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  1. #831
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    Quote Originally Posted by Setz View Post
    ここで思い出して頂きたいのが召喚の存在です。
    現時点でモンク並どころか、吉田さんによれば「不動の一位でトップ」らしいです。
    オマケにDPSで唯一蘇生を持っていたり、遠隔にも関わらず移動によるDPS減少が黒の比ではないほど少なかったりします。
    つまり“万能”は既に存在している訳ですね。

    ここからは私の持論になりますが、黒を最低限召喚以上の火力にし、その上で近接のDPSを黒の上になるよう強化すべきだと思います。
    次々にわく雑魚敵の処理が少し苦手、ペットの扱いにより黒よりも操作の難易度がが1ランク高い(私的ですが)といえますがなれてしまえば「万能」といえますね。近接の立場ばかりで召喚の存在を忘れていました。
    バランス的には私もSetzさんの案が一番いいとおもいます。ご指摘ありがとうございました。
    (4)

  2. #832
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    それ、今の召喚の火力下げたらそういう状態になるんじゃない?
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  3. #833
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    それ、今の召喚の火力下げたらそういう状態になるんじゃない?
    召喚を今の黒以下に下げるとなると、それはもう大変なnerfですよ。サンダー削除ですらあれだけ騒がれたのですから、非難轟々でしょう。
    黒=詩人(サポート満載・移動し放題)という現状もおかしいと思いますし、↑に書いたような調整が最適かと。
    (2)

  4. #834
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    現状の黒の問題点は火力が2.1のfixで(吉P曰く想定外で)下がったことなので、その分を底上げすれば解決だと思います
    具体的には8%から10%くらいの下降幅だった筈なので

    黒300 詩320 竜340 召360 モ360

    詩320 黒330 竜340 召360 モ360

    こうなれば納得しやすいんじゃないかと
    (3)
    Last edited by emanyon; 06-19-2014 at 08:32 PM.

  5. #835
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    Quote Originally Posted by Setz View Post
    召喚を今の黒以下に下げるとなると、それはもう大変なnerfですよ。サンダー削除ですらあれだけ騒がれたのですから、非難轟々でしょう。
    黒=詩人(サポート満載・移動し放題)という現状もおかしいと思いますし、↑に書いたような調整が最適かと。
    いや、召喚だけ上げずに他上げたらやってることの結果は一緒でしょうw
    (4)
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  6. #836
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    いや、召喚だけ上げずに他上げたらやってることの結果は一緒でしょうw
    エンドコンテンツクリアに必要なDPS出せるかどうかの問題が出てくるので「召喚のみ下げ」と「召喚維持、他上げ」では全く違いますよ
    まぁなんで召喚だけ下げる方向に意識が向いてるのかわかりませんが

    メイン召喚なんで深読みされても困りますし、念のため書いておきますが私は黒の火力上げでいいと思ってます
    ただ純粋に火力上げる方向でいいのか?という疑問はありますが
    (5)

  7. #837
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    ダメージリテーラの制度そのものを問いたい

    DPS各ジョブの与えるダメージについて語る上で、PvPとPvEの関連性に触れなければなりません。
    現時点での各ジョブのダメージを与える数値は、パッチ2.2のPvPを前提条件にして調整が施されています。
    具体的には、各ジョブ間でPvPにて戦った場合、著しく有利にならないように調整されています。

    これが問題になります。

    PvPとPvEでは目的性が全く異なるのにも関わらずダメージ指数は共通のものが採用されています。
    数分で決着が付くPvPと異なり、10分超の戦闘になると想定したダメージバランスは違ったものになっています。
    このスレッドはPvEのエンドコンテンツで顕著にダメージ数値にジョブ格差があると落胆し、失望して、書き続けられている。


    根本問題の解決は、仕様変更しかありません。
    PvE仕様とPvP仕様のスキル指数テーブルを別にしてのゲームデザインが理想なのです。
    ただ、運営の問題解決順位では、上記テーブル採用は、高難易度であり、複雑であり、時間が掛かりすぎるなどで取り掛かっていないのでしょう。
    最も簡単なダメージ指数を調整して妥当と思われる数値県内に調整して、妥協の対応で放置している。
    これが現状とです。


    どうすべきなのでしょうか。
    運営が長期間で取り組み、問題解決をしない限り、この問題は解決しません。

    みなさんはいかがお考えでしょうか?
    大規模PvP フロントライン実装も将来控えています。
    これらのコンテンツって 別ゲームではないかと感じませんか?
    (15)
    Last edited by Charles_Frere; 06-19-2014 at 11:18 PM. Reason: 再度誤字 失礼 申し訳ない

  8. #838
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    近接と比較しての話ですが、
    黒の遠隔としてのメリットは依然として存在すると思います。もちろん邂逅編に比べれば大分バランス取れてるでしょうが。

    1層は鎖が黒と相性悪すぎるので近接の方が有利かなと思いますが、
    2層は(黒が詩人のポジションでPTにいると仮定する場合)ラミア・ディーラー・プロセを殴る時に移動する必要がありませんし、
    自分に叫びが来てルノーの後ろに陣取る時も攻撃できます。
    叫びで中央による時もproc・迅速・ステップ等で殆どロス無く移動できるでしょう。
    3層も同様で、proc・迅速・ステップを使えば、遠くにわいた地雷を処理する時以外はギミック処理しつつ攻撃が可能です。
    4層に関してはまだクリアしていないので偉そうな事は言えないのですが、ダストを置きにいく時はprocで殴りつつステップで戻れますし、
    チャリオットはprocか迅速で対処可能ですし、ゴーレム・ゴーストを移動無しで殴り続けられる事も近接に比べればメリットです。
    w4はきっついですが、特段黒が不利と言う訳ではないと思います。

    侵攻編自体は、近接より黒の方が若干有利と言えるレベルではないでしょうか。
    その有利以上に基礎スペックの差が開いている事と、2層のギミックと、召喚とロットが被ることから席が出来ないor出来にくいだけで……。


    この事から、俺は「黒が近接の火力を超える事」には反対です。
    しかし、召喚と装備が共通なため、黒が侵攻編で席を作るためには召喚と争えるだけのスペックが必要であるとも感じます。
    つまり、「黒が棒立ちで召喚の火力を超える事」には賛成です。

    ここで、召喚の火力が竜騎士を上回っていることによる矛盾が生じます。
    これを解消するためには召喚の弱体か竜騎士の強化が必要ですが、前者は後ろ向きなので後者を推したい今日この頃です。
    (16)
    Last edited by torisu; 06-19-2014 at 09:52 PM. Reason: 改行

  9. #839
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    過去のコンテンツもこれから先のコンテンツもあるのに、今の侵攻編のみを主として有利不利だとか語るのは疑問ですね。
    立ち回りでどうにかなる事より、それ以上にどうしようも無い点があるから問題になってるかと思います。
    (9)

  10. #840
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    話題に出たので滑り詠唱に注目して今までに上がった強化案を見てみたいと思います。
    キャスター、特に黒や白には必須と言っていいテクニックですがなぜかファイターに理解されづらいのも事実。
    わかりやすいところではチョコボ呼び出し時にキャストゲージ8~9割の時に動き始めても騎乗準備がキャンセルされずに騎乗完了するアレです。
    ファイターの方でも知らず知らずのうちに使っている方も多いのではないでしょうか。
    キャスターはそれを滑り詠唱として使い、詠唱完了させながらも少しだけ動くことができます。

    〇滑り詠唱
    「詠唱開始→詠唱ゲージ8~9割で移動可→停止ののち詠唱完了(ダメージ確定)と先行詠唱開始」

    さらに滑り詠唱の後にインスタントスキルを使うことによってさらに移動距離を延ばすことができます。

    〇滑り詠唱→インスタント
    「詠唱開始→詠唱ゲージ8~9割で移動可→詠唱完了とインスタント発動とともにGCD中の自由時間で移動」

    召喚が近接すら追い抜いて「全職中トップで移動によるDPSの減少が少ない」理由には最大火力のルートにインスタントスキルが多いという点も関係するでしょう。
    〇最大火力のルート上にありDoTであるインスタント「バイオ」
    〇最大火力のルート上にありDoT3種後のルインの代わりにMPを削ってのインスタント「ルインラ」
    〇最大火力のルート上にあるが多用はできない「ミアズラ」
    「滑り詠唱→インスタント」での回避行動を最大火力ルートに組み込みやすいという選択肢の広さが召喚にはあります。
    (もちろん滑り詠唱に括らなければとても高い防御性能をもち頭割りでもないかぎり移動させる必要のないエギという固定砲台の存在やガルーダエギのコンテージョン、DoTという特性そのものが移動に適している等々がありますがここでは省略します。)
    続きます
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