Quote Originally Posted by Kaytyan View Post
ヒーラーが1vs3などの状況で3側をキル出来るならヒーラー強過ぎ!って言われても仕方ないかなとは思いますが実際には殺されないように耐えることしか出来ないんですよね。
殺されないように耐えて逃げてそれで強過ぎ!って言われちゃうと困っちゃいます。

今ではタンクが敵陣への切り込みだったりラインの押し上げだったりしてますよ。
タンクがいるのといないのとでは前線のキープ力など全然違います。
突撃やヒーラー落としの起点としてタンクはかなり重要なジョブです。

拠点の中にDPSさんいるならヒーラーもいていいじゃないですか(´;ω;`)
敵を倒すだけが強さではありません、1人で複数を相手して死なずに耐えられる事のどこが強くないのか私には良く分かりません。
無尽蔵に人員を割けるのであればその限りではありませんが、人数が限られてる中で一人相手に複数を割くというのは相当なコストです。
現在初動でACアラは左右に分かれて展開するのが普通ですが、相手にヒラの団体で先に占拠された場合。もう1PTでは対処できる相手ではありません。
潰す為に援護を呼んだら他の場所が薄くなるのは言わずもがな、人員を割かなければいけないというのは全体で見たら必ず穴が出来るので複数を相手に出来るというのは大変な強みであると言えます。

また、ヒーラーの固さはヒーラーだけの問題ではありません。
現在近接は本職の竜モを差し置いて斧が重宝される傾向にありますが、斧はフルバフ時の火力が強いというだけで、それ以外では明らかに他の近接に劣りコンスタンスに削るという面では竜やモンクの方が本来なら強いはずなんです。
今の様なヒーラーの堅牢さは、斧の様な瞬間火力が重宝される所以であり、竜やモンクが不遇な大きな要因の一つでもあります。

ヒーラーの固さが他のジョブバランスにも飛び火してしまっている程、ヒーラーは「キージョブになりすぎている」というの現実です。