ところで被ダメでヘイト下がるのでしょうか?
下がるなら盾ががっちりキープって厳しそうですが



ところで被ダメでヘイト下がるのでしょうか?
下がるなら盾ががっちりキープって厳しそうですが
レベリングとインスタンスレイドの攻略とは少し分けた方がいいかもしれませんね。
FF11の場合、挑発等は揮発ヘイト、与ダメージは蓄積ヘイトでした。この場合、アタッカーが戦闘の序盤でWSを繰り出して敵に大ダメージを与えると、それは蓄積ヘイトなので減らないわけです。これを盾役が挑発などでタゲを奪えなかった場合、アタッカーが被弾してヘイトを減少させるか、盾役による攻撃ダメージの蓄積ヘイトが貯まるまで、タゲが奪えなくなってしまいます。
こうしてアタッカーが余分なダメージを食らったりすると、ケアル負担が増えて、今度はケアルによるヘイトでタゲが後衛に来たりして、途端に経験値時給がまずくなってくるわけです。
だから、WSなどは、盾役がヘイトを十分稼いでターゲットが安定する後半まで使用を控えますが、他のアタッカーも同じように控えているので、後半WSラッシュになったりするわけです。一種の「競争」が起こるわけです。ここでWSを使い切らないと、TPが満タンのまま次の敵にもちこしても、序盤使用しずらいから、満タンのままTPを無駄にしてしまいます。だから、自分のWS使う前に、他のメンバーにとどめをさされると「もったいないことした」と思うわけです。
もちろん詩人コルセアがいたり、レリック持ちがいたりとPTが良構成だと、多少「むちゃ」をしても押しきれたりするので、この辺の事情はPT構成にもよりますが。
で、アタッカーが攻撃を控えるのも戦略ではあります。しかし、「控えの程度」によって面白いに傾くか、つまらないに傾くかも決まります。NM戦なんかの場合、自身にヘイトが蓄積する黒魔よりも、召喚獣にヘイトが向かう召喚士のほうが重宝されたりしましたが、これなんか黒魔にとっては面白くないわけです。ログアウトすると、ヘイト切れるというので、わざとログアウトしたり。いずれにしろ、あまり攻撃できないので、仕事の2/3はケアル補助と状態異常(麻痺、毒等)回復で、1/3が攻撃魔法だったり。
FF11にどっぷりつかっていると、「これが当たり前」という感覚になってしまいますが、よくよく考えてあのときを振り返ってみたら「なんかおかしかったなぁ。要するに開発のバランス調整の失敗のわりを食っただけじゃないか」と、はたと気づいたりするわけです。
他のゲームでは普通、下がるのでしょうかね。「殴ったから、少しすっきりして憎しみが減る」的な?
いずれにしろ、被ダメでヘイトが減るか、減らないかは「どっちが面白くなるか」のみで判断して欲しいですね!
被ダメでヘイトが
減るなら、 盾はより防御を固めて被ダメ量を減らす必要が出てくると予想されます。
減らないなら、 盾はより攻撃力を高めてヘイトを稼ぐことのみに専念することが予想されます。
俺は「どちらもある」が良いと思います。
減る敵と、減らない敵の両方が居たり、基本は被ダメで減るけれど、被ダメでもヘイトが減らないヘイトコントロールアビが導入されるならば、盾にはより臨機応変な行動と知識が求められて面白くなるような気がします!
全体のバランスも必要で難しいところでしょうね。ヘイトが不規則に変動するようなものは難しくてコントロールできないと思います。
タンク、アタッカー、ヒーラーの攻撃、回復がダメージ量1に対して、すべてヘイト量1になるのではなく、役割毎に、タンクヘイト量2、アタッカーヘイト量1、ヒーラーヘイト量0.5(※数字は適当)のような調整が必要だと思います。また、アビリティ(スキル)によっても、ダメージ量に対して、ヘイト量が1だったり、2だったりするような調整も必要だと思います。
インスタンスレイド等、難しいコンテンツはBOSSやMOBの強さの調整も必要かと思います。タゲが飛んでもタンク職以外が耐えられるようなバランスだとヘイトコントロールの意味がないですしね。
ヘイトコントールは不可解なものでなく、原理的には単純なものにしてほしいと思います。あと、ヘイトの可視化はてっきりパーティーメンバー個々のヘイト量が分かる棒グラフのようなバトル中常時表示のウィンドウのようなものが追加されると思っていたのですが違うのですね・・・。
FF11でなぜ問題になったのか全く理解していない。FF11経験者とは思えない発言。
・・・空いた口がふさがらない状態です。( ゚口゚)
こういう事を書くから、後衛=ケアルマシーンって言われるんですよ。
●「殴りたければファイターやろうぜ」
では、アタッカー職から回復魔法や補助魔法を全て取り上げて下さい。もしくは回復魔法や補助魔法を自分にかけても敵のTPが貯まるようにしてみますか?ファイターはいいですね。殴ってTPを貯めさせても当然、魔法を使っても回復魔法や強化魔法でTPが貯まっても何も言われない。こんな仕様はおかしいとは思いませんか?
魔法攻撃主体のクラスだからって物理攻撃したら敵が有利になるっておかしいでしょ。FF11の白魔導師、FF14の呪術士にどれだけ攻撃魔法があるかご存じ?
●「後衛はあくまで後衛。後衛の意味を分かっていない」
弓術士は後衛ですけれど?
物理攻撃力が弱い、魔法を使うクラスが後衛じゃありませんよ。
●「現に赤や詩人は殴る場面も無いわけではなかった。ヘイト・与TP意識は戦略上の問題で、」
その戦略上の「問題」とは別です。
敵の範囲が強力なら離れて殴れなくなる、もしくは被弾覚悟で攻撃するのは戦略として当然。しかし、殴れる位置にいるのに、敵にTPを貯めさせてしまうから攻撃してはダメって強要されてしまうゲーム仕様が「問題」なんです。
●「WSの微妙な敵に関しては殴るのもありだった。むしろ問題だったのは後衛が敵に対して構えてないと曲が変わらないとか、傍観者的な存在になってしまう所だと思いますが」
これも全く解ってない。
微妙なら殴っていいけど、微妙じゃないって事はそれだけ敵が強いって事でしょ。なら少しでも殴って被弾させるべきなのに殴ったが為に敵が強くなるってどうなんですか?
それに後衛が構えてしまうとオートアタックで殴ってしまうから構えることができない。それに伴って戦闘中の曲が流れない。ってなったんですよ。
攻撃(行動)したら自分(敵)のTPが貯まるってだけにして、被弾した場合はTPが貯まらないようにすれば良いだけなんですけどね。スクエニはFF11でユーザーの声をシャットアウトしたから何も学んでいない。
少し脱線しましたが・・・
敵視もそうだけど「ソーサラーはHPも少なく、魔法も使うから敵視が上がりやすく死にやすくなるから殴るんじゃねえ」なんてつまらない仕様にはして欲しくない。
Last edited by Thend; 07-10-2011 at 05:34 AM.
>>Thendさン
FF11の後衛が接近して殴らなかった理由は
敵の範囲攻撃の対策、吟遊詩人の強化魔法の重ねがけ上限の関係、与TP、敵視等があって
その内の与TP問題はFF11の与TPの仕組みの問題じゃねェかなと。
FF14では与ダメージに比例した与TP(自信は無いがあってるはずだ。)
FF11は1ダメージ与えようが100ダメージ与えようが与TPは固定。
だからFF11ではTP効率の悪い単発火力の低い職は殴ンな。ってなってたンだと思いますが
与ダメージ量と与TP量が比例してるFF14ではそうはならないンじゃねェかな。
殴りすぎて敵がスキルを連発しないように調整するっつゥことはあるでしょうが。
ンで本題の敵視上がるから殴るなって話ですが
まず敵視って影響力のあるキャラクターを狙うための仕組みなンだから
紙装甲のソーサラーに魔法攻撃も出来て範囲回復もこなせてコスト無しのオートアタックまでされたらそりゃァ真っ先にぶち殺すでしょう。
だから、殺されたくないなら全部やろうとするンじゃねェ。でいいンじゃねェかなァと。
盾役に固定されてくれる接待AIを更にゆるゆるにしたらゲーム性がやばいと思うンで。
Last edited by Accelerator; 07-10-2011 at 09:43 AM.
役割に不公平を持ち出し始めたら、職分けされてる意味がなくなりますよ。
特にFFは他のMMOに比べて「役割分担」に不公平感を露にするユーザーが多いように感じます。
これは11のジョブチェンジシステムや14のアーマリーシステムのように、いつでも気軽に職が変えられる仕様の弊害部分なんじゃないかと思います。
「好き」でやっている人と「必要」でやっている人とでは、どうしたって意見が衝突しちゃいますよねぇ・・・。
基本のヘイトシステムはこういうお決まりの傾向でいいと思いますよ
(ヘイトトップの人をただ追い掛け回すだけだと単純すぎるので、距離の概念や近くに別PCがいた場合の挙動とかもう少し掘り下げたものがあったほうが個人的にはいいけれど)
エンドコンテンツの話ばっかりであれですが、レイドはそういう通常戦闘の前提+様々なギミックで面白くしていけばいいんです
(通常戦闘の前提を崩すようなのものも、もちろんあっていいと思います)
人がたくさん必要なだけの通常戦闘の延長=レイドではなくて
通常戦闘とはまるで違うギミック(アタッカーがただ叩いていればOK状態からの脱却)があって、それへの対応がレイド攻略の醍醐味になるようにしてほしいですね
それから被ダメでヘイト下がる云々は知る限りではあまり一般的ではなく、FF11ならではな感じのものですね。盾役の作業量というか労力がアタッカー他と比べて高いのが特徴(盾役はどんなMMOでもそんな感じだけど、FF11は群を抜いて高いと思う)
盾役だけがヘイトをがんばって稼ぐんじゃなくて、アタッカーもヘイトダウン系のアクションを駆使して攻撃していくのが大手MMOに多いかなあ
堅い装甲から「戦車」を意味するタンクと呼ばれて
あるいはそれに人を意味する「er」をつけてタンカーだと思っていましたが
語源なんてどうでもいいくらい昔から使われている言葉ですね。
>>Thendさん
白魔道士は本来、攻撃力がメインの仕事ではないでしょう?
ケアルマシーンと呼ばれたのは、主に白魔道士以外のジョブで
例えば黒魔道士は精霊魔法でダメージを与えるのが仕事ですが、コストパフォーマンスが悪く
本来の仕事をできずに、ケアルに回るのが最も効率的だったのが問題だと思います。
召喚士も、ヒーラーの代用として誘われた次代があったでしょう。
後衛の定義は、敵から見て離れていることと思っています。
何故離れているのかというと、近づかないほうがいいからですね。
離れて行動できるのに、わざわざ近づいて敵の範囲攻撃を食らう必要はない。
それが雑魚なら、殴っても問題ない範囲で後衛だろうと殴ればいいと思いますが
シビアな戦闘において、後衛が殴る必要は無いということです。
私も、雑魚を狩る時にヘキサ撃ったりして遊ぶことはありますが
NM戦でそんなことはしないし、したいとも思いません。
>敵にTPを貯めさせてしまうから攻撃してはダメって強要されてしまうゲーム仕様が「問題」
>殴ったが為に敵が強くなるってどうなんですか?
殴られたら敵も怒るでしょう?
集団リンチに合う側に、一方的に不利な仕様になりますし
数の暴力が全てとなると、何の面白みもありません。
敵視と全く関係無い話になりました。すみません。
Last edited by Nolune; 07-10-2011 at 04:51 PM.
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