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  1. #31
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    lazacut's Avatar
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    Buney Tryaster
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    デイリーですでにFATE指定はありますので、リスキーまでFATE化には反対です。
    というか、デイリー用の指定FATEとゾディアックでの指定FATEが被ってる現状ですら文句を言いたい。
    出現率低いFATEと絡めたらデイリー消化できないでしょうがぁぁぁ!!
    タダでさえ報酬少ないのに出現度低いとかふざけるなです。

    ウィークリーですら諦めムードなのにリスキーFATE化なんぞ更にめんどうになるだけ。
    重たくてエリア移動も出来なくなるくらいなら見えなくていい。
    これだけやる人ばっかりじゃないことを考えて欲しいですよ。
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  2. #32
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    kanesada's Avatar
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    FATE化は反対です。

    ここ数日、まとまった休みが取れたのでひたすらモブハントをやっていました。
    感想としては、「LSに入ったりPT組んだりして情報交換しながら、マップを歩き回ってモンスターを探すという行為が意外と楽しい」
    という感じです。
    時間がかかる遊びではあるのですが、やった分だけ確実にリターンはありますし、自力でモンスターを発見した時のテンションや、
    大勢で一箇所に移動するお祭り感、戦闘開始前の緊張感と開始直後の雪崩のような一斉攻撃。
    いずれも新生してから初めて味わう感じで、とても新鮮でした。

    一方のFATEはあまりにも機械的過ぎます。
    場所の表示や進行度の可視化は確かにユーザーフレンドリーでお手軽なのですが、有り体に云って「味気ない」のです。
    アートマ集めの頃にかなりの作業感を感じていましたが、これはその味気なさが原因な気がします。
    (報酬が0か100かであることも大きいですが)
    また、カンスト後にはほぼ無縁の存在となる上、黄道十二文書等の一部コンテンツで指定されること自体、
    FATE本来の意義と矛盾しているのでは?と感じており、FATEというシステムはむしろ失敗しているような気すらしています。
    (有効だったのはローンチ直後、レベリング人口が多かった時だけ)

    以上、「モブハントの方がFATEより楽しい」という意見ですが、当然モブハントにも悪い点はあり、FATEに良い点もあります。
    両方の良いところ吸い上げれば、どちらもいい進化を遂げそうです。(結果、統合しても良い)
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  3. #33
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    PT組んで探し回ってね、というコンテンツならそれはそれでいいんだけどさ、
    本当にそういう主旨だったの?っていう。

    今のままならFATEの方がなんぼかましかな。
    偶然見つけて、という楽しさを出すならPOP時間のランダム化は最低条件だと思う。
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  4. #34
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    Quote Originally Posted by Asakusa View Post
    今地盤調整しないと、2.4までひたすらパッチ対応のイタチごっこですよ。オススメは 「週での取得ポイント上限の実装」 だと思います。
    ※補足
    前提として装備交換レートとデイリー取得ポイント、通常狩り取得ポイントの調整は必須項目。ここのさじ加減は運営殿のサービス精神次第。
    なぜ週制限なのか? 一日に対して上限を設定すると、毎日来れてもGTにしか遊べない層が救済出来ない。同じ様に、週末にしか遊べない層がやはり救済不可能だからです。
    制限値の撤廃は時期を見てやればいいと思う。
    週制限が窮屈ですぐにやることが無くなりログインしなくなる、という声に応えての無制限なコンテンツモブハントという面もあると思います。
    ですので、これにまで週制限を入れてしまうとこのコンテンツの訴求対象からコンテンツとしての魅力が無くなるだけだと思います。
    それこそ報酬だけの問題になってしまうので戦記トークンなり、リーヴなり、攻略手帳なり制限のかかっている他のコンテンツの報酬として同盟記章を導入すれば済む話になります。
    FATEや週制限システムなど、時間のある人無い人の差をつきにくくする仕組みがありながら、あえてこういう競争心を煽り、時間をかけれるプレイヤーが勝つ、という旧来のMMORPG的なコンテンツとしてモブハントを入れたのだと思いますから、そこを同じように週制限にしてしまったら意味が無いのではないでしょうか。
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  5. #35
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    Daiさんの仰る事も解るんだけど、吉田さんから 「奪い合いにはなりません」 という発言があった以上、
    その旧来のMMO方式(占有方式でいいかな?)は採用して無い前提のハズなんですよね。

    なのに、なぜデイリー対象すら遭遇しないのか。対象と戦う機会すら無いのか。 論点はそこに達すると思うのです。
    今でも黒衣森~西ザナラーンまで、(たまにアップル)銀鉱+ウォルナット+オーク+鉄鉱+道中FATE、という旅を愉しむ陸路移動のタイプですが・・・全然遭遇しません。
    稀にマウントに乗った数名の集団が行き来するので、その方々を追えば逢えるのかも知れません・・・が、「ついてくるな」とSayで言われる世知辛い世の中です。

    失礼ながら・・・延々と続ける事に優位性が無いシステムを考慮する方が建設的であって、否定論のぶつけ合いはちょっと違うと感じますので・・・私の意見としては以上です。(´・ω・)
    (11)
    存分に語ろうではないか。

  6. #36
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    IDはメンバーが揃わないと遊べない

    FATEはメンバーがいてもPOPしないと遊べない、POPしても挑戦者が多すぎるとすぐ終わって遊べないし少なすぎるとクリアできない

    リスキーモブも今のところFATEと同じ欠点が目に付くのでスレ主さんのように統合したらと言う意見も分かります。でも、せっかく別のコンテンツとして導入したので、FATEとは差別化をはかっていただき、“人数に関係なくかついつでも挑戦できるコンテンツ”に改善して欲しいと思います。
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  7. #37
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    確かに探して見つかった時は嬉しいし、シャウトで即席PT組んで討伐した時は楽しかったです。

    論点が、モブを討伐したいのか、得られるポイントが公平であって欲しいのかで、対応が変わると思います。

    モブを討伐して貰えるポイントが、人数に比例したら占有より共闘が発生するかもしれません。

    誰が倒しても、ユーザー全員にポイントを付与すれば、不公平感は無くなるかもしれません。

    常時POPするようにすれば、誰でも倒せるかもしれません。

    何れか一つじゃやっぱり何処かに不公平感は出るし、公式で対応するなら全体的なバランス調整した方が良い気がします。

    モブハントをFATE化する位なら、ポイントをFATEで取得出来るようにした方が良いと思います。
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  8. #38
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    このモブハントの論点からずれるかもしれませんが、私個人の意見としては、FATEから同盟ポイントが貰える意見には賛成です。
    現状各フィールドのFATEは殆ど放置状態で、正直、このコンテンツ他に使い道ないの?って思っています。
    FATEにもキャンサーやレジーローレンスなどの、悪名高いボスがいるので、モブハントのゲーム内の趣旨である悪名高いモンスターを討伐するという趣旨にも近いと思います。
    モブハントの論点からずれてFATEの再利用の話になってしまいましたが、
    一人でゴソゴソとするのが好きな私には、FATEからポイントが貰えたら結構嬉しいですねw
    (貰える量にもよりますが・・・。現状のデイリーみたいなポイントではモチベが上がりませんが・・・。)
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  9. #39
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    PT組んで探し回ってね、というコンテンツならそれはそれでいいんだけどさ、
    本当にそういう主旨だったの?っていう。

    今のままならFATEの方がなんぼかましかな。
    偶然見つけて、という楽しさを出すならPOP時間のランダム化は最低条件だと思う。
    吉Pのインタビューを見る限り、マップを走り回ってNM探すのが主旨らしいです。
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  10. #40
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    Fate化よりも完全デイリー若しくはウィークリーでのクエスト化して報酬をクエスト受注者とそのPTに限定すればいい。
    上限を決める必要ないし、POPをトリガータイプにすることによって取り合いも防げます。

    ただ、ソロでのクリアの敷居が非常に高くなり、「たまたま出くわして倒す。」にはうまみがなくなりますのでバランス悪いと
    一気に過疎る可能性がありますけどね。
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