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  1. #91
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    ゲームという舞台が用意されていて、そこで濃いロールプレイができればいいなと思います。皆がそれぞれの物語の主人公であって、来歴を自分語りさせたら小一時間はかかるくらいの要素が欲しい。他者との関係の中でその人だけの物語が生まれるのがMMORPGの魅力だと思います。この魅力が更に洗練されたものが新世代かな、と。

    現状だと「プレイを始めてLSに入って皆でNM狩ってアイテムゲットしたりリーブ回してランク50になりました」くらいしかないので、ほとんどの人が同じ物語の名前変換バージョンを持っているだけです。もっといろんな物語が生まれる土台が欲しい。仲間とキャッキャウフフするだけなら舞台はFF14でなくてもいいです。FF14でしか体験できない要素があり、FF14でしか生まれない魅力的な物語がある。だから今FF14をやるんだ。そんなしっかりした土台が欲しいです。
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    = All is fair in love and war =

  2. #92
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    スレ主の言いたい事っていうか・・求めてるのって、
    マルチシナリオのAGVみたいな感じでしょうか?
    主人公の行動によって、別のシチュエーションへと発展して、
    その選択肢の選び方によって、違うものを受け取れる事を楽しむ的な?
    RPG全般にそれを求めた人は多いと思うんですが、
    まぁ、FABULとかその辺は、そういう感じなんですかねぇ

    遊ぶ側にオリジナリティが無いから、
    ある程度、ユーザーの入力に対して、
    クリエイターが与えるセンスの良いシナリオやレスポンスを返したり、
    その与えられた、非現実的な世界観を感じさせる事を、
    作り手が冒険という言葉で、提供していたような気がします。
    (0)

  3. #93
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    ちなみに、僕がFF14に期待してたのっていうと、
    PCに一人ずつユーザーが入ってNPCと共に生活を営みむウルティマオンライン
    そういった中に、先ず生活するだけでも必死な中で、冒険をするような世界ですかね。
    理由は、クラフターやギャザラーを前に出していたからですが、、
    すごくカオスで自由な世界を期待していました。

    MMOに求めている事ってのが、大体そういう感じで、その中で、
    やりたい事やモチベーションあがるのが戦闘行為で、
    モンスターを倒して戦闘能力を上げて、更にレアで強い獲物を倒す狩りや、
    ユーザー社会の一部にしか所有を許されない、城や利権を目的とした戦争行為
    軍属として倒した数を勲章にもらえるレアアイテムで武装する・・等
    そういうのが、韓国産に多かっただけに、
    別の方向性で、原始のMMOとか、
    名前が出ていたWOWのハイクオリティなグラフィックで提供してくれると思ってました。
    (2)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by NOZ View Post
    ゲームという舞台が用意されていて、そこで濃いロールプレイができればいいなと思います。皆がそれぞれの物語の主人公であって、来歴を自分語りさせたら小一時間はかかるくらいの要素が欲しい。他者との関係の中でその人だけの物語が生まれるのがMMORPGの魅力だと思います。この魅力が更に洗練されたものが新世代かな、と。

    現状だと「プレイを始めてLSに入って皆でNM狩ってアイテムゲットしたりリーブ回してランク50になりました」くらいしかないので、ほとんどの人が同じ物語の名前変換バージョンを持っているだけです。もっといろんな物語が生まれる土台が欲しい。仲間とキャッキャウフフするだけなら舞台はFF14でなくてもいいです。FF14でしか体験できない要素があり、FF14でしか生まれない魅力的な物語がある。だから今FF14をやるんだ。そんなしっかりした土台が欲しいです。
    共感します。MMOってもっと自由なゲームだと思っていたんですが、FF14はスクエニお得意の一本道ゲーなんですよね。自分である意味がない。
    装備品にももっと自由度や種類が欲しいし、見た目もレベル上げの過程もいろいろあってほしい。
    (8)

  5. #95
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    コピペMAPでいいから広大無辺の土地とそこに畑や家や店を建てて暮らせるように。資源の偏りを持たせると
    特定の職能のギャザラーやクラフターの町が出来て面白いかも
    (6)

  6. #96
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    私がFFXIVに期待していたコト。
    次世代MMOと聞いていたので、
    今までの一般的なMMORPGの概念が無い世界だと思っていました。
    あえて例えるならば、
    SFCで出ていたロマンシング・サガ2や3をMMOにした様な感じですかね。
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  7. #97
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    反論はおありかと思いますが、MMOは結局「嫌な現実があるから楽しい」という位置づけが理想だと考えています。
    反論どころか、まったく仰るとおりだと思いますね。現実に対するアンチテーゼとしての位置、これこそがMMORPGに限らずさまざまなエンターテイメントの普遍的価値なんじゃないかと思います。

    ファンタジー世界を設定すると、その世界は現実の制約から大きく開放されます。その中に入れるべきものは現実のアンチテーゼとしての新鮮なイマジネーションであるべきでしょう。でないとファンタジーの意味すらない。クリスマスやヤギや羊や消費されつくしたFF11を流し込んではいけなかった。それはファンタジーの普遍的な魅力を大きく損なう結果となってしまった。

    Quote Originally Posted by Yasai View Post
    自分である意味がない。
    核心ですね。ロールの無いキャラクターはRPGにおいて存在価値がないんですよね。この世界ではそのロールの無いキャラクターを総称して冒険者と呼んでいる模様です。NPCから呼ばれますでしょ?「ぼうけんしゃー」って。ここは必ず固有名詞で呼ぶべきところなんですが、この世界にとってはその人個人である必要は無い、誰でもいいんです。

    なんていうかな、どうしてこうなった??って感じです。これひっくり返せるのかなぁ・・・・・
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  8. #98
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    新世代ってどんなだろうね。 現状に不満は、プレイヤーイベントやれるだけの、遊びの部分がないでね。 あとリーブ主体はやめるそうですが、 ちゃんとPTで狩りできるようになるんです? インスタントだけでなく、モンス沸き早くて、ひたすら狩りできるとこもほしいかもです。狩場の取り合いとかないようにって考えなのかな? ほかのゲームの悪いとこ取り除いたら、面白いところもなくなったって感じがします。 もっとプレイヤーを信じてもらいたいですね。世界鯖で言葉の壁もありますが、もうすこし、プレイヤー同士でルールとかってのもいいかもです。 嫌がる人もいるかもですが・・・・・
    (2)

  9. #99
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    FFオンラインというMMOは、
    元々、クリエイターがゲーム内でイベントを提供して、
    それを、プレイヤーがなぞって楽しむために、必要なレベル上げやIDがPT推奨だったと、
    そういう感じじゃないですかね?
    LSやPTやフレンド等のコミュニケーションする人同士で、その内容を愛でる会話とかするもんだと思ってました。
    寄り道的な要素で、NM狩ってレアアイテムゲットだとか、プレミア的な個性を求めたりする感じでしたよね。
    FF11でそうで有った通り、FF14にもそれを求めているんじゃなかったのかな?って思います。

    このフォーラムでちらほら見る、ロールプレイ云々の話を次世代MMOに求めてるって話だと、
    FF14どころか、FF11すらそう行かなかった気がしますね。
    他のMMOでも、PKで順位を競い合わせたり、難易度やPSによる個性の差別化みたいなのは見ますが、
    本当にゲームの中で、自由でカオスでフリーなものって見ない気がします。
    (1)

  10. #100
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    FF14に期待していたこと

    FF14に求めることと言うか、期待していたことは

    ・レベル制ではないと聞いて、完全スキル制や、FF特有のアビリティ組み合わせてキャラを形成する
     (FF12のようなアビリティを習得して組み合わせるような)システムを期待した。

    ・クラフターやギャザラーをメインクラスとして選べると聞きいて、戦闘をしないプレイが可能で
     戦闘を主とするプレイヤーとの需要と供給の関係がはっきりと存在するシステムだと期待した。

    ・そのため、1キャラではすべての能力(クラス)を極められない仕様になると思っていた。

    ・空中戦のムービーを見て、空中が存在する(ジャンプを繰り返して建物の上に登れたり、気を抜いたら
     手すりの無い高所からは落下する)システムになると期待した。

    ・水中を泳ぎたかったし、水中戦闘も出来るといいなと思っていた。

    ・ギャザラーについては、FF11のミスリルマラソン(鉱山で採掘⇒精製機で精製⇒街で売る)や、
     潮干狩り(バケツ詰めるだけ詰める、けどバケツの底が抜けたらアウト)のようなシステムをもっと
     昇華させて面白くした採集方法になると期待した。
     園芸士については、モグハウスでの栽培やチョコボ育成をヒントに農園や牧場があると思っていた。

    ・クラフターがFF11のイメージ合成でもないのに材料にクリスタルを使うにも関わらずノコギリで
     物理的に木材を切ったり、針と糸で縫ったりすることにちゃんとした設定があり、説明があると期待
     していた。

    ・戦闘、生産、採集と、複数のプレイスタイルがあり、自産自消でないならば、物流のシステムはもっと
     売りやすく買いやすい、しっかりしたものが用意されていると思っていた。
     また、クラフターやギャザラーの活動が街の店の品揃えや価格に影響を与えたりして、経済活動をその
     身に実感できる仕組みがあったらいいと思っていた。

    ・装備品が劣化すると聞き、装備の磨耗とその修理、装備品の強化や追加の能力付与、修理を繰り返すこ
     とと買い替えについてのメリットとデメリット、レア素材を使った強敵相手の本気装備や、雑魚殲滅用
     とにかく壊れないことに主眼を置いた装備品の存在などが、システム的に確立されていると思っていた。

    ・リテイナーのシステムについては、現実でのフリーマーケットや蚤の市かプレイヤーの代わりに世界中
     (それこそフィールド上にすら)にリテイナーを自由に配置できるようなものかと思った。でなければ
     UO(ウルティマオンライン)のように家を持ち店を構え、そこの店員として配置できると期待した。

    ・マップ上で街道と思われる道筋が実際に行って見ると草が生え放題でとても人が通っている道には見え
     ないことと、首都から駆け出し冒険者が最初のお使いで行かされるポイントへすら道が通じていないと
     いう現実味の無さは、本番では直っていると期待していた。


    私がこのFF14でどうプレイして行きたかったは

     戦闘についてはほとんどしないか、採集可能なレベルの戦闘能力にとどめ、主に生産(錬金術)を
    中心に消耗品を生産して遊んでみたいと思っていました。
     そして気が向いたら別の戦闘キャラを作ってみたり、別の生産や採集が面白そうであれば、それを
    メインに据えたキャラも作って遊んでみたいと思っていました。


    端的にいえば、FFのグラフィックでUOができると期待していました。

    ベータを期待しながらはじめ、残念な気持ちになりながらも希望を述べ、正式オープンになっても何も
    変わっておらずやる気が失せ、開発・運営をする人が変わったことで少し期待を持ち、この状況から
    どうやって「このゲームでこういうキャラを作って、こういう遊び方をしてみたいな」ともう一度思わ
    せてくれるのか、たまーにインしてみながら見守っているのが現状です。

    自キャラの未来像は見えてきませんが、まだ期待しています。
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