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  1. #61
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    mamaru's Avatar
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    Mamaru Maru
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    元の記事は確かに誇大表現ともとれる書き方をされている気がするので、そのせいもあるのでしょうが
    大人数でタコ殴りにして楽しいの?とか、FF11にすればいいの?とか的外れすぎて
    議論どころか一方的な問題提起にすらなってないですよ。
    異論を唱えるのも勿論良いことなのですが、
    まずは主題となっている記事をよく読んでからにしていただきたいです。クローズにつながってしまいますので。

    元記事を書かれた方は、邂逅編4層を高く評価しています
    私も全く同意ですので、そこにフォーカスして話をさせていただきます

    ギミック偏重のバトルにおいて
    ・ステータスを上昇させるという事自体があまり役に立たない
    ・仮にPTメンバーを増やせたとして、それすらリスクに繋がってしまう
    これらは間違いなく事実であり、結果、緩和がほとんど緩和にならないのも事実である以上
    やはりバトルの設計としてアンバランスだと思います
    このアンバランスというのは、そもそもゲーム内の仕組みとチグハグになっているという意味です
    >キャラクターのレベルや、新しい装備、また緩和などによって「前のエンドコンテンツが簡単になる」ように、開発では全体のヒエラルキーを設計しました。
    これがギミックに偏重するほど成り立たないという意味ですね

    これは良い方向とは言えないと思います。
    そういう意味で、邂逅編4層のような方向性こそが優れたバランスだと思います。

    ギミック量=難易度で、ギミックが減ったら簡単になる、単調になると仰ってる方もいますが、
    邂逅編4層は、2.0時代にやって、単調で誰でも簡単にクリア出来るものでしたか?そうではないでしょう。
    仮に例えばフェーズを増やしてステータスを上げれば、侵攻編より難しく、IL110でギリギリ勝てるくらいにすることだって当然可能です。
    つまり現在のバトルシステムで、ギミック偏重にせずとも歯ごたえのある高難易度は可能であり、
    単に難易度を簡単にとかいう問題ではないのです。

    邂逅4層と同じようなのばかりにしろという話でもありません
    目指すべき方向性の話です

    そしてそういう方向性になれば、緩和の1パターンとして参加人数を増やす等が出来て良いと思います。
    (34)

  2. #62
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    EmiliM's Avatar
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    Quote Originally Posted by HanageBoom View Post
    似たような話は日本語フォーラムでもよく見受けられますが、
    運営/開発が何か反応したことはないと思います。(私の知る限り)
    そこは分かってます。開発さんがこのスレに返事したら「これを問題として認識してます」と認めることになりますからね。ただ、しっかり読んでると信じたいです。

    そして、「日本の方達はストイックだからあまり注目してもらえないだろう」と思ってたが、予想よりも多くの返事と議論に感心しました。賛成と反対の声のどちらもありましたが、この話し合い自体が重要だと思います。

    Quote Originally Posted by Blacknyaon View Post
    達成感=楽しい
    ではない。
    これに限るですね。海外のプレイヤーの間にも言ってましたが、侵攻編で何度も全滅したあとようやくクリアした時に、「達成感」は確かにありました。でもそれを「楽しいか」と聞いたら、答えは「どうだろうな」です。

    その達成感はたとえば厳しい宿題を終えて、ようやく解放されたと、ほっとした感じです。「よし、もう一度やるか」と思う人はあまりいないでしょう。もちろん、クリヤしたこと自体に嬉しいと思うし、さらに装備も貰えたら喜ぶだろうけど、「これやってて楽しいな」と思う人はほんの一部だけだと思います。

    しかも、たとえ全身最強の侵攻装備になっても、別に劇的に強くなったわけじゃないし、カジュアルプレイヤーの手伝いに行ってもギミック対処がヘタな人がいたら相変わらず床ぺロだし、ぜんぜん「見ろよオレすげえだろう」とアピールできないから、その達成感も安っぽいと感じずにいられないのは現状です。
    (言い過ぎたかな?でも海外ではそう思ってる人がたくさんいます)

    達成感にこだわりすぎたせいで、ゲームをやってて楽しくないのは本末転倒だと思います。

    探検手帳が本当にいい例だと思います。普通にいわゆるの「登山スポット」にすれば、やってて楽しいと思う人もいるでしょう。もしジャンプパズルが苦手な人がいたら、仕組みを色々調整して、そんな人でも楽しめる内容にすることもできるでしょう。

    それを「目的地を見つけ出すこと自体は簡単だが、色々ランダム要素が揃わないとクリヤできない」にするのは、やはり「達成感のために、簡単にクリアさせるわけにはいかない」が原因でしょう。でも、今の探検手帳を埋まってて楽しいと思う人は、少なくても私の知人の間には居ません。だから、誰もやりません。やるとしてもそれはミニオン目当てで、「探検」自体が楽しいからやってるわけじゃありません。

    結局、それは「プレイ」じゃなくて「作業」です。作業をこなして達成感を得るのは別にいいけど、楽しめないならゲームとして成り立たないと思いますよ。
    (53)
    Last edited by EmiliM; 06-08-2014 at 06:10 AM.

  3. 06-08-2014 06:33 AM
    Reason
    編集失敗による二重投稿になったため

  4. #63
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    nekomacia's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    長いので略
    先ず、あなたは今のようなギミック偏重のバトルについては作業と思わないのですか?
    作業になるのが悪だ。とも受け取れる主張に見えます。
    私は今のバトルこそ作業に感じます。一度クリアしたダンジョンなどもう完全に作業です。
    バトルについて正解が一つで答えを知っているというのは結局それをなぞるだけの作業です。
    作業が悪だとするならば、それこそ今のシステムから脱却するべきです。

    先に述べた通り今のシステムも作業、そして代替案の出てるものも作業と。
    ゲームをする上では結局は突き詰めていくと作業になるのです。
    それはユーザー側の多くがそう選択してしまうので逃れられません。

    しかし、毎回クリアまでの過程が様々なロール構成やアクシデントに耐えうる設計で有るならば
    挑戦するたびに前回と違ったね、という風に飽きや作業感が幾らか薄めることは可能です。
    今の侵攻編2層のような「毎度同じ動きを強要する」ギミックは史上最悪です。

    そこで試験的に導入してみると前回PLLでも話に出ました
    ランダム性が今よりも強いバトルシステムにしてみてはどうでしょうか。
    勿論ランダムバトルも幾らかのパターンを覚えてしまえば後はその都度対応するという
    作業になります。先に述べた通りそれは仕方ありません。

    しかし、行動をランダム化する事で「毎度同じ動きを強要する」という物からは解放され
    初心者が混じっても何度か挑戦すればクリア出来るかもしれませんし、初心者のカバーをしつつのバトルになり何時もと違うバトルが味わえるでしょう。
    また、強力な装備を手に入れてるプレイヤーの自己掲示浴も満たされます。

    そして何よりギスギスすることが軽減される事でしょう。

    勿論ランダム行動にするにあたり、予備動作導入や敵行動のブレを考慮したダメージ量や
    最悪パターンを想定した調整が必要になるでしょうから開発は
    そういう要素に慣れていないと難しいでしょう。
    しかし元々RPGとはそういった物ですからスクエニならば可能だと思います。

    P.S. 多分ですけど私が元ff11プレイヤーだと勘違いしてると思いますが、私は11をプレイしたことはありません。
    (26)
    Last edited by nekomacia; 06-08-2014 at 06:49 AM.

  5. #64
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    Quote Originally Posted by Orbea View Post
    自分はヒエラルキーで言えば中層を自称していますが(実際は上の下くらいですが)、MMOのヒエラルキートップなんてなれるわけ無いじゃないですか・・・
    あんな人生かけて全てをFF14に注ぎ込むような事しないとなれない物なんてゴメンですよ。
    資本主義社会において、セレブになることと近い感じで。

    MMOの良いところって、程ほどでも満足できることだと思うんです。
    そういう「落としどころ」を見つけるのも長く楽しむ為の秘訣なんじゃないかな。
    持論だけど。

    MMOの方向性を決めるのはヒエラルキーの上位層ですが、MMOを支えているのは中層以下の大多数の人達になります。
    ですが、中層以下の全ての人が「今」エンドコンテンツを必要としているわけではないと思います。
    ヒエラルキーの上位しか椅子がないわけでも、立場が無いわけでもないのですよ。
    持論だけど。
    中途半端に中間層も挑戦できる・挑戦する必要性がある(ストーリー・装備強化等)と思わせる作りが問題なのではないのでしょうか
    エンドコンテンツは中間層でも遊びきれないコンテンツ群の上に更にハードバトルを求めたい人向けのエクストラステージな位置付けでよかったはずなのに何でこんななったのか
    (18)
    ゲームはルールに則ってこそゲーム
    イカサマやったらただの作業

  6. #65
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    開発に力量はあるそうだから、資源と方針次第だけど、「FF14のコンテンツはMMO、MOのいずれかです」でなくてもいいと思うんだけど。
    キャラクターシステムとしては(個人的にはいささか不本意ながら)クラスとジョブがあるわけで、
    旧のバトル改修方針通り、コンテンツごとに向き不向きを打ち出せばいい。
    ジョブはオーソドックスなヘイト中心のバトルに最適化して、
    クラスはアディッショナルとアイテムによるカスタマイズで楽しめばいいんでない。
    コンテンツもハイエンドは従来のヘイト中心バトルと
    MOのようなタコ殴りコンテンツと量的に適当な割合で配信すればいいと思うんだけど。
    最強を求めるならジョブーハイエンド攻略(スペシャリスト)、
    遊びの豊富さを求めるならクラス-ID(ゼネラリスト)でいいとおもうんだけど。
    (4)

  7. #66
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    「メインクエクリアしたら(事実上)バハしか無かった」というサービス開始当初の状況が今でも尾を引いているんでしょうね。
    今でこそエキスパートIDやクリタワもありますが、それでもやっぱりコンテンツが足りないというのはその通りだと思います。

    それこそ「裏」なり「空」みたいでも良かったのかもしれませんが、最低限のコンテンツの状態で始まりましたからね。
    ※自分はそんなところ行ったこと無いんですけどね。

    大人の事情があったのかもしれませんが、今後コンテンツが増えていった先にユーザ-がどう選択、判断するのか興味があります。

    まぁ必要があるか、と言われれば本当は無いんですけどやっぱり目がくらみますからね、高IL装備は。
    ハイアラガンブレード格好いいから欲しいけど、実際に行けるのは来年かなぁくらいの気持ちです。


    追記
    クラスクエをレベル50まで追加して、クラス用のIL100装備を実装すればまさしくアーマリーシステムを体現できるんじゃないかなぁ・・・そしてクラス向けのコンテンツがあれば・・・と今さっき思いついた。
    (7)
    Last edited by Orbea; 06-08-2014 at 07:24 AM. Reason: 追記

  8. #67
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    ・数字の出せないDPS
    ・敵の強力な攻撃に合わせてスキル回せないタンク、ヒーラー
    ギミックはクリアできるけど職の性能は引き出せないといったプレイヤーが多いように感じます。
    そういう人達でもクリアできるくらいにはエンドの要求ILが低く設定されていると思いますが

    ギミックを軽くする代わりに、要求ILの上昇でエンドコンテンツの難易度を調整した場合
    DL装備で邂逅編4層に挑むことを楽しめる人達しかエンドを楽しめなくなるんじゃないかなあ
    と思ったりします。果たして……
    (9)

  9. #68
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    ギミック重視のコンテンツ設計というのは、そのギミックをこなしつつ一定のDPSを出せればクリアできるということで見方を変えると(ユーザーによる)ジョブ縛りを薄めている傾向があるんですよ。
    これをたとえば敵が強くどんどん出てくる系、ここでいうと邂逅編4層のような仕組みにしてしまうとギミック重視型に比べてジョブによる向き不向きが顕著に出てある程度ILが上がって余裕が出来るまではガチガチのジョブ縛りになってしまう可能性もあります。

    たとえば、ギミック重視の最たるものの侵攻編2層なんかはDPSチェックがかなり緩めになっています。
    一方で3層はDPSチェックが厳しめなのでDPS5編成なんかもユーザーで考えられていますよね。

    とはいえ、たとえば2.2で追加された極モグなんかはギミックらしいギミックは均等に家臣団のHPを削って倒す、ぐらいしかなくいわゆる邂逅編4層に近いコンテンツになっています。
    現状でも何でもかんでもギミック一辺倒ではないとは思うのですけど、やっぱり最強装備が手に入るコンテンツがどうなのか、というところがポイントなんですかね。
    (12)

  10. #69
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    エンドコンテンツよりもLV50(キャップ)にするまでを簡単にし過ぎたのが失敗だったのかなと。
    レガシー組に新規組(後続組)が追いつけるようにと言う運営側の配慮だったのかもしれませんが・・・

    この結果、プレイスキルにものすごい差が生まれてしまってるのが現状かと思います。

    FF14は50にさえなればエンドだろうがハイエンドだろうが参加できるようになります。
    FATEで範囲だけやってタゲ来たら逃げる。この繰り返しで金評価でLV50にした人が、
    いきなりエンドコンテンツやってクリアできるわけ無いでしょ・・・
    廃人は少人数で・・・ライト層は多人数で攻略できるコンテンツ、確かに面白そうですが、
    FF14でやったら、それこそ出荷祭りになるだけですね。

    FF14のPT募集でなぜクリア経験者募集が主流なのか?
    確かに円滑にクリアするためってのが前提だからでしょう。
    しかし、裏を返せば、プレイスキルにムラが有りすぎるからです。
    エンドコンテンツに必要な最低限のプレイスキルすらない人が、普通に参加してるのが現状です。

    テンプレ動画だって、プレイスキルがある人が完成させてます。
    それをプレイスキルない人がいくらトレースしたって出来るわけがないでしょ?
    できない人が次に何を言うか。
    「難しいから緩和してください」

    FF14が廃人様専用のゲームとか言ってるわけではありません。

    今更50になってるキャラをどうこうできるはずもないので。
    プレイヤーのプレイスキルを育成するコンテンツの実装が急務かと思います。

    例えばですが、タイタンを倒すコンテンツがあるとします。
    タイタンバトルに行くまでにソロクエストをいくつか挟みます。
    ゴーレムタイプで特殊技で重みに似た攻撃してくる敵。
    次のクエではスライダーを使ってくる敵、というように段階を踏んだソロクエストを挟んでクリアしてから
    初めてタイタンと8人PTで戦えるようになるような流れがあったほうがいいと思います。

    ただし、すべてのコンテンツにチュートリアル的なソロクエストを付けるのではなく、
    あくまで全プレイヤーのプレイスキルを一定水準まで底上げする位でいいと思います。
    (13)

  11. #70
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    Mercre's Avatar
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    Quote Originally Posted by vellys View Post
    長過ぎエラーのため、やむなく省略
    その様な案が出ると何故か必ず予習が必須となり〜とか新鮮味が〜とか出てくるんですが
    外部サイトで予習するのとゲーム内でコンテンツとして学ぶのとどれだけの差があるのか
    また、新鮮味を問題にするならスキップもあるのじゃよ?でいいと思うのですが
    個人的にはゲーム内でステップアップ出来た方が達成感もあり楽しめると思うので賛成です
    (6)
    Last edited by Mercre; 06-08-2014 at 09:16 AM.
    ゲームはルールに則ってこそゲーム
    イカサマやったらただの作業

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