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  1. #121
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    Quote Originally Posted by nerina View Post
    やはり作った物、採集物をエオルゼアと言う世界に流通させて初めて楽しみを感じるのです。

    わざわざ時間を割いてまで原価割れや価格暴落した物を作ろうとは思えません。
    やはり根底にはこれがありますね…。
    でもこれはクラフターの我が儘でしょうか?
    我が儘なんかじゃないと思いますよ。
    原価割れ生産なんて、他に資金源がなければ絶対にできませんし。

    ・作ったものが売れなきゃ嫌だ
    ・原価割れ生産は嫌だ

    突き詰めると、この二つを満たせないことにご不満の様子。

    「リムサ魚屋前でシャード作ればいいんじゃないかな お友達もいっぱいいて寂しくないし^^」


    ・・・ま、冗談はおいといて。
    HQ中間素材でも作ったらいかがです?
    言い値で買ってくれる人けっこういますよ。

    腕に自信があるならHQ完成品でもいいですけれど。
    (0)

  2. #122
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    >やはり作った物、採集物をエオルゼアと言う世界に流通させて初めて楽しみを感じるのです。

    これは、クラフターやギャザラーの技能ではありません。プレイヤーの商人としての技能に依存する、要するにプレイヤースキルの部分です。

    そこを混同する人が多すぎます。クラフターの技能としてシステムに保障されているのは、製品を作ることであり、製品が売れることではありません。
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  3. #123
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    スレ移動してね?
    地震のせいか?
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    シャードの魚はギャザラーが獲って来たものですし
    リムザの魚屋で無限に買える魚で水と氷以外無限調達可能だってのしらないとかモグリですかと。
    水と氷は、他と比べて調達が容易なので、まあ魚屋で調達できなくても問題はないわけですが

    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    生産職から他職へのラインが無くなりつつあるのなら、他職から生産職へのラインが無くても生産職が生きていける形にすれば生産職でも繋がりを持たずに1人で生きていけるだろうという話です
    材料の方は、十分調達できますよ?
    一人で生きていけるって発想にたどり着くなら使い尽くされた言葉ですが、オフゲでもやってろって事です。
    MMOに向いていると言う発想ではありませんね。
    やはり、もう少し物事を良く調べてから書いた方がいいのでは?
    (1)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    >やはり作った物、採集物をエオルゼアと言う世界に流通させて初めて楽しみを感じるのです。

    これは、クラフターやギャザラーの技能ではありません。プレイヤーの商人としての技能に依存する、要するにプレイヤースキルの部分です。

    そこを混同する人が多すぎます。クラフターの技能としてシステムに保障されているのは、製品を作ることであり、製品が売れることではありません。
    同意します。
    リアルで流通するものは何ですか?
    苦労して作られたもの? 自分の作った物?
    違います、人々に必要とされるもの、興味を引くものです。

    売りたいのなら必要とされるものを作れ、それはゲームでもリアルでも同じです。
    私はこのクラフターがやりたい! でもものが売れないのは嫌だ!
    それはただのわがままです。
    (0)

  6. #126
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    クラフターは「物を作り、それを売る」までを期待してプレイをはじめた人が多いと思います。
    その中には「需要を予測して売れるものを作る」という楽しみがあって、それが当然だとは思います。

    が……ニッチな需要を探して商売していたら、クエストのアイテムに追加されて市場が崩壊した、とか、クラフターやギャザラー以外からの完成品の供給が過大、とか、そういう状況をベースにするのはちょっと困ります。もちろん程度があるので、自分も安易なロストはいきすぎと思うのですが、「物を作り、それを売る」を楽しめるベースは必要で、現状ではそれが損なわれていると思います。
    もちろん人口が少なすぎる、戦闘職とクラフターを兼職している人が多すぎるという問題もありますが、中古品問題は戦闘職にとってのリポップ時間が長すぎる、うまい狩場が少なすぎる(探せば時給は減りますが、あるはずです)状況と似ていると思っていただけたら、と思います。
    (0)

  7. #127
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    >中古品問題は戦闘職にとってのリポップ時間が長すぎる、うまい狩場が少なすぎる状況と似ている

    まさにここを混同してほしくないのです

    リポップ時間が長すぎる=修練値を得る間隔が長すぎる=製作時間が長すぎる
    うまい狩場が少なすぎる=修練値の量が少なすぎる=うまいレシピが少なすぎる
    ということでしょう。

    これと製品が売れないということは全く持って別の問題です。
    クラフトの結果の作ったものが売れない=戦闘の結果の敵のDrop品が売れない
    こういうことでしょう。
    (1)

  8. #128
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    >これと製品が売れないということは全く持って別の問題

    なるほど。おっしゃることはわかります。自分の喩えにズレがあったようです。喩えるなら「戦闘の結果の敵のDorp品が店でとても安価に売っていて売れない」という状況かも。

    それでひとつ疑問なのですが、戦闘職の方は「戦闘でのDorp品をPCに売ること」をバトルの楽しみと同じくらい重要な位置づけ(他にギルを稼げる手段があれば特にしないよ、という単なるギル稼ぎとしてではなく、売ることそのものに意味を持つ。)にあるのでしょうか?
    スレッドもたっていませんし、自分は戦闘職メインの人は「リーヴ報酬で十分やっていけるギルが貰えるのなら、Dorp品は無理して売らなくてもいいや」という感じと思っていました。

    ともかくクラフターメインは「物を作り、PCに売る」ことを楽しみにできると期待している人が多いと思う中、「物を作る」だけでは片手落ち、そして「PCに売る」土壌が非常に弱い状況にあるので、そこをなんとかできないかと思うのです。

    個人的には作った物とギルが回ればいいので、「中古は市場に流せない、しかし使い込んだ品は人のアニマが微量に宿るとか設定をつけて各種対応ギルドが同じ装備を買えるくらいの価格で買ってくれる。(将来的には分解で+部品できるようにするとか、も)そうするとクラフター(特に先行、廃と呼ばれる位置にいる人)にギルが集まりすぎるので、クラフターにはギルでしか買えない特殊な装備やアイテムをギルドで販売するようにしてギルをシステムに回収する」のような感じになるといいなと思います。


    中古販売はできないけど、ロストはなしで買ったものは思い切り使い、使えば使うほど高く売れ、クラフターから物を買う資金を得れるみたいな形……
    戦闘職が強いNMからDorpアイテムを手に入れるのと同じ位置に、クラフターは貯めた資産で専用アイテムを買う……

    こんなのはどうでしょう?
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  9. #129
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    つっこみどころ満載のレス付けないで下さいよ・・・

    Quote Originally Posted by Apache View Post
    それならば、そのストレスの原因になる部分をこそ改善すべきであって
    そうですよ。他にも色々あるのですが装備品の消耗こそが、最もストレス要因になっている仕様です
    だから論点は全く違っていません。

    Quote Originally Posted by Apache View Post
    消耗しない世界というのはいずれ経済が回らなくなることが問題なのです。
    アイテムの消耗なんか無くても、FF11はゲーム内経済が形成されていましたし、きちんと回っていました。
    一応先に言っておきますが、確かにFF11でも一度ゲーム内経済が大きく混乱をきたしました。
    が、その原因は業者によるRMTと、システムからの無限ギル吸い上げです。合成の仕様とは全く関係がなかったですね。

    Quote Originally Posted by Apache View Post
    自分にとって不都合だから他者は必要ないというのは、突き詰めるとそういうことなんですよ。
    誰もそんな話はしてないし(極論と書いたでしょう?本気でクラフター削除とか主張するわけないでしょうに)
    貴方が勝手に突き詰まってるだけですww

    現状のアイテム消耗だけでも戦闘職に与えるストレスは計り知れないのに、この上ロストや中古装備のExRare化なんか冗談じゃない。
    どなたかが書かれていますが、修理というアホ仕様のせいで、現在のエオルゼアはプレイヤー全員クラフター化を招き
    回りまわって、専業クラフター自身の首を締めていることに、気づいていただきたいものですねえ
    何かクラフターの仕様を変更するにしても、それで戦闘職がワリを食うのは看過できないし
    そんなシステムを追加しても、結局ツケはクラフター自身に戻ってくることを理解しないと。
    (0)
    Last edited by Zhar; 03-11-2011 at 11:07 PM. Reason: 意味不明なところの添削

  10. #130
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    ファイター 収入 素材売り リーブ
    支出 装備買い 修理
    クラフター 収入 装備売り ローカル
    支出 素材買い 修理
    ギャザラー 収入 素材売り リーブ
    支出 装備買い 修理

    こうなっているとして理由はいろいろあるけど装備が売れないなら0、素材売り>修理とすると、
    ファイター、ギャザラーは収入>支出、クラフターは収入<支出となってクラフターだけ赤字なんですよね。

    ようは装備が売れないというのは死活問題なんですよね…。

    一番の原因は人が居ないこと、一度揃えてしまえばあとは全部に使いまわせること、これが11との差であったり、原因だったりするような気がします。
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