弓の射程の方が長いので突破口もないこともなかったり?
ある程度やっているとこの構成がいいだろうというのはできてくると思います。そしてまたそれを打ち破るために更なる構成の研究が...というのがPvEでは得られないPvPの醍醐味だと思います。
Aという構成に対してBという有利な構成もCという構成にはもろい、という最強構成が作り上げられないことが理想ですが、これは打ち破りようがないという鉄板ができてしまうようであればそれはバランスが悪いという事だと思いますので、調整してもらうということになるかと思います。
最初から24vs24vs24でバランスのいい状態なんていうのは開発でも作り出せないと思います。ある程度はやってみて動向を見ての調整になるのは仕方のない所。
ただこれだけは間違いなく言えますが...
調整は頻繁にお願いします!
いくらシミュレートしても限界があるのは仕方がないですが、傷を広げる前に頻繁に調整をしていくことでバランスの維持に努めてほしいと思ってます。




そもそもクルセしたら回復量クソだしクルセしなかったら忠剣ナイトでも出してたほうがマシなんですけどね
少人数PvPならともかく、不特定多数が交錯するRvRでメタ構成で圧勝できるとか夢のまた夢ですよ


せめてx.x5 x.x8合わせて調整を継続的にっ 月一で調整をっ
あとタンクの挑発、フラッシュ、オバパをアビ化して拘束効果を
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
ヒーラーの強いところは一回のヒール量が攻撃一回の数倍ありなおかつ範囲も数倍広いところなんですよね。
たとえば10対10で戦闘になったとしたらヒーラー側は半分がヒール半分が攻撃にすれば数値的には無傷でいけることに・・・
そこにさらに蘇生大量だからうまく火力集中して倒しても終わりが見えないと。
今回は陣取りということなので時間がかかってでも徐々に倒し守りきればいいのでヒーラーが相当有利でしょうね
そのヒーラーに対して天敵となるようなものがいるかどうか・・・
黒黒黒黒黒
迅速スリプルx1
迅速フリーズx1
迅速フレアx3
相手は死ぬ
Last edited by MoMoN; 06-16-2014 at 03:32 PM.
敵ヒーラー5人が詠唱妨害を受けながらの攻撃なんて味方ヒーラーが2人、下手したら1人でも余裕で死なせずに回復しきれるでしょうね。
集中砲火なんかしなくてもタゲを分散して詠唱妨害しながら削っていけばいずれヒーラーptは攻撃する余裕がなくなり回復一辺倒になりmpが尽きて終了です。
まぁフルスイング入れれば5人くらいでボコればどんだけ回復が飛んでこようと即死でしょうけど。
慈悲なんて使おうものならフレアと召喚学者の3dotベインに白のホーリー一発で動けずまとめて瞬殺ですね。
まぁネタですよヒーラーptなんて。




まあ普通に考えて火力不足なヒーラーPTより
詩人2キャスター3ヒーラー3くらいのPTの方が強そうです
DPS一人削ってヒーラー一人増やすかどうかまでじゃないかな
そして近接は死亡確定
竜もモもFEZで言えばコンボタイプの笛ですからね
人数多い主戦場での活躍は期待できないでしょう
みんな違うから世界は楽しい
範囲ダメージ及び範囲回復を見直さないと近接の立場が心配になりますね
攻撃対象が建物であればシャドウフレアを重ねられると攻撃も遅くなりダメージも貰うという二重苦ですよね
私もそうですがウルヴズをやっている人間にとってはヒラPTは魅力的です
DPS枠に学者 CC及び回復に白をバランスよく配置すればいいですよね
元からおかしいクルセの性能とDOTの拡散が重なるとどうなるかとても楽しみです
状態異常を治せるのがヒラのみとあれば、睡眠時間の甘い修正しだいでは睡眠ゲーの再来ですね
この点でもヒラPTにかなりの有利が働きそうです
ですがそれぞれ自分の好きな構成で遊んだら良いと思います、自由度が高いのは戦略の幅が広がる事になるので
自分は歓迎です
フロントラインでアビリティ等多くの修正が入るらしいので、これまで書いた事も空想の域ですが
現在のウルヴズにおける2強と言われる 睡眠 DOT
これらの地位が変わらなければ近接の立場は変わらないような気がします
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