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  1. #111
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    hana87's Avatar
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    他のスレッドにも書いたのですが手取り早く世界観を出すには…
    特にフィールドのBGMに力を入れて欲しい!
    流れっぱなしか流れている時間の方が無音より長い方が良いです。

    自然の効果音もあり、それを遮らないBGMで雰囲気を出して欲しいですね。

    FF11の聖地ジ・タはなんとなく落ち着ける場所で気に入ってました。
    意味もなく一人でチョコボ走らせていましたw
    やっぱいろんな意味で演出が大事ですよね。
    派手な演出は良いのですが上のような雰囲気を出すってのがちょっと弱い気が…
    (12)
    Last edited by hana87; 01-23-2014 at 11:31 AM.

  2. 01-23-2014 01:34 PM

  3. #112
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    ちょっと視点が違うのですが、世界観を感じられない原因になってるかもしれないので、一言

    プロデューサーレターライブを毎回楽しみに拝見しております。
    製作の過程のイメージイラストであったり、開発する際の苦労話等や最新情報などが見られて楽しいです。

    しかし、レターライブのライブ感が強ければ強いほど、実に業務的というかリアルな製作過程や内情が見えてきて
    この装備は○○シリーズで、パッチ○○で追加され、アイテムレベルいくつの、バハの報酬で・・・
    というようなシステマチックな方面の情報ばかり知識としてあって、世界設定的な印象が薄れてしまっている気がします。

    レターライブ見なきゃいいって話でもあるんですけどね~。 んでも興味あるので見てしまうという・・・・。
    出来立てホヤホヤの製作途中のイラストですチラッチラッ!っていう演出も悪くないのですが、
    ネタバレにならない程度に、こういういわれのある装備なんですよ!とか、いわくつきの武器ですよ!とか
    世界観を感じられる情報とかも織り交ぜたほうがいいのかなぁ・・・
    まぁ、そんなのイラネーから実利の情報だけでいいわ!って人もいるでしょうけど。

    レターライブでパッチの日程や、アイテムレベルや戦闘全般の事ばかりでなく
    エオルゼア世界の疑問にバンバン答えるコーナーとか、これはエオルゼア住人なら知っておけコーナーとか
    そういうのもあってもいいかもしれないですねー。
    (18)

  4. #113
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    Quote Originally Posted by mari_kurosaka View Post
    わたしはたまに、「地図を見ないで目的地に行くゲーム」をやりますが、
    ちょっとした冒険になりますよw おすすめです。
    私もたまにナビマップを消した状態であるきます笑
    歩き慣れた道でも普段どんだけマップに頼ってたんだろうって思い知らされたりしますよね。
    個人的にはどうしてもナビマップを見なきゃいけないときもあるので、
    ナビマップ上にアイコンのみ表示し、地図は非表示にするような機能があったらなーなんて思います。
    (7)

  5. #114
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    HUD全部消して移動するだけですごい雰囲気出るのに惜しいです。
    私も普段は迷いたくないのでマップとか出してて、利便性とは裏表の関係になってしまいますけど。

    新しいマップを追加するなら、未開拓の地だからとか理由をつけてしばらくナビマップとか表示できないようにしてほしい。

    他の方法としては、マップからはわからない情報をフィールドにちりばめるとかすればいいかな。
    FATEなんかもマップでわかってしまうからマップだけ見てればすんでしまう。
    便利ですけどね。モブハントに期待します

    あと、生きた世界という話ですが、エオルゼアは動きがなさ過ぎる。覚醒だ混沌の渦動だといってますが、それが見れるのはクエストのマークがついた人に話しかけたときだけで、
    それ以外は何も変わっていないように思える。できればリアルタイムで世界が変化していってほしいのと、プレイヤーが世界を変化させるような自由度がほしい
    たとえばリーブですが、納品やパトロール、草刈とバリエーションがありますが、それをこなしたところでエオルゼアの何も変わらないのがつまらない。無意味さを感じてしまう。
    他のスレッドとかでよく見かけますが、木材とか納品し続けたら新しい建物が建つとかそういうのがほしい。
    酒場のAさんに話しかけたら選択肢が発生し、「Bさんが馬鹿にしてましたよ」を選ぶとAさんとBさんの喧嘩FATEが発生とか

    私の主観ですが、FF14のモチベーションは「装備を集める」、「お金をためる」が主で、それ以外に一部の人が
    「高難易度コンテンツを他の人より早くクリアする」、「PVPで強くなる」。これ以外無い気がします。
    ここに、「エオルゼアの発展に貢献する」、「一大勢力を築き上げる」みたいなモチベーションがあれば面白くならないかな
    (12)
    Last edited by Gesus; 05-29-2014 at 08:40 PM.

  6. #115
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    生きた世界というと、 エルダースクロールズ が最高峰だと個人的に思う
    でも、今のFF14だったら絶対無理だとも思うし、そういう方向性で動いてないから期待はしてない
    IDでアイテム集めるだけの収集ゲーにしたかったんだと思うし。

    世界観とか自由度重視してたらパッチ2.2みたいな事になっていないと思うので、個人的にFFブランドが可愛そうでならない
    (13)

  7. #116
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    リアルタイムで世界が変化していってほしいのと、プレイヤーが世界を変化させるような自由度がほしい
    個人的には全面支持なんですが、アチーブメントにもなっている「ハイブリッジ、プアメイドミル、レッドベリー砦のF.A.T.E.を、プレイヤーと開発サイドがそれぞれどう評価しているか」ということだと思うんですよね。

    プアメイドミルは「狂犬のラタタ」さんが倒れたりはするものの、基本的に現地の海賊が全滅しても短時間で自力で復活するようですが、レッドベリー砦とハイブリッジはPCが動かない限り世界も動かないようになっています。
    PCの行動によって世界がリアルタイムに変化する仕組みは実装可能で、実際、既に実装されている
    と言っていいと思います。

    現状、「砦攻略」、「人質救出」といった「世界を変化させるF.A.T.E.」のプレイ状況を見ると、
    プレイヤーからは「敬遠されている」といったところで、
    運用側から見たら「世界を変えたいという欲求が動機付けとして充分に機能していない」という判断があるように思えます。
    動機付けをどうするか、というところで、これ系の新たなコンテンツの実装や大規模化を躊躇してるんじゃないかと思っています。

    演出的なものにせよ、経済への影響にせよ、身も蓋もない「すごいアイテム」にせよ、「世界を変えるコンテンツの動機」の定義の目算が立っていないんじゃないかなと思います。

    現状のまま同様のコンテンツを新たに作ったとして、

    動機が希薄=世界を変えようとする人がいない=世界が変わらない
    であっても、
    物(アチーブ)で釣る=人が殺到=砦攻略状態で安定=世界が動かなくなる
    であっても、
    物(アチーブ)で釣る=人が殺到=アイテムが取れたので人が去る=世界が動かなくなる
    であっても、

    世界の変化を望む」というGesusさんの要求の答えにはならないと思います。

    「世界の変化」をゲームとして成立させるためのヒントは、これらのF.A.T.E.にあると思います。
    (8)
    Last edited by Diska; 05-29-2014 at 09:34 PM.

  8. #117
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    個人的には全面支持なんですが、アチーブメントにもなっている「ハイブリッジ、プアメイドミル、レッドベリー砦のF.A.T.E.を、プレイヤーと開発サイドがそれぞれどう評価しているか」ということだと思うんですよね。
    私は3か所にLVあげorアートマ等で参加してます。高評価です。

    戦闘後のNPCと会話をすると、ともかく平穏を一時でも確保出来たんだな、と思える好きなイベントです。
    ・レッドベリーは実質一人で攻略したこともありました。(前回が過疎ったFateなら、難易度さがるのでどうにかなる)
    ・プアメイドミルの猟犬同盟メンバーは現状にやりきれないものを持っているので、Fate達成後でも
    「もう海には戻れねえ」等とぼやいています。余韻の雰囲気が好きですね。

    こういう細かいところは細やかに作っているなと感心します。
    (6)

  9. 05-30-2014 12:44 AM

  10. #118
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    Diskaさんがおっしゃっている「PCの行動によって世界がリアルタイムに変化する仕組みは実装可能で、実際、既に実装されている」の部分、もう一つ存在してますよね。

    ベスパーベイの砂の家 と、レヴナンツトール です。

    砂の家に関しては、メインストーリー進行と共に会話の内容が変化したり、そして人が増えたり減ったり…これも変化していると言っていいと思います。確かに一部の閉鎖空間だけなので物足りないと言われたらそれまでなのですが…。

    レヴナンツトールに関しても、比較的大きめのパッチ毎に街が拡がっていっています。これも変化している部分だと思います。

    NPCの配置も極一部とはいえ、クエスト進行で若干変化があります。
    NPCの生活感が欲しい。確かにそう言うのは憧れますが、それをやってしまうといざクエストを進めようとしたら夜になっているのでNPCが所定の場所に居ない。なんてことにもなったり…(とあるNPCは夜になると何処何処のエリアにある家に帰っていく。と言うほど住居が立ち並んでいるわけでもないですし)

    目に見えて変化すると言うのは確かに分かり易くていいと思います、ただあった物が無くなる、無かった物が現れるって結構大変で、例えばレヴナンツトールに言える事なのですが、変化した部分(建物が建つ、地形が変化する)と言うのは、なかなか簡単に元に戻せない(変更出来ない)んですよね。

    実際、レヴナンツトールの新生直後の姿(2.0時代)って、現時点ではもう見られません。2.1と2.2辺りでも変化しています。
    今新規で始めたプレイヤーがレヴナンツトールに行くと、(ストーリー進行具合ではNPCは居なくとも)石の家が存在しています。

    A「この街ってパッチ毎に発展してるんだよ」 B「へ~、でも今はもう見れないんでしょ?」 A「・・・そうだね。」

    これはこれで結構寂しいものです。

    全て一つのクライアントに纏まったオフラインゲームでは簡単ですが、パッチ毎に変化して多くのプレイヤーが別々のタイミングでスタートするオンラインゲームの中では視覚的変化ってなかなか表現が難しいですよね。

    追記:溺れた海豚亭のウェイトレスとか国際商通りをうろつくルガディン女性って最初居ませんでした(動いてなかった)よね?
    (6)

  11. #119
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    こういうのを見るととても興奮します。
    「この世界にはまだまだ分からないことがたくさんある!!」と
    冒険心が掻き立てられます。

    まだまだはじめたばかりの自分が意見するのは恐縮ですが、遠くの風景が見れるスポットを多くしてほしいです。
    スカイリムやゼノブレイドなど冒険が主なゲームをやっているときなどに思うのですが、遠くを見るときってやっぱりドキドキすると思うんです。
    「長い洞窟を抜け、出口から出ると、険しく連なる山々」とか
    「うっそうとした森の中に衛士たちの監視塔があり、登って見ると地平線まで広がる深い森」など
    どこまでも広がる風景に対する一種の「絶望感」って、とてもゾクゾクしません??
    自分はそういう場所を見かけると思わずスクリーンショットを撮ってしまいます。
    案外そういう人、多いと思うんです。

    世界をすべて回っているわけではないので何とも言えないところですが、
    ぜひそういうところには行ってみたいですねぇ。
    (17)
    Last edited by colbert; 05-30-2014 at 04:01 AM.

  12. #120
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    シチュエーションがないわけじゃなくてFF14では「F.A.T.E.の形でまとまってる」んですよね。
    βの頃にフォーラムに「移動してるNPCとかいなくて物足りない」って書いたら皆川さんから「そういうNPCもこれから実装します」ってレスが来たので期待しながら待っていたら…結局FATEだったというオチです。

    たしかにFATEはそれぞれそれなりに設定をちゃんと考えてあって、よく見ていると面白いは面白いんですけど、やっぱりFATEというシステムに埋没してしまっていて経験値と軍票をもらうためのおまけ演出程度にしか感じられないんです。あんまり記憶に残らないというか。

    何かもったいないカンジがします。

    何でもかんでもFATEという仕組みに集約させず、通常のクエストとしてうまく楽しませてもらえないかと思ってます。そもそもクエストもカンストしてしまうともうほとんどなくて、パッチごとのメインクエか事件屋、季節イベントぐらいしかないのもかなり不満だったりしますし。

    短い期間で作られたゲームなのでなかなか追いつかないはがゆさは運営自体が感じてるでしょうし、だからこそ広く人材募集をして追いつこうとしてるのも分かりますけど、現状かなり危ないカンジになりつつあるのでもう少し力点をうまく配分してほしいなあって思っています。
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