敵視関連のPC側の調整がある程度落ち着けば、当然モンスター側の行動やWSなどで特殊な効果(ヘイトリセット技)などの実装も検討されるでしょう
 
 加算型の仕組みには、単体でみると問題点もここで多く出ているようにあるとおもいます。ですが、バトルシステム全体で調整を考えていけば、よりタクティカルな戦闘を演出できる要素だと私は考えます。

 たとえば、挑発すると暴走する敵がいたり、一定以上の敵視を稼いだメンバーがいる場合、強力な範囲技を発動したり・・・考えられる仕組みはいくらでもつくれると思います。

 ただ単にPC側の調整や一部のアビリティーの強弱を問題視するのではなく、モンスターの行動AIも含めたバトルシステム全体としての敵視をより面白いものにしていくための議論がもたれることが建築的だと考えます