仮にヒーラー弱体化したとします敵を倒すだけが強さではありません、1人で複数を相手して死なずに耐えられる事のどこが強くないのか私には良く分かりません。
無尽蔵に人員を割けるのであればその限りではありませんが、人数が限られてる中で一人相手に複数を割くというのは相当なコストです。
現在初動でACアラは左右に分かれて展開するのが普通ですが、相手にヒラの団体で先に占拠された場合。もう1PTでは対処できる相手ではありません。
潰す為に援護を呼んだら他の場所が薄くなるのは言わずもがな、人員を割かなければいけないというのは全体で見たら必ず穴が出来るので複数を相手に出来るというのは大変な強みであると言えます。
また、ヒーラーの固さはヒーラーだけの問題ではありません。
現在近接は本職の竜モを差し置いて斧が重宝される傾向にありますが、斧はフルバフ時の火力が強いというだけで、それ以外では明らかに他の近接に劣りコンスタンスに削るという面では竜やモンクの方が本来なら強いはずなんです。
今の様なヒーラーの堅牢さは、斧の様な瞬間火力が重宝される所以であり、竜やモンクが不遇な大きな要因の一つでもあります。
ヒーラーの固さが他のジョブバランスにも飛び火してしまっている程、ヒーラーは「キージョブになりすぎている」というの現実です。
攻撃くらったら速攻壊滅。リザルトの嵐でクソゲー連呼になりますよ
ヒーラーの存在があるからこそ、ある程度適当でもどうにかなっているという状況があるのを忘れないで下さい。



別にヒーラーの回復に対してとやかく言っている訳じゃありませんよ。
よくある形としてヒーラーが少し後ろに陣取って補給しに戻るような感じなら何も文句は言いません。
ヒーラーが柔らかくても、ちょっと離れた位置に陣取れば、無理に突出してきた敵はヒーラーにたどりつく前に袋叩きですし、突出するという事は自陣のヒーラーから離れると言う意味ですから、回復も望めないでしょう。
そうなれば遠くから攻撃出来る詩人や固いタンクの役割も増えるでしょう。バランス上問題ある様には思いません。
殴り合いのスマブラ状態になると言う人がいましたが、むしろ押し引きが重要になってより局地での戦略性が増すと思いますよ。
ふと思ったのだけど、これだとライン戦になって面白味がなくなりそう。(みんな前にでないで後ろからちまちま、攻撃するようになりそう)別にヒーラーの回復に対してとやかく言っている訳じゃありませんよ。
よくある形としてヒーラーが少し後ろに陣取って補給しに戻るような感じなら何も文句は言いません。
ヒーラーが柔らかくても、ちょっと離れた位置に陣取れば、無理に突出してきた敵はヒーラーにたどりつく前に袋叩きですし、突出するという事は自陣のヒーラーから離れると言う意味ですから、回復も望めないでしょう。
そうなれば遠くから攻撃出来る詩人や固いタンクの役割も増えるでしょう。バランス上問題ある様には思いません。
殴り合いのスマブラ状態になると言う人がいましたが、むしろ押し引きが重要になってより局地での戦略性が増すと思いますよ。
結局、今フロントラインが面白いのは戦略は大雑把だけど細かいことを気にせず、ワイワイ出来るっていうのがミソになってると思うのですよ。
ですから、なんと言うかあまりロールの型にはめこみすぎた調整は面白味を奪うのではないかと思います。
先にスレでも述べましたが、調整するなら近接の上方修正くらいがちょうどいいかなと感じます。
突貫した近接DPSがある程度、脅威になるような感じの調整かな。そのほうが出入りが激しくなって面白いかと思います。
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