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  1. #41
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    tout à en effet été dit par genz, l'ia telle qu'on la connait dans les jeux, à savoir un semblant d'ia créé par une série de règles en fonction des situations ne prend que peu de ressource vu que son code se réduit par exemple qu'à de simples conditions telles que "si les hp atteignent 50, utiliser stomp entre 2 à 7 fois, cd: 160s"
    ce genre de commande est ce qu'on appelle couramment du random; un rng tout basique mais encadré pour éviter que ça parte en live.


    ce genre de chose est très facile à faire et ne coute quasiment rien en ressources, la plupart des jeux utilisent ce type d'ia, un exemple qui reste dans la compagnie serait kingdom hearts, un boss peut parfois enchaîner une attaque tellement de fois d'affilée qu'on commence à se demander si le combat à pas été fait exprès pour que tu perde, sauf que tu finis par le battre et la tu as une vraie satisfaction car tu as vraiment galeré et pourtant tu l'as battu, à deux doigts de la défaite mais tu l'a battu.

    le problème c'est yoshida refuse de l'utiliser sous prétexte que le jeu devient moins accessible alors qe les trois quarts des jeux auquel jouent les personnes qu'il cible utilise ce même système sans pour autant que le jeu soit inaccessible :/

    à croire que c'est pas le même qui à redressé la V1 avec autant de succès>_>
    (2)
    Last edited by Phyllo; 06-22-2014 at 03:06 AM. Reason: desolé pour toute les fautes... ce telephone de ***** en fait plus qu'il n'en corrige >_>

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Phyllo View Post
    un boss peut parfois enchaîner une attaque tellement de fois d'affilée qu'on commence à se demander si le combat à pas été fait exprès pour que tu perde, sauf que tu finis par le battre et la tu as une vraie satisfaction car tu as vraiment galeré et pourtant tu l'as battu, à deux doigts de la défaite mais tu l'a battu.
    C'est bien ça le problème, ça fait des combats dont la difficulté peut varier drastiquement à cause de la chance.
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  3. #43
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    ouai enfin les garde fous sont la pour éviter les excès quand même la j'ai un peu exagéré, en général c'est entre 2 à 4 fois, peut être 5/6 pour les modes difficiles, fin rien d'insurmontable.


    faut pas oublier que le random implique aussi que les erreurs soient moins punitives pour éviter de rendre le jeu impossible, bon sauf pour les souls... ces jeux sont fait pour te faire souffrir et bizarrement tu finis par aimer ça... s'en est glauque mais bref.

    ce que je veut dire c'est que l'un ou l'autre en excès est mauvais, il faut un bon équilibre entre les deux pour rendre le jeu jouable mais avec une difficulté qui pose un vrai challenge sans tomber dans l'impossible.

    le deuxième gros problème est la mentalité de cette génération, persuadé qu'un jeu long est une perte de temps, un investissement inutile, sauf que non, certains se trouvent des excuses, valable ou non pour justifier ça avec des raisons qui existent depuis très longtemps et pourtant les gens vivaient avec et arrivaient quand même à concilier les deux et qui y arrivent toujours de nos jours d'ailleurs.

    en gros d'un côté on à des joueurs impatients qui n'ont pas ou peu d'envie de jouer en groupe, de l'autre des développeurs indécis qui ne peuvent choisir un camp, qui n'encouragent pas leurs joueurs à jouer en groupe et qui tentent de plaire aux deux... le soucis c'est que quand tu cours après deux lievres, y a. de fortes chance que les deux t'échappent :/
    (1)
    Last edited by Phyllo; 06-22-2014 at 03:43 AM. Reason: comment tu peut corriger "les" en "pèse" ??! seigneur donnez moi la force de ne pas éclater ce téléphone >_<

  4. #44
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    le probleme aussi c'est qu'a l'epoque le grind etait normal car y'avais pas la technologie actuel, les donjons lineaire aussi, les ia a la ramasse normal.

    mais de nos jours on as acces a de meilleur technologie, faut pas pousser en disant qu'on peut pas faire mieux que ce qui est sortie y'as 10 ans. avec juste quelque modification comme je l'ai dit (generation aleatoire des trash, possibilité que le boss change de facon de combattre une fois sur l'autre, des donjons plus ouvert forcant une certaine exploration,...) bah ce grind serais bien plus amusant, car ce qu'on devrait refaire aurait une meilleur rejouabilité, mais la franchement dans ARR j'ai l'impression d'etre une machine qui repete inlassablement les meme cycles dans les meme conditions. et ca c'est un vrai probleme, le jeu ne doit pas etre repetitif a ce point, ils doivent vraiment se concentrer a reduire la repetitivité au minimum.

    mais la c'est pas le cas, pire c'est presque mis en avant!
    (0)

  5. #45
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    je dis pas qu'on doit revenir à l'époque du grind à la lineage mais que certaines chose qui viennent de cette époque avais aussi du bon.
    néanmoins c'est des bonnes idées que tu as là ^^

    malheureusement j'ai plus l'impression comme evangelus le dit de jouer à un jeu en solo avec option online mal exploité qu'à un mmo... :/
    (1)
    Last edited by Phyllo; 06-22-2014 at 06:08 AM.

  6. #46
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    Ben si vous êtes pour le grind, la quête de la relique devrait vous plaire. Et contrairement à ce que certains peuvent dire, c'est fait de façon intelligente puisque ça fait appel à toutes les features du jeu.

    edit pour en dessous : tout à fait ^^
    (0)
    Last edited by uryell; 06-22-2014 at 06:22 AM.

  7. #47
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    Ben si vous êtes pour le grind, la quête de la relique devrait vous plaire. Et contrairement à ce que certains peuvent dire, c'est fait de façon intelligente puisque ça fait appel à toutes les features du jeu.
    matérias, alea, donjon, mandats, bestiaire, carte au trésor ?
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  8. #48
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    Ben si vous êtes pour le grind, la quête de la relique devrait vous plaire. Et contrairement à ce que certains peuvent dire, c'est fait de façon intelligente puisque ça fait appel à toutes les features du jeu.
    comme certain l'ont dit avant y'auras toujour du grind dans un mmorpg, on peut pas le faire disparaitre. neanmoins, on peut l'amenager pour le rendre plus amusant, le moyen est justement d'ameliorer la rejouabilité du contenue. qu'on me comprennent bien, meme avec une generation procedural, il y'auras toujour un moment ou un autre des repetitions dans les patterns de generation de trash et autre. toutes fois la sensation de repetition, bien qu'au final on refasse inlassablement le meme donjon, ne seras que reduites en fonction du nombre de possibilité que le systeme auras.

    je pense que c'est le prochain stade du mmorpg, sont evolution logique... tous comme dans les fps qui se sont de moins en moins scripter, plus ouverts. car les gens ne veulent pas une ligne droite, ils veulent de la profondeur dans leur jeu, mais actuellement dans FF14... c'est pas le cas, on as encore des donjons lineaire au possible et des combats extremement scripter. et je pense que c'est ce qu'ils doivent absolument changer sur le temps pour donner de la profondeur dans le jeu.
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  9. #49
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    FF14 n'a jamais eu pour vocation de revolutionner, c'est un MMo à l'ancienne, on le savait dès le départ.
    Certains tentent des innovations, souvent, ça foire. FF14 a le mérite de faire dans le classique mais de le faire bien.
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  10. #50
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    euh non XIV n'est pas un mmo à l'ancienne, c'est un mmo moderne qui pique d'un peu partout et le fait à sa sauce et même très bien, mais c'est pas un mmo à l'ancienne (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi ^^)

    oui il n'a jamais eu pour but d'innover (1.0 étant une sorte de XI 2 pas très réussi du à une sortie prématurée, 1.23 la transformé en bon successeur, ARR se contente de recréer le classique en se l'appropriant mais ne prend absolument aucun risques et est donc fade)
    c'est justement ce désir de ne pas innover qui lui fait du mal, à force de taper dans le classique sans tenter de faire du nouveau, le jeu se retrouve souvent comparé aux autres à tort et à ne pas avoir d'identité propre, jusque la je ne crois pas avoir remarqué de feature unique à ARR :/
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