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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Donburi1819 View Post
    単体攻撃・範囲攻撃・PT支援を高レベルで安定させるジョブで
    横槍ですが単体攻撃・範囲攻撃・PT支援を高レベルで安定、と言われると本当にそうかな?と思います
    スレ主さんの言うとおり安定した単体火力はTPの持つ間の短い期間しかもちません。そのTPの持ちもモンクと同等レベルで悪いです。
    また、モンクの羅刹のように敵との距離を詰める技がある程度威力を持っていますが、それらの移動スキルは軒並みリキャストが長く、羅刹のようにぽんぽんと使えないため
    実戦ではその威力を殺すことになります(間合いを詰めるタイミングで使うためにあえて即時発動しないという意味で)
    つまりコンテンツの影響をDPS値に顕著に受けやすいことから竜騎士本来の火力を出しきれない場面が多々あります。おそらくスレ主さんの要求はここの改善がキモです。

    範囲火力も同様にTPが持ってる間ならおそらく黒に次ぐレベルの火力は出せるでしょうが、維持力が段違いですし、その火力を出すための技であるドゥームスパイクは直線範囲(かなり幅狭めの)なので
    多くの敵を巻き込むには不向きです。そして大概の場合、その範囲によるTPの枯渇のため直後の戦闘の単体火力が低くなってしまいます。あるいはそのTPを回復させるための時間が必要となります。

    PT支援率は火力面の貢献度はたしかに高いですが、防御面と複合的に考えるとそこまで高水準かな?と思います
    同じ近接であるモンクはマントラによる被回復量上昇と双竜脚による魔法攻撃の威力を抑える効果があります。バフを消せる短勁もありますが殆どの場合エンドでは役にたちません。
    歌える詩人は言わずもがな、キャスターはアディショナルウイルス・i4iに加えて黒はアポと召喚はリザまであります。
    竜騎士は物理防御こそ高く、キーンフラーリや戦士アディショナルなどを入れれるため一時的な盾役にはなりそうですが、実際短時間では肝心のヘイトが他DPSより稼げずその役目が果たせない場合がほとんどです。
    むしろ他職より低い魔法防御により、竜騎士にのみ厚めに鼓舞・ストスキなどを貼られる場面が散見され、デメリットの点ばかりが目立ちます。

    以上の点から総合して「安定した」とは言い難いんじゃないか、というのが私の考えです。
    (35)

  2. 07-07-2014 09:23 PM

  3. #142
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    竜に限りませんが、ジョブ調整の際には、具体的な数字等の根拠を示してユーザーを納得させて欲しいですね。
    「現状の竜の理想dps値はa、黒はb、召喚はc。だから今回黒を強化して理想dpsをb' にした。召喚も少し強化してc' にした。竜は○○という理由で強化は見送った。」のように。
    PLLのような場面で口頭で説明するには無理があると思います。そりゃ各職から不満も出るだろうと。
    (28)

  4. #143
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    エンドコンテンツ等で排出される装備をみんな専用品にして、はじめっからDPS枠5人の9人PTだったらよかったのにね!

    忍者が装備被りしたらもーどうなっちゃうんだろうね!!

    おじさん心配で夜もぐっすりですよ!!!
    (5)

  5. #144
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    忍者はモンクと共通なのはほぼ確定ではないでしょうか?
    古代の民の迷宮のモンク装備が風魔ですし。
    (1)

  6. #145
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    単純なスキルの威力強化じゃなく、使いやすさについての提案なのにどうしてこうなるんだろ(´・ω・`)

    単体火力は黒魔が強化され、同等(これに関しても別段黒魔が高いわけではない)
    範囲火力に関して言えば、リソース制限上竜騎士の範囲火力を発揮する事が出来ず、侵攻編では4体以下の状況が多いため召喚や黒魔に明らかに劣る。

    野良で毎週参加されてる方にとっては、ロットによる席って重要だと思うんですけど、
    固定に入ってる人にとって限りなくどうでもいいですし、ロットがあるから我慢しろと言われても正直辛いです。

    このトピックの中で
    黒魔はまだ強化すべきだ、でも竜とモンクの存在が強化しにくい要因となってるからこれら二職も含め強化し、現状の召喚と詩人が確定で二席ある状況を改善すべき
    といった意見がありましたが、私もそれでいいんじゃないかなと思います。

    加えて黒魔と召喚の装備が別々になればDPS3席のバランスが確実に良くなるでしょう。
    それでも詩人が確定で一席ある訳ですが、もうこれに関しては提案が浮かばないですね。
    忍者にTPリジェネの効果があるスキルがあるとかどっかで確か聞いたのですが、そういった所で改善出来れば?とかその程度でしょうか

    もう少しで召喚本のノウスが完成しそうですが、もう召喚に乗り換えるしかないのかなーなんて思っています。
    (11)

  7. #146
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    竜騎士のバトルアクションの調整について提案します。

    私は、ディセムボウルの威力を220から190に引き下げ、その上で
    モンクの型のようなシステムを竜騎士にも実装するべきだと考えています。

    今の竜騎士は
    トゥルースラスト→ボーパルスラスト→フルスラスト
    インパルスドライブ→ディセムボウル→桜華
    のようにコンボが決まっており、窮屈さを強く感じます。
    加えて方向指定があることがこれに拍車をかけています。

    モンクのような型のシステムを取り入れた場合、自由度の高いスキル回しが可能となります。

    例えば
    ヘヴィスラスト→ディセムボウル→フルスラスト

    インパルスドライブ→ボーパルスラスト→フルスラスト

    このように自由度を高めることで、ウェポンスキルの威力を変更することなく、スキルの使用順を変えることで平均的にDPSを上げることが可能になります。

    使われなくなるスキルが存在しないかチェックをしてみます。

    壱ノ型(仮)
    トゥルースラスト→TP70 威力150 方向指定無し
    インパルスドライブ→TP70 威力180 方向指定あり
    ヘヴィスラスト→TP70 威力170 方向指定あり(自身にバフ付与)

    弐ノ型(仮)
    ボーパルスラスト→TP60 威力200
    ディセムボウル→TP60 威力190
    リング・オブ・ソーン→TP120 威力150 範囲攻撃

    参ノ型(仮)
    フルスラスト→TP60 威力330
    桜華狂咲→TP60 威力200(継続ダメージ付与
    威力:30 効果時間:30)

    トゥルースラストは方向指定がなく、使いやすい(欲を言うとTP60にして欲しいが)
    インパルスドライブは方向指定があるかわりに威力が高い
    ヘヴィスラストは方向指定ありでインパルスドライブより威力が低いがバフが付く

    ボーパルスラストは威力が高い
    ディセムボウルはボーパルスラストより威力が低いが相手にデバフを付与できる

    フルスラストは威力が高い
    桜華狂咲は継続ダメージが強い

    このようにモンクの型のようなシステムを取り入れることで、全く使わないスキルを出さず、今よりも平均的にDPSを高めることができ、不慣れな人や初心者でも使いやすいというコンセプト通りの性能になると考えています。
    (5)

  8. #147
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    Quote Originally Posted by Yakusoku View Post
    竜騎士のバトルアクションの調整について提案します。

    (中略)

    このようにモンクの型のようなシステムを取り入れることで、全く使わないスキルを出さず、今よりも平均的にDPSを高めることができ、不慣れな人や初心者でも使いやすいというコンセプト通りの性能になると考えています。
    型にすると型なのにコンボ繋ぐだけ?とまた話題になりそうなので、それなら
    インパの背面ダメージアップはそのままでコンボは方向指定無し、ヘヴィも側面ダメージアップはそのままでコンボ・バフは方向指定無しにしてくれる方が
    方向指定でダメージアップがある以上、DPSを高めるなら結局位置取りしますからね、2層メリュの2連ファイラ見たいなイライラは正直疲れます

    個人的には二段突きの消費TPを70に下げて欲しいです、90は重すぎます(ギミックで離れる前に気軽に上書きできない重さ)
    後ついでに、トゥルー・インパ・ヘヴィのコンボ始動WSも70>60位にしてくれれば燃費周りはかなり楽になると思うのですが(インパ・ヘヴィの方向指定のせいで動かれたりするとロスが酷い上にSSの関係で燃費もキツイ)
    (3)

  9. #148
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    Quote Originally Posted by Yakusoku View Post
    モンクの型のようなシステムを竜騎士にも実装するべきだと考えています。
    この部分だけ賛同するというか、これって旧14後期の竜槍の仕様にすれば全て解決すると思うんですよね。


    わからない人向けに言うと、ジャンプを使って現行モンクの疾風迅雷を維持するようなものでした。
    違うところとしては、

    ・効果時間そのものが長い
    ・ジャンプとWSを複数回使わないとスタックしない(最大3スタック)
    ・任意に切れる
    ・スキスピは上がらない(というか概念がなかった)
    ・防御が下がる

    という点ですね。


    竜騎士という名を冠しているわけですから、このほうが特徴があっていいと思います。
    (16)
    Last edited by Lexius; 07-08-2014 at 12:09 AM. Reason: 違うところ2項目に関しての間違いを修正

  10. #149
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    アクション調整というのは大きくは変えられないということを皆さんお忘れなきように...
    方向指定の緩和は単純な難易度の緩和であるため、正直されて欲しく有りません。 もちろんメリュジーヌにイライラすることはあっても自分の立ち回りでどうにでもなりますからね。 型システム〜や竜槍スタック(?)なども想像する分には大いに結構ですが実装は難しいでしょうし、望んでいる人もそうは多くないと思われます。 となると、調整出来るのはアクション威力、リキャスト、消費TP、バフ等の効果時間、射程、その他システム面の改善(現状私には思いつきませんが...)かと思われます。
    どれほどTP消費を緩和したらどれほどの余地ができるか、DPS貢献度はどれくらいか等は恐らく計算しやすい部類だと思います。アクション威力の調整やバフのリキャスト調整も同じですね。 メイン竜の方は一度見直してみると色々と見えてくると思います。一応計算式等のデータは私のレスの中に書いて有りますので。
    それをみた上で良い提案をしていただけたらな〜というのが私のスレを立てた趣旨の一つです。 色々と湧いていたので進行があらぬ方へ行ってしまいましたが...

    もちろん夢をみてこんな風になったら良いな、とかこんなシステムがあったら面白いんじゃないか!という考え自体は否定してませんよ。 ゲームである以上そういう発想は大事ですし、楽しみのひとつですからね。私も新職のスキルなんか考えるときはそんな感じの思考です。
    ただそういうのはこのスレの趣旨とはちょこっと違うんです。
    あくまで数字を並べて現実をみて、これがこうならこういった結果が得られるだろうというお話の方が恐らく運営にとっても考慮しやすいと思うんです。 侵攻編中期である今は竜騎士でも装備状況が皆さんバラバラですから、人によってどういう計算結果が得られるかは違いますからね。
    (24)
    Last edited by Truelazward; 07-08-2014 at 12:34 AM.

  11. #150
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    アクション性の緩和に関しては賛否両論有ると思いますが、現状竜騎士だけが方向指定によるロスを一番被ってますし、アクション性維持ならそれに見合った調整は欲しいですね
    竜槍にしても20秒間与ダメ+10%と言った様な変更なら大きくシステムを変更する必要も無さそうですし
    ただ、竜騎士の単純な単体DPSとしての底上げを行うなら、モンクの単体DPSとしての底上げを同時に行って欲しいですね、迅雷の維持の関係がある以上、モ>竜のバランスは維持されるべきだと思いますし
    (21)

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