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  1. #291
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    Quote Originally Posted by PekePeke View Post
    行動が増えるのに単純さが残るんですか?
    では、世界的に人気のあるFPS、日本国内で絶大な人気を誇るモンスターハンター などが何故多くの人に受けいられているのか

    それは基本行動がとても簡単であり、その基本行動を前提としてゲームそのものが設計されているからです

    fpsにおいて覚える事 相手を画面の真ん中にとらえる 基本はこれだけです

    モンハンにおいて覚える事 避けて殴る 基本はこれだけです 

    単純でしょ?

    そしていくらゲームの難易度が上がろうとこれらの基本は変わりません つまりゲーム内における全ての経験が次の難易度への助けになる設計になっています

    どの難易度でも基本は変わりませんからね


    ではff14はどうでしょうか?

    個人的に14のバトルシステムを例えるなら色々な種類のパズルゲームの詰め合わせセットです

    Aのコンテンツはルービックキューブ  Bのコンテンツは知恵の輪  Cのコンテンツはマインスイーパ

    ルービックキューブを解いて得た経験は知恵の輪では生かせません 知恵の輪を解いて得た経験はマインスイーパでは生かせません

    同じですね

    ガルーダをクリアした経験はタイタンには生かせない タイタンをクリアした経験はリヴァイアサンには生かせない

    ストーリー、エンドコンテンツの進行度によってこれは顕著になってきます

    そして失敗したら即全滅 

    これじゃあ、ほとんどの人はやる気がおきませんよ やっと覚えた事と違う事が次のコンテンツで要求されるんですから


    もっとゲームそのものの基本行動を簡単に、明確にしないと

    そしてそれはコンテンツ中に攻略を見いだせるゲーム設計に繋がると思います
    (7)
    Last edited by Ryousangata; 06-09-2014 at 08:58 PM.

  2. #292
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    Quote Originally Posted by straw View Post
    FF14の悪いところは
    難易度の上昇にともない
    「気軽さ」が失われたところだと思います。

    協力ゲームのはずが何故か対戦ゲーム以上に
    周りの人に対して緊張感をもってしまう。

    そこをなんとか解決する手段があれば
    ギミックゲー上等!
    ってかんじになるんじゃないでしょうか。

    何故か対戦ゲーム以上に
    周りの人に対して緊張感をもってしまう

    ↓ 何故?

    全員がギミックを覚えていないとクリアできないゲームシステムだから 

    ↓ 何故?

    ギミックの複雑化以外に難易度を上昇させる手段がないから

    ↓ 何故?

    プレイヤーが出来ることが少なすぎるから プレイヤーに複雑な行動は要求できないから

    私はこう思ってますね

    プレイヤーが出来る事を増やすことで難易度の方向性も現状とは違った物に出来ると思います
    (4)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    プレイヤーが出来る行動を増やせばいい 
    とにかく現時点ではプレイヤーが出来る事が少なすぎる それが一番の問題点です
    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    もっとゲームそのものの基本行動を簡単に、明確にしないと
    そしてそれはコンテンツ中に攻略を見いだせるゲーム設計に繋がると思います
    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    プレイヤーが出来る事を増やすことで難易度の方向性も現状とは違った物に出来ると思います
    昨日も書きましたけど、主張は分かるのですがでは実際にどんなバトルになるのか、がピンときませんでした。
    わたしの理解力が足りないのであれば申し訳ないのですが、
    実装済みのコンテンツと、具体的なスキルなどでちょっと例を挙げてみてもらえませんでしょうか?
    できれば現状ではダメなシーンの対比だったり、1ボスもしくは1極蛮神の流れで解説していただければ非常にありがたいです。
    (2)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    これじゃあ、ほとんどの人はやる気がおきませんよ
    こういった決めつける言葉は非常に不快なのでやめてほしいです。
    貴方の周りはどうか知りませんが、私の周りは私も含めて楽しくやっていますよ。


    回避行動は実装されれば個人的にはいいかなーって思いますが、タイミング良くよけることが求められるわけですよね?
    アクション要素が増えるので、余計嫌だと思われるかたがいらっしゃるのではないでしょうか
    FF14は確かにギミックごとに違いはありますが、逆説的に覚えれば誰でもクリアはできる設計になっていると思います。
    ものすごくDPSを出そうとかすれば別ですが、基本的な操作はFF14も十分単純だと思います。(初心者の私がそう思うのです)
    (12)

  5. 06-09-2014 09:24 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #295
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    fpsにおいて覚える事 相手を画面の真ん中にとらえる 基本はこれだけです
    FPSは自身の得物の特性、仲間のスキルや戦法、相手の出方や使用している武器、対戦するマップの地形等いろんなものが絡み勝敗を決します。画面の真ん中にサイトを置いただけでは勝てません。

    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    モンハンにおいて覚える事 避けて殴る 基本はこれだけです
     

    モンハンにおいて避ける為にはモンスターがどんな攻撃行動を行うかを知る必要があります。殴る為には行動の中でどんな隙が生まれるか覚える必要があります。それが習熟したところで始めて勝利します。

    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    単純でしょ?
    単純ですね。だって上記二つで仰った事はゲームをプレイする事での大前提的なことで14的に言えばモンスターをターゲットしてAAをして下さい位の事です。

    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    そしていくらゲームの難易度が上がろうとこれらの基本は変わりません つまりゲーム内における全ての経験が次の難易度への助けになる設計になっています
    FPSにおける難易度がどう推移するのかは対戦するプレイヤーによるところが大きいでしょうからなんともいえませんが、モンハンにおける難易度は下位、上位、G級(めんどくさいからFはいいや)という風に分けられていますが、上に行くにつれ攻撃力・防御力・行動速度の上昇おまけに攻撃行動の種類増加やキャンセル行動といったものを行うようになります。
    プレイヤー自身が経験をつみ覚えなければなりません。

    そこから下に述べられている
    (10)

  7. #296
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    Aのコンテンツはルービックキューブ  Bのコンテンツは知恵の輪  Cのコンテンツはマインスイーパ
    ルービックキューブを解いて得た経験は知恵の輪では生かせません 知恵の輪を解いて得た経験はマインスイーパでは生かせません
    同じですね
    ガルーダをクリアした経験はタイタンには生かせない タイタンをクリアした経験はリヴァイアサンには生かせない
    へと繋げたいのですが。

    飛竜種の経験は甲殻種と戦う時には生かせません、甲殻種と戦う時には牙獣種の経験は生かせません(精々突進ぐらいかな)

    ガルーダの知識はストーリー上の弱ガルで見につけ、真ガルで高度になり極ガルそれがもっと昇華されます。

    タイタンについても同様です。経験が生かせるのは弱→真→極の順です。
    敵のステータスが上がり以前やったことをパワーアップさせた行動をとる。

    先ほど仰っていた事は
    「ダイミョウザザミと戦ってるのにリオレウス戦の知識が付かないんだけど!?」
    といってる事と同義です。当たり前です身につきません。
    (12)

  8. #297
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    そして失敗したら即全滅 
    これじゃあ、ほとんどの人はやる気がおきませんよ やっと覚えた事と違う事が次のコンテンツで要求されるんですから
    そうですねP2Gでのティガと戦うクエなんて初めて行った時はトラウマ物でした。
    それまでの飛竜の常識が覆されたのですから。
    ですから武器種の見直し、戦法、使う道具、相手の行動を必死で見直し勝利しました。
    何度全滅しようともです。
    強敵が現れるたびにそれを行いました。倒す為のやる気を出しました。
    戦闘を見直し勝利につなげる努力を重ね毎ままに失敗を続けているんですか?


    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    もっとゲームそのものの基本行動を簡単に、明確にしないと
    そしてそれはコンテンツ中に攻略を見いだせるゲーム設計に繋がると思います

    ギミック対象が線で繋がれる(極蛮神での近くに居ると強化・ゴーレム復活・1層の茨・3層ホーミング)
    予報円が出される(雑魚・ボス問わず多数)
    画面中央にテロップ(キマイラの目が光った系・○○が出現した系)
    画面全体へのエフェクト(1層ブーケ・極モグのフレアやホーリー)
    PCへのエフェクト(ターゲットマーク・ラインの表示)
    フィールドの構造物(ガルーダの積まれた石や弱アムダの像・イフの禊・ディアボロの扉)
    キャストバー(雑魚・ボス問わず多数)
    敵の台詞(フェーズ切替時)
    敵の溜め行動(サイクロプス系の溜めモーション・ベヒメテオ・ディアボロのルーメン)

    先ほども書きましたが思い出せた限りでのギミックの類です。

    何も気付き点がない攻略中に見出せないものってどのくらいあるんでしょうか?
    (8)

  9. #298
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    Quote Originally Posted by yuki-leonheart View Post
    私の周りは私も含めて楽しくやっていますよ。
    こういった決めつける言葉は非常に不快なのでやめてほしいです。
    貴方の周りはどうか知りませんが、私の周りはほとんどの人がつまらないとやめていきました



    冗談です


    誰でもクリアできる設計になってたとしても、誰もやりたくないコンテンツでは本末転倒です

    14の操作は単純ではありません 単調なんです 誰がやっても動きは同じ スキル回しも同じ

    そして単調が故に難易度の上昇はギミックに頼らざるを得ない

    批判されているパズルゲー 暗記ゲーです
    (3)

  10. #299
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    MMOアクションRPGにしたいんだろうなっていうのは分かるんですけどねぇ。
    アクション要素を入れ過ぎると、最初は良くてもすぐに面倒とか言われて人が減るんですよねぇ。
    何故か?
    そこに越えられないプレイヤースキルの壁が立ちはだかるからなんですよね。
    だって考えても見てごらんなさい?
    現状のような覚えゲーですら動くのがままならない方が、アクション要素が強くなった世界で生きていけると思いますか?
    100%無理ですし、覚えゲーより目がありません。

    そんな人でもクリア可能な程度に難易度を落とす?
    そうすると今現在ですらヌルいと言って高難易度コンテンツを求める層にとってはふざけるな!って言われるのは目に見えています。
    つまり、今以上に薄っぺらいMMORPGになるんですよね。
    興味をなくしてすぐに過疎化が進みます。

    直観的で分かり易いギミック?
    考える余地が今以上に無くなりますね。
    だって最初から直観的に対処方法が分かるんですもの。

    出来る事が少ない?
    ギミックは単純化させたいのに出来る事を増やしたいって大いなる矛盾ですね。
    だいいち、そんな事をすればパワープレイ化が加速度的に進みますし、最初の問題にループします。

    私も確かに今の即死系ギミックにはヒントがもう少しあっても良いのでは?とは思いますが、ヒントがあり過ぎてもそれはそれでツマラナイゲームにしかならないんですよね。
    そのさじ加減は重要でしょう。
    ですが、その辺りは最近徐々にバランスが取れるように調整されてきているように思います。
    アクションRPGにする事だけが問題を解決する訳ではございません。
    (13)

  11. #300
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    こういった決めつける言葉は非常に不快なのでやめてほしいです。
    貴方の周りはどうか知りませんが、私の周りはほとんどの人がつまらないとやめていきました



    冗談です


    誰でもクリアできる設計になってたとしても、誰もやりたくないコンテンツでは本末転倒です

    14の操作は単純ではありません 単調なんです 誰がやっても動きは同じ スキル回しも同じ

    そして単調が故に難易度の上昇はギミックに頼らざるを得ない

    批判されているパズルゲー 暗記ゲーです
    私の周りが楽しんでいるって言うのが決めつけなんですか?
    実際一緒に楽しくプレーしていますが・・

    誰もやりたくないコンテンツって何でしょう。
    バハにせよ極にせよ楽しくやってる方はたくさんいると思いますが。。
    もちろん、嫌いだと言う方もいるのは承知の上です。
    だからコンテンツを増やすことは私も含め、多くの方が望まれているでしょうね。(時間はかかると思いますが)

    ご自身が推奨されているモンハンですが、あれも結構暗記することは多かったと記憶していますが・・
    スキル回しもそんなに個人差があったとは思えないです。
    ギミックがあるから、単調な動きにも変化が必要なんですし、特に問題を感じません。

    とはいえ、バトルシステムについての案は一理あるなとは思うのでよいと思います。
    ただ、現状を「誰も楽しめない」とか「誰もやりたくない」なんて言葉を使うのだけは避けていただきたいです。
    楽しんでる側が特殊みたいな書き方でイヤです。
    (18)

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