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  1. #281
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    タイマン性能を競うゲームではないので。
    (19)

  2. #282
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    ロール

    ウルヴズの時点でわかっていた問題ですが、タンクの存在意義がありません。
    極端な言い方すると、「無駄ではないがわりと無意味な存在」です。
    邪魔な相手に張り付いて殴りつけたりスタンしろって? ソレ槍や格闘さんでもいいですね、という感じ。

    余り対人ゲームの経験がないので、スタンダートか否かは不明ですが
    なぜタンクのPvPスキルに引き寄せスキルがないのでしょう? 不思議です。
    ノックバック系ならありましたっけ? なんでや…逆やろwと思いました。

    タンクの吸引に範囲魔法を合わせて一掃するのが早いか、
    逆に吸引した皆さんにタンク等がボッコボコにされて沈没するのが早いか…
    みたいな(自分的に)ありがちな展開が仕様的に存在しないというのは驚きです。

    現状は、ヒーラーが吸引役と回復役の二つのロールを
    兼任することを強いられているようなものなのですがこれは一体・・・。
    (2)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    タイマン性能を競うゲームではないので。
    競うなんて文字は何処にも書いた覚えはありませんね
    (3)

  4. #284
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    学者はクルセードスタンス時に重ヘヴィ(移動速度50%減)が自分にかかるようにするだけでバランス取れると思いますよ。
    FF14の対人バランスで他のMMO対人の様にタゲあわせをすると一瞬でPCが溶けるバランスにしようとするのであれば、手法としてはヒーラーの回復能力を落とすほうがまだ正常だと思います。(火力上昇は要らない)

    ただ回復力を落とすのであれば、他のMMO対人の様に回復より解除が重要視されるバランスになりますので
    即時解除スキル(一回でデバフすべて)や範囲解除スキルが必要だと思いますね、回復しても追いつかないわけですから回避行動が取れるように解除合戦になるわけです。

    集団戦である程度長くラインが成立するバランスにしようとすると、ヒーラーが固く回復力が高いままの今の仕様があってるんですよね。

    ただ今の回復力が非常に高い状態で問題なのは1対1になった場合のバランスの悪さですね

    お互いの練度が一緒だったとして、PvPランクなどのステが同程度の学者をDPSが落とすことは非常に難易度が高いが(PvPスキルがフルでCTあけてれば出来ると思います)、学者側は相手を落とすことも可能なバランスになってる部分だと思います。

    学者を1対1で同格であれば落とすことは出来ないバランス前提ならば、学者も1対1では消極的な相手を落とせない、捕まえられないバランスにするべきだとは思いますね。
    (5)

  5. #285
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    2.35でPvPジョブ調整決定

    もうすでにバランス悪いってことも運営は分かっているのよ。

    どのジョブとは言わんがね。

    擁護したい気持ちは分かるけど、みんなもう気付いてるっしょ。どのジョブが強いかなんて。もう擁護できんよ。
    (12)

  6. #286
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    木人相手にせいぜいDPS450もでないクラスがHPS1000超えるクラスを瞬殺できるようにしろってことは
    オートアタックで1000くらい出れば満足するんですかね?
    笑いました
    (8)

  7. 07-21-2014 10:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #287
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    吉田Pも廃プレイヤーだからねーw
    PVPにおいてヒーラーは狙われやすいってのは色んなゲームでも共通なんかね? ただ遠隔ゲーになりつつあるってのは開発も少しばかり感じたんじゃないでしょうか?
    ジョブの調整は必要だけどまだ細く決めるにはデータ不足って感じか、修正ジョブを上げると過疎することを懸念したんでしょう
    (1)

  9. #288
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    Quote Originally Posted by Choki View Post
    木人相手にせいぜいDPS450もでないクラスがHPS1000超えるクラスを瞬殺できるようにしろってことは
    オートアタックで1000くらい出れば満足するんですかね?
    笑いました
    自身の意見を言うのはいいけど、ただ否定するではなく代案を出すなりした方がいい結果になりますよ。

    それと皆ヒートアップしすぎです。
    書き込む前に一旦落ち着いて、もちっと物腰柔らかく行きましょう
    (7)

  10. #289
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    Quote Originally Posted by liliy1129 View Post
    むしろ2,3人のDPSやタンクに囲まれてフルボッコにされても即死しない今のヒーラーが正常だと思うのが理解できませんね
    拒否能力にしても敵1人に対してではなく、黒のように範囲スリプルや召喚のように範囲バインドを追加すれば局地戦闘ならば問題なく離脱できるでしょう
    また、自軍のヒーラーが敵に囲まれてボコられてる!っていう状況にならないように味方のDPS、タンクがいるわけで、その味方が近くにいなくてボコられたっていうのならそれは1人でふらふらうろついてたのが悪いと思いますし
    集団戦でヒーラーがボコられたら速攻で落ちちゃうって、それはタンクがタンクとして働くことができない今のバランスがおかしいんでしょう?
    ボコられないようにするのがタンクであって、そのタンクを保たせたり敵の妨害をするのがヒーラーの仕事だと個人的には思っています
    ですから開発の調整不足と書いたつもりなんですが
    私が言いたいことをまとめますと、面と向かってのタイマンで他職に負けないヒーラー(主に学者)、タンクなのにあまりにもタンクとして働けてない、働けないタンク職はどうにかしてくれってだけですね


    タンクなしではヒーラーが一発で即蒸発するならば、今のマッチングは見直さないとなりませんね
    タンク1ヒーラー1DPS6とDPS1ヒーラー7でしたらその時点で勝負ついてしまってますから
    あとヒーラーはしに戻ったときに、戦地に向かう途中に待ち伏せしたDPSに何度も殺されるなんてこともありそう
    そこまでか弱く油断一つで一瞬で殺されるリスクに怯えながら楽しめる人がどれだけいるか・・・
    私はワンミス即死ゲーはバハだけで十分です
    (9)
    Last edited by sasanohasarasara; 07-22-2014 at 12:25 AM.

  11. #290
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    モンク筆頭に近接強化して欲しいですねー 近接の火力があがって張り付いたときに倒せる確率が上がれば より選択肢が増えて面白いと思います
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