詩人は張り付かれても攻撃は可能ですが、CC能力と回復手段の関係上、ウルヴズで言うレンジ枠の中では自己防御能力に関して最弱なんですけどね……(だからこそ、ウルヴズ詩人は絶滅していました)
ファイターの中で比べても、防御回復アビリティはアディショナル依存度が高いために、詩人は、PvPでは全てのジョブの中で最弱の耐久力だと思っています
つまり、耐久力が最弱である時点で、詠唱中断されずに遠距離攻撃が可能であるというメリットと釣り合っているのかなぁ、と思うのですけど
狙われたら攻撃できない、という程度では済まずに、一気に戦闘不能になりかねない、というレベルですから、非常に大きなリスクです
そして、耐久力が弱く、通常では高い火力が出せない、となれば、あとは、詠唱中断能力ぐらいなものですけど、それも、ブラントアローとブラストショットがなければ召喚のエギ+ルインラ連打と大差はありません
詩人については、火力面での調整はあまり期待していないのですが……せめて、対ソーサラー能力については、もうちょっと底上げがほしいと思っています
歌は……正直、放置していても全く実感できるレベルで脅威にならないためか、簡単に中断できるのに無視されるんですよねぇ……
黒魔に一発の火力があるってのは否定しませんよ。あと近接の調整も別に反対はしてません。ただね、火力を出すのにはいろいろ準備が必要なのです。それに脅威ってだけじゃなくて狙った時の封じ込めを一番しやすいのが黒なので、それも狙われやすい原因だと思います。だから、たぶん黒魔がnerfされて攻撃力が低下しても攻撃優先順位は高いままじゃないかな?
ちまちま攻撃されるだけで、殆ど行動が封じられますからね。
だからこそバフ面の改善がいるんじゃないかな。詩人ってDPSだけど、バッファーの特徴がある唯一のジョブなのでそこを、体感できるレベルに修正した方が面白いと思うんだけどな。
キャスター目線から言うと、今でも詩人と近接って狙われたら斧より嫌ですね。近接は飛び込み、詩人は遠隔AAもあって攻撃の回転数があり、離れても攻撃が当たるのでなかなか引きはがしにくいです。
あと、対ソーサラ―能力って沈黙の時間延長ってやつですか?そこを調整しても良いけど、時間が長くなるんだったら耐性付与とセットが必要だと思います。
Last edited by hiderou; 08-07-2014 at 11:13 PM.
防御力を反映させてタンクに挑発でタゲを数秒固定とかPtを守れるスキルを追加すれば
タンク>物理DPS>魔法職>タンクである程度バランスよくなるのではと思います(斧が固くて火力もとなるのではとちょっと心配もありますが)
ほんと現状の物理DPSとナイトのいいとこなしっぷりを何とかしてほしい



そうですねえ、例えばナイトや戦士がターゲットを奪えるようになれば
黒Aを殴って詠唱妨害、黒Bを強制タゲ固定、と同時に封じて黒PT対策になるかもしれませんね。
そうすると忠義盾防御バフも活きてきますし。
防御反映は槍を持ったお方が泣くかと思いますが・・・。


沈黙系のアクションの効果時間延長とヘヴィにも耐性付けて欲しいかな。
あと詩人の距離補正の撤廃。
ウルヴのように常に走り回ってならわかるんですが
FLのように陣とるとなると、円の中に入って接近戦になることが多いです。
距離補正を撤廃できないのであれば
FF11や旧14のようなバッファーのポジションを下さい。
ピーアン・ミンネ・メヌエット・マドリカル・マンボなどなど・・・
なんかPVEアクションみてると詩人というより狩人なんですよね。
槍を持ったお方は物理職の中では瞬間火力とその継続が優秀なほうなのでそれを生かしてやられる前にやる?
もしくは物理防御高いからタンクに対するアンチてきな?と思ってたり
そうなるとタンク>モ詩>魔法>竜(>モ詩)>タンクとなるのかな
具体的な数字が必要でしょうか?
例えばモンクで5秒の場合迅雷3つ積めば約6秒で範囲の沈黙を入れ続けられるのでTPが続く限り最短2秒の詠唱すら不可能になります。
3秒でもかなりギリギリでモンクが二人居てアクションをずらせば延々魔法職を封殺できる計算です。
減退なしの沈黙オンライン果たして楽しいでしょうか?


それは理論最短値であって実戦での具体的な数字でもなんでもないですよね?
相手が木人の様に殴らせてくれ、かつ一切の妨害がないのであれば常に型を回して壊神を撃ち続けることが出来ますが、そうでなければ実際には近接であるモンクが最短の6秒で常に壱の型を迎えて壊神を撃ち続けられる状況が今のフロントラインに存在しないことはよくご存知なはずです。
(踏鳴を絡めての戦法はCTと言ってみれば切り札なのであえて触れていません)
フロントラインの職バランスや戦闘に疑問を持つ人の多くが、構成を偏らせ特定の詠唱職(このスレッドではそのロール以外を議論しますのであえてぼかしています)が密集して耐久偏重で競っている戦闘を疑問視していると認識しています。
従来通り特定ロール偏重で密集してサークル内に居座る戦術をとり、結果木人の様に殴らせてしまうと最短で範囲沈黙が降ってくる、こうなれば耐久のみを重視して特定の詠唱職が密集することにリスクが生まれますし、また密集しない、殴らせない位置取りへの変化も生まれます。
(現在では特定ロールを増やし殴らせて耐えモンクを無視する戦闘になっていますがそれができなくなる)
沈黙の耐性ですが、「スタン」や「スリプル」が俗に対人MMOで完全CCと言われるスキルであるのに対し(浄化以外自己行動不能)、「沈黙」はキャストができなくなるだけです。
当然沈黙状態での移動やスプリントは可能ですし、物理職が殆ど詠唱スキルを持たないのに対し、詠唱職には相当数のアビリティも存在し魔法外のものも存在するため使えなくなるスキルは全てではありません。
問題となっている特定ロールに偏らせた密集戦闘スタイルへのキラーカウンターとも言えますので
「減退なしの沈黙オンライン果たして楽しいでしょうか?」
との質問に対しては、間違いなく現在問題となっている戦闘スタイルが減り、今よりも面白くなると認識しています。
Last edited by ChiaChiara; 08-08-2014 at 04:39 AM.
モンクには疾風の構えや羅刹もありますし、追いつくのが容易い状況であるため到達不可能な理論最短値というわけではないかと。
そもそも5mの範囲なので別にわざわざ逃げ回る魔法職に密着して叩きながら狙う必要もなく、もし対象が移動しているなら詠唱を確認してから撃てば良いだけです。
理論でもなんでもなく想像されているより容易く使いこなせると思います。
固定PTによる某魔導士の範囲スタン連発+多重フレア戦法が実際に使われているのですから「壊神は打ち続けられる状況はない」、ということはないでしょう。
単に上手い人は上手く実行するでしょうし、そうでない人は無理。
例えばですが某ジャラ魔導士で言えば攻撃系のInstantスキルも魔法扱いのようなので(スキル説明参照)沈黙中は使えなくなる可能性が非常に高いです。
防御系は説明からではどういう扱いかちょっと分かりませんが。
個人的には確実に現状よりも一方的に蹂躙されるケースが増えると思います。
密集戦闘スタイルのキラーカウンターどころかコンテンツ自体が死にますね。
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