- Reason
- 前のコメントとの内容重複
実際本当に1ダメージ=1ヘイトになるとは思わないけどなーオラは。 分かりやすい例えで出した情報だけかも?mmo経験が浅いので、見当違いの書き込みをしていたらごめんなさい。有意義で面白いスレッドだと思うので参加させていただきます。
「1ダメージ1ヘイト」は、回復にも適用されるのか?もしそうなら、範囲回復をするヒーラーにヘイトが集中しないだろうか?
各々、1回の行動で敵に300とか400とかダメージを与えて、300とか400のヘイトを稼ぐわけですが、敵の範囲攻撃で8人が200ずつダメージを受けた場合、ヒーラーが全員を回復すると、一回の行動で1600もヘイトを稼いでしまいます。
高火力のクラスががんばって一回で500とか600のダメージを稼いでも、ヘイト的には空気になってしまいそうです。盾がひたすらヒーラーを守り、アタッカーやサブアタッカーにはほとんど攻撃が行かない、となってしまうと、アタッカーやサブアタッカーはクラウドコントロールに参加できずつまらない気がします(もちろん、各々にヘイト調整スキルを実装すればよいのですが)
こう考えると、1ダメージ1ヘイトはあまり魅力的な改善ではないように思えてしまいます。
ヒーラーは別、とするならば、松井氏がメリットとしてあげる「判りやすさ」を損なうのではないでしょうか。
ご意見やご指摘いただければ幸いです。
まぁそうなったとしても回復計が1HP回復=0.2ヘイトとかからして見れば、まだDD(Damage Dealer)が出してるダメージの方がヘイトが高いから問題ないと思う。 こればかりは松井氏がもっと詳しく説明してくれないと実際はどの用な感じになるか分からんのー こういう所を逆に自分で試して調べてみろってのもゲーム感覚で言うとありかもしれんけど。 実装して試してみるまでは分からんからのw
Last edited by Reinheart; 07-09-2011 at 04:23 AM.
返答いただいたものを、削除してしまい申し訳ないです><Kristina_Farronさんが、以前に似た内容のものを投稿していたので・・・。こんなに早くレスをいただけるとはありがたやです。
俺もインタビューとか色々拾ってみようと思いますが、1ダメ1ヘイトが言葉のあやなのか、基本それでいく基準になるのかもちょっとわからないですものね。Kristina_Farronさんも回復については仮に「7掛け」位で話をしておられました。
今までのヘイト計算とこれからのヘイト計算がどういうもので、変更点はどこなのか、ある程度まとまったものが開発の方からいただけると、議論もしやすいと思うのですが、まだ難しいかな。
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