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  1. #91
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    生産だけに専念?
    そんな偏ったプレイで、ライバルひしめくクラフター家業でやっていこうというのは無理がありませんか?
    初期組ですら、戦闘リーブで稼いだ資金を注いでいた人も多いというのに。

    ましてや、システム改変してもらって怠惰なプレイでも利益保護してもらおうとか、ちょっといかがなものかと。
    (1)

  2. #92
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    採集職→生産職へ材料、戦闘職→生産職へ材料とシャード、生産職→採集職・戦闘職へ製品

    この繋がりが継続されることで経済が回るはずが、現状だと生産職から他職へのラインが細くなり過ぎているのですね
    その原因が製品の大部分が消耗品ではないという点にあるのではないかと考えるのが
    中古市場への問題提起の理由だと思います

    少し視点をかえて生産職が生産行動によって自ら十分な材料とシャードを調達出来れば製品が売れなくても問題ない状態になります
    もちろん既存の流通、経済へ大きく影響するでしょうが、少し見方を変えた意見として議論の材料になれば良いと思い投稿します
    (0)
    Last edited by Chris_D; 03-11-2011 at 01:26 AM. Reason: 誤字修正

  3. #93
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    修理や使い込む事での武器強化に関しては、特性付けのような感じがいいのかなと思います。同じショートソード+1でもこっちは命中がちょい高い、こっちは性能そのままだけどなんか耐火ついてる、みたいな感じですかねえ。武器同士のと合成で特性移植するとかあれば自分専用武器って感じになりそうですし合成素材として中古品が使われていくことになるかなと。合成時に失敗ロストとかは勘弁ねがいたいですけどねw所詮妄想なんで情報量の増大とか作業コストとかあんま考えてないないですが、このくらい色んな幅の合成出来ればクラフター的に遊びの幅もひろがるかなと。
    (0)

  4. #94
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    偏ってるだの怠惰だのと随分な物言いをされてる方がいますが、クラフターに恨みでもあるのでしょうか…

    生産職が生産行動によって自ら十分な材料とシャードを調達出来れば製品が売れなくても問題ない状態になります
    これについてですが、確かに問題ない状態にはなりますね。
    ただそれは「ランクを上げる」という過程においての話だと思います。
    なんらかの目標をもってランクを上げるのではなく、ランクを上げることが目標になってしまうので
    カンスト或いはカンスト付近までランクアップした時に、果たしてモチベーションを見出せる場面があるかどうか
    …という懸念が強くあります。

    経済や流通に与える悪影響も考慮されていますし、上で指摘した部分すら踏まえたうえでの投稿
    でしたらすみません。
    (0)

  5. #95
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    別にクラフターで儲からなくてもいいと思うよ。
    でも、それは装備品が壊れるかどうかという問題とはまったく別な話・・・

    装備品がなくならないことで経済が回らなくなる可能性があるってこと。
    新装備実装で一時的に生産が盛り上がることはあっても
    自律的な経済でない以上、早晩物流が滞ることになるります。
    それは修理で99%までしか回復しなくても同じことです。
    現状の最高装備が飽和したら、買い替え需要が発生しないのでソコでおしまい。

    ゲームにおける生産がオマケ的な存在ならそれでもいいんだけどね・・・
    いちおうクラフターだけでもゲームができる的なところが売りであるなら、
    停滞しない経済ちうものが必要不可欠なのです。

    なので、装備品は壊れるべきです。
    (0)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    偏ってるだの怠惰だのと随分な物言いをされてる方がいますが、クラフターに恨みでもあるのでしょうか…
    クラフター中心で遊んでるプレイヤーの方々には別に恨みはないですが・・・
    クラフターをメインクラスに据えたせいで、ファイター・ソーサラーの遊び方に異常なストレスを与えるデザインを行った
    開発担当者には恨みがありますねww

    その上装備品ロストとかどんだけ・・・
    そんなくだらない仕様を盛り込まれるくらいなら、いっそクラフターなんか削除してもらいたいですよ?

    (追記)あ、もちろんこれは極論です。戦闘職にとって装備品ロストなんて仕様はそれくらいの
    嫌がらせに近いということを言いたいだけねw
    (1)
    Last edited by Zhar; 03-11-2011 at 03:36 AM. Reason: 喧嘩売ってるように思えたからマイルド化www

  7. #97
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    ひとつ聞きたいのですがクラフターで物作って儲けるのを前提とした話として、

    なぜ装備品作って儲けたいと思うんでしょ?しかも売れない物を売ろうとするのでしょ?

    中間素材で儲けたっていいじゃないですか。

    今のシステム、中間素材を作るのをめんどくさがってる方は山ほどいます。

    まとめて生産できるように~とか言われてるぐらいですしね

    何を言いたいかと言うと

    今の現状をシステムのせいにして儲かるよう努力、工夫できない人は

    どんな神システムきても文句しか言わないと思いますよ

    いっときますが低Rで儲けれない人はR50なってもかわりませんよ

    ちなみに儲けつつR上げが簡単に出来るとは言ってませんのであしからず
    (1)

  8. #98
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    中古品が出回らない様にするために
    「装備をアイテムとは別に区分けして大量に持てる様にする」
    これである程度解決するかと

    アーマリーシステムにより
    剣術50と斧術30、呪術40と幻術20
    こんな感じの場合、武器はともかく
    所持制限の為、斧は剣術の50装備で、幻術は呪術の40装備でごまかしてる人は多いのではないでしょうか?

    装備の所持制限が軽減されると、
    単純に斧30の装備と幻術20の装備が一式売れる様になります

    これにより市場の需要が増えると思います
    (1)

  9. #99
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    クラフターをメインクラスに据えたせいで、ファイター・ソーサラーの遊び方に異常なストレスを与えるデザイン
    それならば、そのストレスの原因になる部分をこそ改善すべきであって
    装備品の消耗とは論点が違うのではないでしょうか。
    Huskyさんが言われているように、消耗しない世界というのはいずれ経済が回らなくなることが問題なのです。
    そしてそうなれば当然、ファイターだろうとクラフターだろうと面白くはありません。
    クラフター云々以前に、お金や取引といった概念がある以上これは切り離せない部分なのです。
    そしてそういった相関関係が不要であれば、そもそもMMOである必要がない。
    自分にとって不都合だから他者は必要ないというのは、突き詰めるとそういうことなんですよ。
    (0)

  10. #100
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    なぜ装備品作って儲けたいと思うんでしょ?しかも売れない物を売ろうとするのでしょ?
    中間素材で儲けたっていいじゃないですか。

    よーく考えてみてください。
    その「作るのが面倒な中間素材」を使って、作るものはなんですか?
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