問題点を挙げる→問題点を受けて改善点を挙げる
のサイクルのうち、「問題点が問題足りうるか」あるいは「改善点が改善になりうるか」というそもそも論の話は当然出てきます。
主張に対しての根拠がどのくらい確からしいか、という、ごく当たり前の話ですね。つまり「ただ主張を一方的に書き散らす」だけでは済まないということです。
このような当たり前の話の確認をすることがもっとも非建設的かと思うのですが、一体どのような建設性を求められているのでしょうか。
問題点を挙げる→問題点を受けて改善点を挙げる
のサイクルのうち、「問題点が問題足りうるか」あるいは「改善点が改善になりうるか」というそもそも論の話は当然出てきます。
主張に対しての根拠がどのくらい確からしいか、という、ごく当たり前の話ですね。つまり「ただ主張を一方的に書き散らす」だけでは済まないということです。
このような当たり前の話の確認をすることがもっとも非建設的かと思うのですが、一体どのような建設性を求められているのでしょうか。
Last edited by quisye; 07-22-2014 at 12:11 AM. Reason: 誤字修正
とりあえずPLLでのモブハン関係ででてきたのは、Q&AのAだけ抜粋してみると、
・リスキーモブについては単純なHPの強化だけではなく、どのような調整をするか検討しています。
・毎日更新される「モブ手配書」に関しては、取れる量をあげていこうかと思っていますので、そちらで調整していきたいと考えています。
・常時発生しているというほどにはさすがにできないですが、F.A.T.E.の発生頻度につては細かく調整していこうと考えています。
・リスキーモブについては今後も追加していこうかと考えていますが、ランクS以上となると、OdinやBehemothクラスにはなってきてしまいますし、拡張版で作業しているものもあるので、いろいろ考えていこうかと思っています。
・実装したばかりですので、将来的にわたって無いということではないのですが、いますぐに増やす予定はありません。
・「モブ手配書」については増やすことを検討しています。
リスキーモブについては報酬を増やすとさらに人が集中する懸念がありますので、まずはデイリーモブの調整を優先します。
・ダンジョンやレイドのボスは専用のフィールドがあることを前提にバランスをとっているのですが、このようなモンスターを通常のフィールドに配置すると無関係なプレイヤーが巻き込まれるなどの弊害があると思います。
くらいかな。
ここまでが正式に発表があったことですし、これを踏まえて更なる改善案を出せばよろしいのでは?
PLLでデイリーの報酬を上げることを検討していると発言がありましたけど、
どの程度がいいんでしょうかね。
上げすぎると狙って狩る人がいなくなる。
でも、これが本来想定の姿(たまたま見つけて狩る)に戻せる案なのかもしれませんが、
砂を手に入れる難易度がさらに下がっていいのか?という懸念も。
月に砂1個程度を手に入れられるだけの報酬にする。
いろんなバランスを考えたらこのくらいなのかなとも思ったりしますけど、
次のパッチまでに装備の左側すべてを強化できません。
けど、クリタワで砂が追加されればまた違うのかも。
みなさんの意見をいろいろ聞きたいところですね。
PLL見てがっかりしましたよー。期待してたのにー。
「NMのような強いモブがフィールドに俳諧するようにして欲しい!」という声は確かに前からありました。私もそんな願いがあった一人です。
でもモブハントはコンセプトは良い物の、実際のプレイはちょっと斜め上でしたね。
上個人的な意見言いますと、フィールドにポップする強いモブに報酬なんていらなかった。
フィールドをのんびり移動してたら突然強いモブに出くわして躊躇も見境もなくただただなぎ倒される。報復で人数集めてソレに挑戦する。たったそれだけでよかった。
称号も報酬もいらない。フィールド移動でちょっとした危機感が欲しかっただけなんです。
リポップも1時間とか24時間じゃなく、3分とか10分で。
「うわ、やべぇ・・・アイツがいるよ・・・こりゃ迂回してったほうがいいな」みたいな。
そもそも、今問題となってるリスキーモブの取り合い、こういう問題を避けるためのID制じゃなかったのか。
記章得られる対象モブやリスキーはもうID内でポップするようにしてくださいよorz
Last edited by _Sera_; 07-22-2014 at 12:33 AM.
(´・ω・`)2.35のパッチ前に人が分散するように他のコンテンツに砂油と入れちゃえばいいのよ
(´・ω・`)待ってるわね!
Player
難しい問題ですね。
デイリーの上昇分、単純にリスキーの報酬を下げるとこちらの魅力が減ってしまう。
リスキーの報酬は据え置き・または微増にし、POP間隔を広げるくらいが妥当でしょうか。
砂油に限った問題なら、修正タイミングを2.38くらいにすれば、その頃には2.4待ちの状態なのでレアリティを維持する必要性も下がるのでは。
また、今後の新アイテムについては、必要な記章の量で幾らでも調整は効くと思います。
ただまあ、今日のPLLの甘ーーーーーーーーい見通しを聞く限り、もう既に「バラ撒き」フェイズに入っちゃってる気もしなくはないです。
プレイスタイルによって大きな格差がつくことってパッチ2.0時代に、
かなり危惧して神話装備のILも当時最強設定にするまでしてましたよね。
戦記装備実装あたりから、怪しい感じはしてましたが、
単純に旧来のMMOスタイルにしたほうがやっぱり数字がとれるってことなんですかねぇ。
今日のPLLではデイリーの報酬アップに言及していたので、アップ量しだいでは今のイナゴの大群みたいな狩り方も変わるかもですね。
ただナットクがいく量だとそれはそれで日課が増えてうんざりになりそうなヨカンも…w
やらなくてもいいって言ってもやっぱりやりたくなるのが人情ですし。
バランス悪いなあとは確かに思いますねぇ散々モブハントやって砂もらっといて言うのもあれだけど
14って「グローバルスタンダートMMO」と銘打って集客販売してるわけですよね
普通のコンテンツも勿論のこと エンドコンテンツもメンツ集めと多少の運さえあれば
週制限で上を押さえつける仕様も相まって社会人でもトップに立てる、数時間/日の一番ボリュームがある層にフォーカスしているはず
そこへただ時間さえかければドンドン際限なく最高装備が揃っていくモブハント実装
いわば時代に逆行した仕様を今更になって実装した意図は一体どこにあるのか
ついでにいうと 時間管理しているLSに入れば1-2日で砂取れるほどのばら蒔き具合なのに
今更クリタワで砂を出し渋るほどの理由とは一体なんなのか
これは「嫌な人はやらなくていい」とかいう多様性の問題じゃなく14がかなり危険な方向に進みつつあるのが問題だと思う
バハ以外の石油砂の入手手段は必要でしたが
クリタワみたいに絞ったり、モブハントみたいにばらまいたり
絞ってるのは前からなのでおとなしく緩和を待てばいいんですが
ばらまきは過去にあったスレでさんざん言われた「時間をかければ最高装備がー」に流されたのかな?
ただ危険な方向かと言われるとちょっとバランス調整を間違えただけかなと思いますよ
ただでさえ懐古厨だのという言葉に代表されるように昔と今で価値観が違うプレイヤーが混在し
ヘビィユーザーとライトユーザーの境界がかなりあいまいなせいでバランスを取るのが非常に難しいゲームですからね
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