1日/3日制限」がありました(後ほど解除されましたがそれは邂逅編と一緒でしょう)
    HNMの取り合い、クエストアイテムドロップのための雑魚狩りなどFF11でも余裕ないプレイしてた人はたくさんいましたよ。

    FF11の美しい面白い思い出がたくさんあるのでしょうが、比較してもそんなに違いはありません。
    これはまるで成長していない、ではなく、ネットゲームにはよくある傾向なんです。
    (17)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    80キャップのときはアビセア導入期で段階的にレベルキャップ解放だったのであの時期はまだレベル上げも盛んな時期でした。
    FF11も99キャップになってからは「イージス・オハン限定」などハイエンドコンテンツと呼ばれるモノへの参加は上位装備による縛りだらけでしたよ。
    14には週制限がありますが11には印章などの「消費型トリガーアイテム」やリンバスや裏などの「1日/3日制限」がありました(後ほど解除されましたがそれは邂逅編と一緒でしょう)
    HNMの取り合い、クエストアイテムドロップのための雑魚狩りなどFF11でも余裕ないプレイしてた人はたくさんいましたよ。

    FF11の美しい面白い思い出がたくさんあるのでしょうが、比較してもそんなに違いはありません。
    これはまるで成長していない、ではなく、ネットゲームにはよくある傾向なんです。
    美しいどころか自分にとっては黒歴史です・・・。
    (裏空リンバスサルベエイン海やってましたけど)
    11のエンドコンテンツで苦い思い出が山ほどあるから私は14ではエンドコンテンツやらないようにしています。まあ方向性違いますけどね。
    (3)

  9. #39
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    別のスレッドに書き込んだのですが、こちらスレッドの方が適切だと思い転記しました。

    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    漠然としてるんですが、
    大人数で攻略するものが、個々の負担が分散されて数人死んでも全滅してもストレスが少なく楽しめるのかな?と思いました。
    4人で楽しみを共有するより8人、8人よりは16人という感じかもしれません。
    人数が多くなれば、待機中なり戦闘中なり突発的な行動・発言が生み出され、そこからも楽しさが感じられるのでしょう。

    難易度の高いものを集中して攻略後の達成感も満足感として残り良いでしょうが、慣れるに従ってその感度が落ちてくるのは必然です。
    普通の難易度でも、そこに許容範囲の想像もしなかった突発なことが発生すると興味が沸くと思います。
    それはPTメンバーの突然出現でも良いでしょうし、突然のボーナス的なリスキーモブでもいいかもしれませんし、レアな宝箱でも良いかもしれません。
    稀に、運営側のプレイヤーが刺客者・雑魚モブとして出現するのもありではないか?と思います。
    決まったものばかり発生するものはいつかは飽きます。
    他の方々も提案されているように、難易度が極力変化が起きないようなランダム性を持っている大人数で攻略するIDが良いかもです。
    攻略メンバーを揃いやすくするためにPTジョブの制限は戦闘職ならOKとしておけば良いのではないでしょうか。
    (そのために極端な構成になり攻略失敗に繋がる可能性がありますが、システム側がそれに対応してランダム性を自動調整できれば最高です)

    報酬は、難易度に応じたものが辻褄が合うので良いと思いますが、順次内容をアップデートするぐらいの柔軟性が必要と思います。
    (3)
    サブですよ!っと

  10. #40
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    報酬(リワード)の方が数値で定量化できるため、【楽しさ】という十人十色の概念と比べるとバランス調整がし易いってことなんでしょうかね?
    (モブハンでのバランス調整は失敗だと思いますが)

    まぁ個人的に面白くなるに越したことは無いんですが、私の面白いコンテンツになったら誰かのつまらないコンテンツになるのかなという気がします。
    (6)

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