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  1. #21
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    モンスター側で対応する方向もあると思う。

     敵視関連のPC側の調整がある程度落ち着けば、当然モンスター側の行動やWSなどで特殊な効果(ヘイトリセット技)などの実装も検討されるでしょう
     
     加算型の仕組みには、単体でみると問題点もここで多く出ているようにあるとおもいます。ですが、バトルシステム全体で調整を考えていけば、よりタクティカルな戦闘を演出できる要素だと私は考えます。

     たとえば、挑発すると暴走する敵がいたり、一定以上の敵視を稼いだメンバーがいる場合、強力な範囲技を発動したり・・・考えられる仕組みはいくらでもつくれると思います。

     ただ単にPC側の調整や一部のアビリティーの強弱を問題視するのではなく、モンスターの行動AIも含めたバトルシステム全体としての敵視をより面白いものにしていくための議論がもたれることが建築的だと考えます
    (20)

  2. #22
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    タンカー死んだ場合に再びタンカーのタゲ取りですが、
    そもそもタンカー死んだら全滅して当然だとは思いますね。
    (タンカーが必要ってことで、強い敵の場合)
    タンカーが死ぬと全滅するからこそヒーラー等がタンカーを殺さないようにしますよね。
    もし全滅しなかった場合、タンカーにタゲ行くまでキツイのも当然のような・・・

    前の方が言ってるように、ヘイト高まるまでどのようにして見方を庇うかのが面白い気がしますねー。
    ヘイトリセット後いきなりタゲ取り返せるような仕様はやめてほしいかな、強敵に負けることがなくなりそう。
    (4)

  3. #23
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    槍の出番が!w

    槍のアビリティに「コルーション」というのがあります。
     コルーション:R30
       仲間の陰から槍を突き出す。
        [敵の注目を仲間に集めつつ、その奥から攻撃をくり出す]
    こういうものを使って、ヘイトを戻して行くことになるかと。
    ヘイトコントロール系のアビリティなどが充実(ジョブ固有とか!)
    していって欲しいですね。
    (4)

  4. 07-09-2011 02:49 AM
    Reason
    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  5. 07-09-2011 03:42 AM
    Reason
    前のコメントとの内容重複

  6. #24
    連投すいません。私が情報をしっかり集めていないだけかもしれませんが

    1ダメージ1ヘイトのメリットがわかりません

    松井氏が言及しているのは「判りやすさ」だけであるように思えますが、それは面白さにつながるのでしょうか?いくら複雑でも、面白ければよいし、仕組みを解明する楽しみがあります。

    きっと、メリットは多くあるのだとおもいますが、俺の情報収集能力ではこれ、というものにめぐり合えませんでした。

    御諸賢や開発の方、教えていただけないでしょうか。

    追記

    CruruObliviateさんの建設的な提案を見逃していました。
    引用
    加算型の仕組みには、単体でみると問題点もここで多く出ているようにあるとおもいます。ですが、バトルシステム全体で調整を考えていけば、よりタクティカルな戦闘を演出できる要素だと私は考えます。

     たとえば、挑発すると暴走する敵がいたり、一定以上の敵視を稼いだメンバーがいる場合、強力な範囲技を発動したり・・・考えられる仕組みはいくらでもつくれると思います。
    引用終わり

    プレイヤーに一定以上のヘイトが蓄積するとモンスターの行動が変化する、というのはとても面白そうですね。たしかに加算方ならではの可能性!
    (0)
    Last edited by S-Orat; 07-09-2011 at 04:18 AM.

  7. #25
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    mmo経験が浅いので、見当違いの書き込みをしていたらごめんなさい。有意義で面白いスレッドだと思うので参加させていただきます。

    「1ダメージ1ヘイト」は、回復にも適用されるのか?もしそうなら、範囲回復をするヒーラーにヘイトが集中しないだろうか?

    各々、1回の行動で敵に300とか400とかダメージを与えて、300とか400のヘイトを稼ぐわけですが、敵の範囲攻撃で8人が200ずつダメージを受けた場合、ヒーラーが全員を回復すると、一回の行動で1600もヘイトを稼いでしまいます。

    高火力のクラスががんばって一回で500とか600のダメージを稼いでも、ヘイト的には空気になってしまいそうです。盾がひたすらヒーラーを守り、アタッカーやサブアタッカーにはほとんど攻撃が行かない、となってしまうと、アタッカーやサブアタッカーはクラウドコントロールに参加できずつまらない気がします(もちろん、各々にヘイト調整スキルを実装すればよいのですが)

    こう考えると、1ダメージ1ヘイトはあまり魅力的な改善ではないように思えてしまいます。

    ヒーラーは別、とするならば、松井氏がメリットとしてあげる「判りやすさ」を損なうのではないでしょうか。

    ご意見やご指摘いただければ幸いです。
    実際本当に1ダメージ=1ヘイトになるとは思わないけどなーオラは。 分かりやすい例えで出した情報だけかも? 
    まぁそうなったとしても回復計が1HP回復=0.2ヘイトとかからして見れば、まだDD(Damage Dealer)が出してるダメージの方がヘイトが高いから問題ないと思う。 こればかりは松井氏がもっと詳しく説明してくれないと実際はどの用な感じになるか分からんのー こういう所を逆に自分で試して調べてみろってのもゲーム感覚で言うとありかもしれんけど。 実装して試してみるまでは分からんからのw
    (1)
    Last edited by Reinheart; 07-09-2011 at 04:23 AM.

  8. #26
    返答いただいたものを、削除してしまい申し訳ないです><Kristina_Farronさんが、以前に似た内容のものを投稿していたので・・・。こんなに早くレスをいただけるとはありがたやです。

    俺もインタビューとか色々拾ってみようと思いますが、1ダメ1ヘイトが言葉のあやなのか、基本それでいく基準になるのかもちょっとわからないですものね。Kristina_Farronさんも回復については仮に「7掛け」位で話をしておられました。

    今までのヘイト計算とこれからのヘイト計算がどういうもので、変更点はどこなのか、ある程度まとまったものが開発の方からいただけると、議論もしやすいと思うのですが、まだ難しいかな。
    (0)

  9. #27
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    個人的には盾職が沈んだ後、他の面子でどうにかなってしまうようなら、そもそも盾職なんて必要ないと思いますけどねぇ。

    特にこのゲームって後衛がエミュ盾しちゃったりとか、混戦でお構いなしに開幕から全開で攻撃するアタッカーとか、所謂「メイン盾」って概念がいい加減だとずっと感じていました。
    結局それで乗り切れてしまうバランスの悪さが原因だと思いますが、盾職死亡=PT全滅って位のバランスになれば、それぞれの職に役割と責任が出てきて面白くなるのではないかと思います。
    (6)

  10. #28
    Quote Originally Posted by gar View Post
    個人的には盾職が沈んだ後、他の面子でどうにかなってしまうようなら、そもそも盾職なんて必要ないと思いますけどねぇ。

    特にこのゲームって後衛がエミュ盾しちゃったりとか、混戦でお構いなしに開幕から全開で攻撃するアタッカーとか、所謂「メイン盾」って概念がいい加減だとずっと感じていました。
    結局それで乗り切れてしまうバランスの悪さが原因だと思いますが、盾職死亡=PT全滅って位のバランスになれば、それぞれの職に役割と責任が出てきて面白くなるのではないかと思います。
    このダンジョンは盾2人必要、この敵は盾要らない、この敵には、なんと弓術師が盾に最適!みたいに、バラエティにとんだ戦闘があるのも面白そうです。せっかくのアーマリーシステムですから、いろんな盾のあり方があると面白いな、とおもいます。

    たとえば、魔法防御力に特化した盾クラスと、物理防御力に特化した盾クラスの二つがあったら、面白そう。盾2人で役割分担とか、階層ごとに盾役のクラスが変わらないと対処できないダンジョンなどもやってみたい。所持しているヘイトコントロールアビリティやスキルの兼ね合いで、ソーサラージョブが盾をやるのが最適解となるダンジョンがあってもよいのかな、とも思います(あくまで一つの考え方です。反論ではないので、気分を害されたらごめんなさい)

    いちいち工夫する、「盾の定番」のないゲームだといいな、と俺は思います。
    (8)

  11. #29
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    加算型の問題はヘイトリセットスキルを連発される事ですね。その度に頑張って敵視を上げても簡単にリセットされる。何のために「加算」してきたのか全く意味がなくなる。

    ヘイトリセットが面白くするって考える人もいるでしょうけど、ボコスカ殴られてる最中にムカつく相手が目の前にいるのに、ヘイトリセットするようなスキルの存在意味が理解できませんが。


    しかし、FF11でも問題になった後衛が敵視を加算したくなければオートアタックさせずに離れておけ!なんて事になり、後衛が殴ると敵のTPが貯まる敵視バランスが崩れるから殴らせてくれない等の問題を払拭していない事になる。

    この点のバランスはどう考えて対応してあるのか発表して欲しいです。
    (8)

  12. #30
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    このダンジョンは盾2人必要、この敵は盾要らない、この敵には、なんと弓術師が盾に最適!みたいに、バラエティにとんだ戦闘があるのも面白そうです。せっかくのアーマリーシステムですから、いろんな盾のあり方があると面白いな、とおもいます。
    確かにそうですね。Tankと言っても戦略上クラスが入れ替わる、なんてのが一番面白いですよねぇ。
    でもまあ、あまり固定概念作り過ぎると、「この時には剣術士当たり前だろ!」なーんて言いだす頭の固い輩が増えそうですし、
    自由過ぎるのもTank役特化職の意味が無くなりますから、そこらへんはいかに上手くバランス取れるかですね。
    そう考えると「回避するTank」「受けるTank」と役割分担出来てたFF11を少しは見習うべき(忍盾は想定外のはずでしたがw)

    盾職死亡=PT全滅って位のバランスになれば、それぞれの職に役割と責任が出てきて面白くなるのではないかと思います。
    私もそのぐらいの難易度であるのには賛成ですが、「いつもそう」である必要は無いでしょうね。
    つまり、
    ・強敵(NMやボス戦)に対してはあくまでヘイトコントロール重視の盾乙=全滅の熱戦
    ・LV上げ程度の雑魚狩りなら盾乙したら他メンバー火力全開ごり押し切り抜け もしくは 簡易的に前衛職が代役出来る。場合によってはファイターによるタゲ回しもあり。 
    こんな感じに四六時中Tank依存ではなく必要度にもメリハリ作れればいいでしょうね。

    ヘイトリセットが面白くするって考える人もいるでしょうけど、ボコスカ殴られてる最中にムカつく相手が目の前にいるのに、ヘイトリセットするようなスキルの存在意味が理解できませんが。

    しかし、FF11でも問題になった後衛が敵視を加算したくなければオートアタックさせずに離れておけ!なんて事になり、後衛が殴ると敵のTPが貯まる敵視バランスが崩れるから殴らせてくれない等の問題を払拭していない事になる。
    リセットに関しては「ムカつく奴に一発強力なの食らわしたからスカッとした」程度と認識すれば、
    次にムカつく奴に向かうのは当然と言えば当然に考えられますよね。
    ヘイト系の計算式は本当に考え方の違いも出てきちゃうから善し悪しあるでしょうが、
    ヘイトを逃がすことも結構取り入れないと、「盾がアビやら回復やら攻撃してりゃガチ固定で超安定」構図が簡単に出来てしまい、
    後は敵を倒すまでの作業になってしまいます。
    その作業感・安定感で良しとするか、時折焦る場面が来ても戦略でカバーするのを求めるか その違いでしょうね。

    後衛のオートアタック、殴るのが基本的にご法度の件に関しては、それは至極当然の仕様だと私は思います。
    ・殴りたければファイターやろうぜ、という結論
    ・後衛はあくまで後衛。後衛の意味を分かっていない
    ・FF11でも確かに問題にはなっていたが、現に赤や詩人は殴る場面も無いわけではなかった。ヘイト・与TP意識は戦略上の問題で、
    WSの微妙な敵に関しては殴るのもありだった。(所持してる武器にもよるけど)むしろ問題だったのは後衛が敵に対して構えてないと曲が変わらないとか、傍観者的な存在になってしまう所だと思いますが。


    ヘイトに関してはまずオートアタック導入で劇的に変わる事、アビ調整と敵調整が終わってから本格的に取り決めしないとバランス悪いままでしょうから、長い目で見るしかないでしょうねぇ・・・遅くて、というか根本的に戦略に対し意識足りなさ過ぎてて腹立ちますが。
    (2)

  13. 07-09-2011 09:59 AM

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