問題点は、ゲームの中で試行できる回数は限られている事。
100面体ダイスで1〜10を出す確率と、10面体ダイスで1を出す確率は、無限に試行すれば同じ確率となりますが、少ない試行回数の中では10面体ダイスを振る方が期待値に近くなるはずです。(なんでかと言うと、100面は当たらないパターンが90通り有るが、10面体は当たらないパターンが9通りしか無いからです)
ゲームの中で使用する乱数は桁数の少ないものを使用するか、1度出た数字が暫く現れないようにして徐々に期待の数字が出る確率を上げるか、確率自体をを若干甘めに設定しないと、さっぱり当たらない人が続出して不満が溜まりまくるんじゃないかな?
Last edited by Boyanh; 07-26-2014 at 12:05 AM. Reason: 1度出た数字が暫く現れないビンゴ式の乱数式って作れたら特許ものかもなー(チラ
確率を前面に押し出すほどゲームがつまらなくなる、あるいはいらいらさせられる、ということかな。
成功率90%で3回連続失敗。
確率論の世界では正しいけど、ゲーム体験としてはどうなんでしょう。
根性版のギャザクラの方がおもしろかったとは言いませんが、自分で製作している感はありました。
いまや簡単になった一方で、何かいらいらするものが出てきた気がするのです。
採集で言えば
大成功⇒HQ+モーション短縮
成功 ⇒通常モーション
失敗 ⇒遅延モーション
で取れるけど時間で調整するぐらいの演出は欲しいとは思います。
乱数偏ってるねって良い訳なんて聞きたくないんですよ。楽しいゲームってなんですかね?
Player
3行で!と言われるまえに3行でまとめるあたりさすがwそのため、限られた試行回数で発生した偏りを目にするたびに、
「やっぱ、偏ってるって! 絶対に!」と声をあげてしまうわけですが、
「そうだね、偏ってるね。」としか言いようがありません。
わかりやすい解説ありがとうございます
基本的に現実の物事は物理法則に支配されています。
ルーレットでもカードでも全ては物理法則の上で行われたものであり、
自然が数学的乱数の計算を行った上で結果を出しているのではありません。
基本的にプレイヤーはゲーム内においても現実的な体験と同様にプレイしていると思います。
ゲーム内の行動によって対価を得るということにも、現実的な因果を期待すると思います。
そこに突然、完全に平等な数学的乱数という非現実的な結果を押し付けられるので違和感を感じるのではないでしょうか。
統計学によれば、膨大な数を試すことで現実的な因果を再現することはできそうです。
しかし、一日に数回とか、週に一回という回数で数学的乱数の結果を見せられても、
それを現実的と捉えることはできないと思います。
現実世界では福引きのガラガラの中には必ずひとつは一等が含まれています(主催者がまともな人であれば)、
しかし完全に平等な数学的乱数の世界では、ガラガラの中に一等が含まれているとは限らないのです...。
凄い言い難いんですけど、それ、期待値一緒です。
100面は当たらないパターンが90通りに対して、10面は当たらないパターンが9通りと言うのを根拠として出していますが、100面の方は当たりパターンが10通りもあるのに対して、10面は当たりパターンが1通りしかありません。
例えば、現実世界で同様の実験を行った時に、1~10が一箇所に固まったダイスを使用した場合に、周囲の物理的環境や、ダイスを投げる人の癖等で偏りが出るパターンは考えられますが
それこそコンピューター制御の完全な乱数なんですから、そう言った期待値の高まりが発生することはありません。
完全な乱数じゃなくて制御された期待値通りの処理を希望するレスを何件か見ますが(2/10なら8回失敗したら2回は成功するとかね)
それは8回失敗したら2回の成功を保証してくれるかもしれませんが、逆に、2回の成功に8回の失敗が「必ず」つきまといますが、そっちは認めるんですかね・・
どうせ「必ず何回か失敗するのが分かっているから、やりたくなくなる。運営はなんでちゃんとした乱数を実装しないの??」とかになりそうです。
この議論を発展させてゲーム専用の乱数アルゴリズムを考えてみるのも面白いかもしれませんね。
ゲームやっているのはコンピュータじゃなくて人間なんだから、
人間の認識の上でもっともらしいと感じる乱数にすべきだと思います(それって乱数と呼べるのかはさておき)
インタフェース上に確率を表示させる場合には、人間の認識を考慮した補正をかけても良いのでは。
(モニタのガンマ補正なんかも人間の目が明るさを対数的に感じ取っているためかけている補正だったりするので、
人間の認識に阿った補正ですよね)
内部で処理する場合には、完全乱数で構わないと思いますが。
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