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  1. #31
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    えっと、沈黙の時間延長でモンクが強くなりすぎる、ということかもしれませんが、敵が陣の中で密集している状況では間違いなく最強のソーサラー殺しになりそうですね
    モンクについては、現状、塔へのLB要員以外の攻めの場面にはまず不要な存在になっていますし、陣取りでの攻撃要員としては敵を崩せないので全く役に立たないレベルであるため、これぐらいのインパクトは必要かなぁ、と
    (沈黙の効果時間3~5秒については、かなり適当に数字を出しているだけですので、こだわられても困るだけですが……)

    ただし、これでは、自分が陣を守っている状況ではソーサラーが密集してくれるはずもないので、防衛側としての能力にはそれほど大きく寄与しない、というのが実際のところになると想定しています
    現状でも、攻撃側の場合、ソーサラーは陣の外にバラけている状況がかなり多いですし、そんな状況までモンクが強すぎる、ということにはならないのかなぁ、と


    まあ、沈黙の効果時間延長がありえないなら、他にも、沈黙での詠唱中断を受けたらMPをそのまま消費してしまう、ということもアイデアとしてあったりするんですけど
    少なくとも、一旦詠唱中断をさせたところで、ほぼノーリスクで再度詠唱をすることができるため、沈黙持ちのファイター職はソーサラーに対してそれほどの強みになっていないんですよね
    DPS枠がメレーレンジに分けられる前のウルヴズ強ジョブ固定では、ファイター職がことごとく弾かれていたのは周知の事実かと思いますし、ソーサラーに対して致命的な存在たり得ないのが、ファイター職の現状だろうと思っています
    (詩人はまだ、強い方ですけど)
    (2)
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  2. #32
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    Quote Originally Posted by Luckywind View Post
    ただし、これでは、自分が陣を守っている状況ではソーサラーが密集してくれるはずもないので、防衛側としての能力にはそれほど大きく寄与しない、というのが実際のところになると想定しています
    現状でも、攻撃側の場合、ソーサラーは陣の外にバラけている状況がかなり多いですし、そんな状況までモンクが強すぎる、ということにはならないのかなぁ、と
    このソーサラーにヒーラーが含まれているのかどうかちょっと気になりますw

    現状ヒーラーが陣取り時のタンクロールになってしまっていてサークルに入る風潮があるので
    タンクの堅さを向上させてヒーラーがサークル入る必要性を減らし、そのタンクを落とせるのが近接DPS…という感じのバランスのほうが各ロールの特色も活かせるしメリットも大きいのではないかと。
    ヒラが入るのが主流な状態で範囲沈黙だけ強化しすぎてしまうと本当に蹂躙オンラインが始まりそうです。


    なので個人的には迅雷(維持時間とか)と方向指定(PvPの時だけ方向違いの時の火力をもう少し向上させるとか)のほうに修正加えて
    火力面で地位向上してあげるほうがいいかなーと思います。
    (3)

  3. #33
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    モンクでやってる身ですがいいかな?
    沈黙がーっていうけどそんな簡単便利スキルではないですよあれ、
    1、特定の型の後に使用で沈黙 少なくともそうそう連打できません
    2、範囲攻撃なのでスリプルを解除してしまう。
    3、スキル回しにもよりますがTP消費が地味にきいてくるw
    逆に言えば相手が見えてるキャスターさんはそのタイミングを見てますね、狙い過ぎれば迅雷を切らすことになっちゃいますからねFLで迅雷切れるとモンクは一気にDPS下がりますからキャスターの場合は遠隔攻撃できるんですから範囲外からってお手軽によけれるのでは?モンクが突っ込めば間違いなく死ですそうそう気軽に追っかけれないですよ
    (7)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by poteto View Post
    ※文字数制限の為省略しています、元文をお読みください。
    前投稿への返信ありがとうございます。

    「火力を上げる方向への調整」は2種類あると考えています。
    一つは上限を上げる方法で、この場合ソーサラー構成に対してファイター構成の場合フルスイングからの連携時の瞬発火力上限がおかしくなると思っています。
    もう一つは波の抑制という方法だと認識しています。

    #14でLuckywindさんが瞬発火力のクラスごとの特性の違い(要するに波の存在)に関して触れています。
    概ね同様の考えを持っているのですが、わたし個人の考えを補足するとファイター職で波が発生している原因と黒との違いに、PvPスキルへの火力依存度があると思っています。

    黒の場合、サンダーをまき、アストラルファイアをつみ、確率のサンダーproc(5%)が発動した時点でファントムダート、猛者をのせファイア、サンダー 系proc、迅速フレア(実際にはファイアのProcが確率40%なのでサンダーProcを待って撃つと相当な確率でファイガProcもこれに組み込める前提)を撃つ。
    ほぼ通常スキルのみでこういった方法が取れます。
    ここにはCTの長いリカバーの取りにくいスキルが殆ど絡まないのですね、妨害が入って落としきれない、回復されたとしても隙があればほぼ同様の事がリトライ出来てしまいます。
    PvPの場合黒のCT3分の猛者は妨害が入った場合を踏まえProcが発動してからの後入れが出来ますし、唯一絡むPvPスキルのファントムダートはCT1分です。

    ファイター職のPvP攻撃スキルを絡めた瞬発火力とほぼ並び(フルスイング時は大きく異なると思います)、加えて距離補正のかからない遠隔攻撃であるという状態です。
    CT制火力自己バフ数が少なく、アストラルファイアそれ自体がバフという職設計の為に生じてる利点なのですが、PvP、特に妨害やよそからのヒールが入りリトライを強いられるフロントラインですとそれが露骨な差につながっていると思っています。

    申し訳ありませんが分割です。
    (2)
    Last edited by ChiaChiara; 08-08-2014 at 12:18 PM. Reason: 脱字を一箇所訂正しました。

  5. #35
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    ファイター職の場合PvPスキルがダメージソーススキルでもあり、瞬発火力の上限もそのダメージを織り込んだ調整となっていると認識しています。
    結果そのCTの長さとリカバーの取りにくさが瞬発火力の「上限」の差ではなく、波という問題として響いていると感じています。

    詩人であればファーショット90秒・ブラストショット180秒、モンクのかかと落とし90秒・サマーソルト60秒、竜であればインパルススラッシュ120秒・スキュアー60秒、これに加えてCT制火力自己バフの影響も受けるわけです。

    クラス間性能の問題としてはここにジャマーとしての能力差も加わるわけですが
    (黒の場合範囲CC2種内1種PvPスキル・範囲バインド2種、強度の違うヘヴィ2種内1種スロウ込無詠唱)、前投稿はファイターのジャマー性能を上げて火力の波で発生している性能差を埋めようという提案です。

    対詠唱職限定でジャマーとしての能力を上げる方法が強力過ぎる様に見え、火力の調整で埋めるという提案であれば、ファイター職の瞬発火力上限を上げるのではなく、PvPスキルの大幅なスキルCTの短縮、要するに波の緩和が必要だと考えています。
    (わたし個人としては火力の調整の方がむしろ諸刃の刃で危険度が高いという認識です、前投稿でのジャマーとしての性能調整の方がバランスが崩れる危険性は低いと思っています)
    フルスイングを絡めない場合瞬発火力上限はほぼ一緒、リトライ性能は下、ジャマーとしての能力も下、これと詠唱中断だけでは釣り合いが取れません。
    (4)
    Last edited by ChiaChiara; 08-08-2014 at 12:33 PM. Reason: 改行位置を修正、最終行に意図が伝わりやすくなるように一文を加えました。

  6. #36
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    ナイトしかやってないので、ナイトのみみですがいくつか提案が

    挑発にタゲロックの追加効果をという話ですが、それだと斧も一緒に強化されちゃうのでいりません
    ただでさえ斧強いと言われてるのに、これ以上強化してどうするのか
    後、PvEで散々面倒な挑発キャッチボールやらされてうんざりしてるので、PvPでは挑発をやりたくないっていう個人的な感想もあります

    スタンの4秒を6秒に戻してください
    ホーリーが範囲スタン3秒なのに、単体に4秒しか入れられないのは貧弱すぎます
    それか、ホーリーからスタンを消すかのどっちかですね
    ホーリー連発してる白を見ると、お前はDPSか! と言いたくなります

    かばうは対象者のダメージ全てを肩代わりするに上方修正してください
    それかリキャストを短くして使える頻度を増やしてください

    テストゥドは一人じゃなくて範囲内の味方に上方修正してください
    それかリキャストを短くして使える頻度を増やしてください

    グローリースラッシュ
    複数個まとめて消せるようにしてください
    とりあえずプロテスの効果が無いなら、プロテスは除外してそれ以外を消させてください
    そもそも強化系スキルを一つ消すという説明なのに、強化系でもなんでもないプロテスを消すのは
    矛盾してませんか? プロテスが無効なら強化系という文言には当てはまりませんよね?

    最後に、これが一番言いたい事ですが
    「シールドスワイプ」
    これをなんとかしろ
    クラスクエの最後に、ウルダハのおっさんから「俺はこの技でコロシアムの頂点に立った」
    とかドヤ顔で伝授してくれたものだし、PvEでは死にスキルになってるのは別に構わない
    けどPvPでこれが死にスキルになってるのはありえない
    死にスキルになってる理由はわかると思いますが、集団戦でナイトが攻撃を受ける機会が無いから
    結果、シールドスワイプを使う機会が無い
    一騎打ちになったりとか、撤退時の殿をやる時とかに使えなくはないけど
    そんなんはインビンとか他にも無駄に多くある防御バフを全部使えばいいだけ

    スタンを4秒に短縮されたせいで、一気にナイトの有用性が無くなった
    火力上げろとか範囲妨害よこせとかは言わないので
    防御に特化できるスキルを上方修正してください

    長くなりましたが以上です
    (9)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by poteto View Post
    このソーサラーにヒーラーが含まれているのかどうかちょっと気になりますw

    現状ヒーラーが陣取り時のタンクロールになってしまっていてサークルに入る風潮があるので
    タンクの堅さを向上させてヒーラーがサークル入る必要性を減らし、そのタンクを落とせるのが近接DPS…という感じのバランスのほうが各ロールの特色も活かせるしメリットも大きいのではないかと。
    ヒラが入るのが主流な状態で範囲沈黙だけ強化しすぎてしまうと本当に蹂躙オンラインが始まりそうです。


    なので個人的には迅雷(維持時間とか)と方向指定(PvPの時だけ方向違いの時の火力をもう少し向上させるとか)のほうに修正加えて
    火力面で地位向上してあげるほうがいいかなーと思います。
    まぁ大体どのMMOも対人だとタンクはタンクじゃなくなりますからねー。

    基本的に近接はタンクとの相性が最悪なので調整が難しいですね。
    タンクキラーはなんとかキャスターに任せたいところです。
    近接の瞬間火力を上げると斧と被るのでやはりフェターとポンスロのRTを短くして継続的に叩ける調整がいいかなーと思います。
    (0)

  8. #38
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    シールドスワイプほんとどうにかしてほしいですよねー。
    でもそれなら挑発でタゲ固定出来ればスワイプも活躍すると思うんですがどうでしょう?

    スタン6秒はうーん・・・どうなんでしょう。
    ちょーっと強すぎる気がしなくもないですが一度戻してみるのもいいかもですね。
    (2)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    スタンの4秒を6秒に戻してください
    ホーリーが範囲スタン3秒なのに、単体に4秒しか入れられないのは貧弱すぎます
    それか、ホーリーからスタンを消すかのどっちかですね
    ホーリー連発してる白を見ると、お前はDPSか! と言いたくなります
    確かにシールドバッシュのスタンが4秒というのは短すぎるように感じますね。
    他クラスジョブのスタン時間との差別化、及び耐性マテリア/食事/薬品のビルド幅を持たせるためにも、5秒がちょうど良いのではないかと考えます。
    (5)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    スタンの4秒を6秒に戻してください
    ホーリーが範囲スタン3秒なのに、単体に4秒しか入れられないのは貧弱すぎます
    それか、ホーリーからスタンを消すかのどっちかですね
    ホーリー連発してる白を見ると、お前はDPSか! と言いたくなります
    ナイトだけに限らず、CCを一律nerfした前回の調整は正直おざなりだったと思います。
    各ジョブ(クラス)間のバランスに合わせてスキル毎に調整し直して欲しいですね。
    (7)

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