


現状、せっかくPvPスキルにMP回復があるにも関わらずMP目的で詩人が欲しいという場面もありませんし、ヒーラーの息切れを誘発しやすくするというこの発想は面白いと思います
でもこれだと白がきつくなるばかりで、学者に対しては余り効果が無いように思います。
学者にはそれに加えて、活性にエーテルフロー+MP消費にするとか、フェアリーの耐久力を下げた上でサモンとサステインの消費MPを大幅に上げる等すると良いかもしれませんね。
他スレで学者が1強という話題がでてるね。
やっぱりそうなんだよな。じわじわ問題になってくるんだよ。
今日互いにヒラ4同士での陣取りがあってさwまぁ長いのなんのお互いに倒してもすぐレイズしてさ中盤から近接がTP無いですwってなって詩人さんがパイオンいれてたわw 範囲連打が長時間出来るってのはちょっと考え物かもですね。


これ割りとよくあるんですよね
しかも双方全滅してるわけじゃないし他でメリハリのある競い方してるからその拠点に増援も殆どこない
ポイントも見てないのかフラッグは維持はしているけど他で勝負が決まっていてこちら2位あちらさん3位みたいに時間だけ立ってるって事が多いです。
上手くやってるから死なない崩れないというよりも完全に構成や蘇生可能数がダメージ発生量を上回ってるから発生してる感じですね。
一戦これずっとやってるとちょっとつかれますね、メリハリもないですし。
従来の性能面を維持したままヒーラー過多変則パーティーだけを
調整するなら、1ptに3人の場合、HPとMPに0.9倍。4人なら0.8倍。5人なら0.6倍。
といった具合に係数かけたらどうだろうか。
ヒーラーのソロ空き巣対応にもなる。
出来ること自体はいいけど、簡単に出来すぎるのはまずい。
せっかくロールがあるんだから三すくみの関係になるようにできればいいのに
蘇生は3人以上いるとめんどくさいだけになるね。
もっとバタバタ死ぬならまだしもこの頻度であのお気楽さはない。
あとダメージとヒール量の関係だけど、これ方向性が全く違うのよね。
いまの攻撃力は削りあって消耗戦をするタイプに合っている。黒は別として。
倒すまで時間がかかるからいろいろ込みこみでダメージ<ヒール量にはならないのが理想。
それに対して現ヒーラーの回復力はヒールの合間に最大HPから瞬殺しないと倒せないレベル。
コンセプトが真っ向から相反してるんだから上手くいくはずがないよ。
両方利点欠点があるからどっちがいいってわけじゃないけど、このゲームに関しては前者にするしかないと思うんだよね。
じゃないとdot士諸氏が泣いてしまう。
ヒーラーの枚数で大きくバランスが変わってしまうのも後者だろうし。



1対1で戦う場面になるのが悪いというのは分かったうえで昨日学者と遭遇したのでちょっと勝負を挑んでみました(私斧です)
結果、削りきれずにじりじりと回復され全回復された後は逆にこっちをじわじわ削ってスプリントで逃げてもがんがん削られて終了でした。
分かっていたこととはいえやっぱり学者は最強すぎるなーと思います。
1対1で最強、集団戦でも鉄壁の防御、攻撃も回復もこなし、フェアリーのアシストつき、苦手なことは中央のシステム破壊くらいですかね?
それもいけるのかな??
もうちょい近接職にも華になる部分をふやしてほしいなぁ...ちょっとバランスきびしいかなぁと思いました
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