竜のジョブスキルは正直に言うと他職に比べてショボイですからねぇ... ただの攻撃アビリティとリキャスト重い移動スキルじゃアイデンティティになりようが無いですからね。 その点で竜槍の捨身化みたいな調整は分かりやすい強化かもしれませんね。 元来の効果がどこに行くのかは分かりませんが...
総DPSにして3%程度の強化、最終装備ですと445が460になる位でしょうかね。
竜のジョブスキルは正直に言うと他職に比べてショボイですからねぇ... ただの攻撃アビリティとリキャスト重い移動スキルじゃアイデンティティになりようが無いですからね。 その点で竜槍の捨身化みたいな調整は分かりやすい強化かもしれませんね。 元来の効果がどこに行くのかは分かりませんが...
総DPSにして3%程度の強化、最終装備ですと445が460になる位でしょうかね。
モンクの迅雷0からの60秒間の推移を纏めてみました(スキル回しが間違っていたり、計算間違いの可能性がありますが)
GCD2.37(1:2.25 2:2.13 3:2.01として、最初の20秒以降10秒位の刻みで)
連撃>双掌>破砕>双竜>正拳>崩拳>双竜>双掌>破砕(20.25sec)(最初の破砕は大体4dotで上書きと仮定)
(150+140)+1.05+(70)+1.1*1.05+(150)+1.1*1.09*1.05+(190+180)*1.1*1.1*1.09+1.05+(150+140+70)*1.18*1.1*1.1*1.05+(40*4)*1.1*1.05+(40*6)*1.18*1.1*1.05=2138.18955
秘孔>フラク>双竜>双掌>崩拳(30.30sec)
(20+150+140+180)*1.27*1.1*1.1*1.05+(100)*1.27*1.1*1.05+(25x10+20*6)*1.27*1.1*1.05=1363.33915+2138.18955=3501.5287
連撃>正拳>破砕>双竜>双掌(40.35sec)
(150+190+70+150+140)*1.127*1.1*1.1*1.05+(40*6)*1.27*1.1*1.05=1481.5185+3501.5287=4983.0472
破砕>フラク>連撃>正拳>崩拳(50.40sec)
(70+150+190+180)*1.27*1.1*1.1*1.05+(100+20*6)*1.27*1.1*1.05=1274.69265+4983.0472=6257.73985
秘孔>双竜>双掌>破砕>連撃(60.45sec)
(20+150+140+70+150)*1.27*1.1*1.1*1.05+(25*10+40*6)*1.27*1.1*1.05=1573.93005+7831.6699
連撃は型があればクリ確定なので、仮に全体のクリ率が20%として、期待値を1.4倍と考えた場合、最終的な倍率は8100ちょっとになると思われます
続いて竜騎士(こちらも計算間違いがある可能性があります)
同じくGCD2.37
ヘヴィ>インパ>ディセム>桜花>二段>トゥルー>ボーパル>フルスラ(18.96sec)
170+(180+220)*1.15+(200+170+150+200+330)*1.15*1.1+(30*10+25*6)*1.15=2475.75
ヘヴィ>トゥルー>ボーパル>フルスラ>二段(30.81sec)
(170+150+200+330+170)*1.15*1.1+(25*6)*1.15=1462.8+2475.75=3938.56
インパ>ディセム>桜花>ヘヴィ(40.29sec)
(180+220+200+170)*1.15*1.1+(30*10)*1.15=1319.05+3938.56=5257.61
トゥルー>ボーパル>フルスラ>二段(49.77sec)
(150+200+330+170)*1.15*1.1+(25*6)*1.15=1247.75+5257.61=6505.36
トゥルー>ボーパル>フルスラ>ヘヴィ>インパ(61.62sec)
(150+200+330+170+180)*1.15*1.1=1302.95+6505.36=7808.31
単純に2つの数字を比較すると、60秒殴れば迅雷切れの状況から竜騎士を逆転する事になりますね
つまり迅雷切れから毎回50秒以下程度しか殴れない状況が続くと竜>モになってしまうことが分かります
しかし実際そんな事が起きるかというと別にそんな事は無く、せいぜい削りが早すぎてタイタンが飛び過ぎたりする時位でしょうか
リヴァ等はフェーズ移行の関係で潜るのがスキップされたりして逆に殴れる時間が増えますし、踏鳴もあります
加筆:加えてGCD外のダメージ系スキルを考慮すると
竜騎士:足払い3回+ジャンプ(竜槍)+ジャンプ+スパインの130*3+200*1.5+200+170=1060
モンク:羅刹衝1回+鉄山靠2回+空鳴拳1回の100+150*2+170=670(最初の鉄山靠を迅雷幾つの段階で使うかで最終値は多少変動)
GCD外を含めると60秒位の段階ではほぼ互角だと思われますね
更に追記:これらに加えてAAも発生します
Last edited by Krauss; 07-08-2014 at 02:11 AM.
ディセムボウルをコンボから外せないか?と考えます
正確には「突属性低下効果を」ですが
モンクの「打耐性低下」は打ち分けできるので、モンクが二人以上いた時に、一人撃てばそれ以外のモンクのDPSが向上しますが、竜騎士は打ち分け出来ないので、
竜騎士が二人以上いてもDPSはそのままなのはどうなんだろと思います(その代わりの詩人のDPSアップなのかもしれませんが)
竜にもなんらかのprocがあればいいと思うんですけどね。
それなら基本アクションはほとんど変えずに済むし。
DPSでprocがないのは竜と召喚だけかな?
例えば詩人のレッターみたいにDOTのクリティカルの50%でジャンプのリキャストリセットするとか。
それだと威力大きすぎるからジャンプの威力自体は下げる必要がありそうだけど。
ついでにジャンプ後は元の位置に戻らずに、敵の足元に着地&距離を20mから25mへ。
そうすれば敵から離れざるを得なくても戦線復帰がしやすくなるし。
近接ジョブが敵に接近するスキルでは
モンク:羅刹衝>リキャ30秒
竜騎士:スパインダイブ>リキャ90秒、ドラゴンダイブ>リキャ180秒
とこれまた竜が不利な要因のひとつですしね。
竜なんだからもっとジャンプがメインダメージソースになるぐらいでもいいと思うんだけどなぁ。
短くなったとはいえ、硬直するというリスク要素もあるんだし。
中々面白い検証ですね。 ありがとうございます。
モンクのAAは迅雷によって基本威力が上がります、DPSに含めるAAの割合が大きいようなので(ここら辺は要検証)
実際はもう少しモンクに分があるでしょうね。
迅雷1分毎に切れるコンテンツなんて初期の極リヴァぐらいですからねぇ...
この先出無いとは限りませんが出たら出たでモンクから文句殺到かと思われます。
二段突きとディセムの効果逆にしたら良いんじゃ無いかなんて思いました。
IDの道中では変わりますけど、それ以外は殆ど意味無いような気がしないでもないです。竜2のPTで打ち分けができるのを目的とするなら有りでしょうか。
竜2入れるならディセム打ち分けできてもモンク2の方が〜なんて思ったりもしますが...
二段突きの消費TPを80に調整するというのはいい案だと思います。
ただインパルスドライブの消費TPを70から60に調整するのどうなのかと思います。
サスタシャやタムタラといったIDではトゥルースラスト→ボーパルスラストが主なダメージ源となりますが、
インバルスドライブの消費TPが60になってしまうとTP消費効率もダメージ量もトゥルースラスト→ボーパルスラストより良くなってしまいます。
それはそれで面白いかもしれませんけどフルスラストを覚えるまでは退屈な戦闘になってしまうと思います。
最初はインパルドライブの消費が70で後から特性が追加されることによって消費TPが60になるという形という調整がされるならば中々良いんじゃないかと思います。
スパインダイブとドラゴンダイブ、イルーシブジャンプについては威力や効果量を減らしてもいいのでリキャストをもっと短くしてほしいですね…。
二段のDOTとディセムの効果を移し、1人が二段を入れ、それ以外は二段の代わりに、フラクチャーやフェイントに方向指定を入れて打ち分けが出来れば、竜騎士が複数いる場合の恩恵が得られますね
さらに耐性低下がコンボから外れると、30秒未満で倒さないといけない敵に、耐性低下→フルスラが出来るようになるのでDPSアップに繋がるかもしれません
複数同職が居た場合という観点を上げた理由として、他DPSは同職がいた場合に何かしらのメリットがあるのに、竜騎士のみがそれがないからです(最悪要介護者が増えてしまう)
Truelazwardさんの仰る通り、DPSアップの観点から行くと竜騎士複数よりもモンク複数の方が高いかもしれませんが、そこは詩人がいたら更に効果が増すということで何卒(メイン詩人の汚い戦略)
Last edited by suburi2132; 07-08-2014 at 02:01 PM.
そもそも同職が二人以上いる場面がかなり珍しく、そういった場面での火力の強化って必要かな?と思います
仮に、この先意図的に竜騎士にそのような(複数同職がいるとDPSがあがるような)梃入れが副次的にしろ行われたとして
じゃあ竜騎士二枠を入れるか、とプレイヤーに意識が広まった場合、現状ですら割を食っている職業がいる上にさらに割を食う職業が発生してしまいます。
もちろんモンクのように耐性低下付与スキルを打ち分けることが可能になれば、その分火力は出しやすくなるのでいいと思いますが、
その主だった理由が同職がいてもDPSが上がらないから、というのは順序が逆だと思いますよ。
むしろ各職のオンリーワンな部分や他職にはない強み、あるいは竜と詩人のように複数職が存在することによって生まれるメリットを強化・追加(程度によりますが)し
逆に同職がいることによってよりメリットが生まれる状況は排他されるべきだと思います。
例えば(たとえですので真に受けないでくださいね)竜槍に魔耐性低下付与が付けば、キャスとのつながりもよくなり
間接的にPT火力に貢献することになります。キャスはモンクと比較してコンテンツのギミックによるDPSの低下の影響を受けにくいため、キャスに依存こそしていますがよりPTDPSは(ブレにくいという意味で)安定します。
詩人とは違い単体・リキャストによる制約はありますがMPというリソースは使わないので差別化できます。
こうすることにより、モンクの迅雷によるピーキー具合との差別化と詩人のレクに割く分のリソースをバラやレクに回せるという防御面も含めた支援、キャスの火力底上げによる火力面での支援も見込めます。
そうなれば、「このコンテンツはモンクの純粋な火力より竜騎士の総合的な火力の方がいいかも」といった場面が増え、つまりは竜騎士を出すことの意義が増えることになります。
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