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  1. #231
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    他のスレッドでも問題提起されているのですが、特定GCが特に勝率が悪く、勝率の悪いGCからは、移籍者にでて、さらに人数的な問題でも不公平な状態になり、勝率がどんどんさがるようなスパイラルがおきています。
    あまり勝率に偏りがありすぎてしまうと、どうしても、コンテンツそのものが盛り上がらなくなってしまうので、せっかく週毎にリザルト集計をだしてるのですから、前々週の集計結果の3位のGCには、ポイントボーナスを設け、テコ入れをし、人気のないGCには、見た目のいい交換を装備を追加していただけると、だいぶバランスがよくなるかと思います。
    (最初私も特定GCが弱いというのは、気のせいかと思っていたのですが、今週にはいってリザルトの状況をみていると、明暗がきっちりわかれています。)
    (5)

  2. #232
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    何度も言われてるけど、言わせてください
    「学者の強さをなんとかしてください!」
    最近は戦闘時に学者見かけるだけで萎えるようになってきました、はぁ~。
    (29)

  3. #233
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    陣地取りゲームというけれど・・・?
    結構な数やりましたが、陣地を維持するメリットが少なすぎる気がします。
    まず今相手を陣地にリポップさせると5ポイントになってますが、2ポイントぐらいでいいと思います。

    逆転要素として一定の時間でポップする中央のドローンを討伐すると現在20ポイントですが10~15に引き下げ。もしくは完全ランダム。
    中央に沸く塔は200でいいと思います。
    開始数秒で沸くときもあれば、終了ぎりぎりで沸く時もあるとか。

    それによって中央を維持するか陣地に向かうかの読み合いも濃くなると思います。

    これはあくまでも希望なんですが、チャットでしか各陣の状況がわからないのがちょっとやりづらいので
    攻撃を受けた味方を中心に半径??Mの敵対GCをMAPに表示。
    もしくは、専用のアクションを使用すると一定時間MAPに表示?

    戦術のセオリーができるのは仕方ないですが
    もう少し戦術を濃くして欲しいですね。

    後は純粋にMAP増やしてください(´・ω・`)
    それとホームポイントを固定じゃなくてランダムにするのもいいのでは?
    (19)

  4. #234
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    Mana不滅でフロントラインに突入すると2PTが丸々いない状況に陥りました。

    考えられる原因として、

    1. 外で16人の固定を組もうとするPTが2組(32人)存在し、各一組が突入ボタンを押さなかった。
    2. 8人の固定を組むPTのうち誰かが離籍していたため突入でかなかったPTが2つあった。
    3. 16人全員が偶然突入ボタンを押さなかった。

    ただ突入するまでに72人中50数名しかボタンを押していなかったため3は考えにくいです。
    固定は固定の楽しみがあるのでしょうが、巻き込まれた人間はたまったものではありません(自軍にとっても敵軍にとっても……)

    フロントラインに1~4人以下(6人、7人だと8人と同じ現象が起こると予想される)のPT同士で同士でマッチングするCFを追加して頂けませんでしょうか?

    また、待機時間に不足キャラが補充されるように改善出来ませんか。

    フロントラインは楽しいので長く続くようによりよい環境を構築してほしいです。
    (7)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by RockHorn View Post
    何度も言われてるけど、言わせてください
    「学者の強さをなんとかしてください!」
    最近は戦闘時に学者見かけるだけで萎えるようになってきました、はぁ~。
    学者倒すとき先にペット倒しちゃえば案外弱いですよ学者。
    ペット放置しとくからどんどん回復されて倒せないんじゃないかな。
    (5)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by Hanma View Post
    学者倒すとき先にペット倒しちゃえば案外弱いですよ学者。
    ペット放置しとくからどんどん回復されて倒せないんじゃないかな。
    ペットを近接が2,3発殴れば死ぬくらいのHPならいいですが、プレイヤー並のHPのペットをわざわざ倒してからじゃないと同じ土俵に上がれない時点でおかしいかと。
    ペットは通常攻撃1発で沈むようにしてみましょう。再召喚はもちろん詠唱ありで。これならDPSは通常攻撃1発分損しますがお互いイーブンな状態かと。

    まあこんなこと書くと叩かれるんだろうなw
    (35)
    Last edited by Macia; 07-19-2014 at 03:23 PM.

  7. #237
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     ほほ~う、学者が有利なのか~。と、思う学者使いです。
     この連休中にフロントライン初参戦してみたいと思ってます。(PvPもしていませんでした)

     ちなみに、学者ってDotや弱体をばらまけて防御回復できるのですが、唯一打撃力が他職より劣っているとも思っています。
     クルセ+ルインorエナジードレイン が最大攻撃力なので、フィールド上だとモンスター倒すのに苦労しまっせ。フェアリーいるから死なないけど。

     やっぱりそれでも「学者」が有利なんでしょうか?
    (0)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Arth View Post
     ほほ~う、学者が有利なのか~。と、思う学者使いです。
     この連休中にフロントライン初参戦してみたいと思ってます。(PvPもしていませんでした)

     ちなみに、学者ってDotや弱体をばらまけて防御回復できるのですが、唯一打撃力が他職より劣っているとも思っています。
     クルセ+ルインorエナジードレイン が最大攻撃力なので、フィールド上だとモンスター倒すのに苦労しまっせ。フェアリーいるから死なないけど。

     やっぱりそれでも「学者」が有利なんでしょうか?
    まずフロントラインの目的が敵を倒す事ではなく拠点をとること、というのがあります
    学者は占拠エリアに踏ん張りつつ敵の攻撃にひたすら耐える、という事に向いています
    PvPでは一発でも攻撃を喰らうと魔法の詠唱が止まりますが鼓舞でバリアを張れる学者は中断されるリスクが白魔より低いです
    専心である程度は白魔も出来ますが安定度は学者が上でしょう
    回復しつつバリア張りつつひたすら耐える、という一点において抜きん出ており、その堅牢さはナイトの比ではありません
    次に、じゃあ戦って強いか?ですがクルセードスタンスしてルインラとエナジードレインすると攻撃力はあるほうです
    まぁまず回復が優先なのでそこまで攻撃参加は求められていないような気もしますが
    大体ルインラ一発が200以上、エナジードレイン一発500以上かな
    HP3000台の斧術士なんかをワカラスには十分な火力でしょう
    なによりまず「逃げる相手に移動しながらでそこそこの火力を叩き込める」というのが学者の強みです
    迅速魔ミアズマで鈍足にするとさらに嬲り殺し度が上がりますね
    なお私の経験上ルインはpvpでは使いません
    (10)

  9. #239
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    フロントライン開始前の強制退出やめてもらえませんかね
    油断していたのが悪いかもしれませんが、職構成も良くて、自分の準備も良くて
    ネットでも見て待ってるか~(やる事無いし)と思ったらフロントライン開始直後に強制退出→ペナルティ
    自陣守ってる時も強制退出云々出てくると不快ですし
    せめてもう少し長くしてください
    (4)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Hikitatebitou View Post
    PvPではミアズマの鈍足無効なんですがそれは…
    キャスターの割にインスタントスキルが多いのは強みですよね~
    バイオ・エアロ・ルインラ・ミアズラ・活性にエナドレ、癒し以外の妖精もか、そらこんだけあったら瞬発力高いわっていう。
    ただジェイルみたいに修正必要な程、ジョブバランス崩れて抜きん出てもいないですね。
    モンクに関しては少しなにか欲しくはあるけども
    この辺りは中央と外周のバランス、それと多人数戦ってことが大きいですね。
    なのに個人戦したがる人の多いこと多いこと…

    ただどうしても今がそれなりにいいバランスなだけに
    なんか調整されると事故りそうなのが怖いでんですよね…

    あ、でも白8とか詩人8とかになるのはなんか調整欲しいです。
    爆笑→状況認識して変な笑い→誰も変えなくて乾いた笑いの三段笑いになるので…
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