Page 3 of 5 FirstFirst 1 2 3 4 5 LastLast
Results 21 to 30 of 50
  1. #21
    Player
    miraclealice's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    88
    Character
    Alice Lupino
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    その時によって「適切な行動を選ぶ」事を楽しむなら
    常に適切な行動を選べる状態になっていないといけないと思うのです
    だとするとABどっちが来ても同じ行動がとれる状態になきゃいけないと思います
    センチネルはAに使いますが、Bが来ても実は使えるし使っても後で困らない感じです、もしかしたらバフ使わなくても実は死なないバランスかも知れない
    AとBと適切な行動というのはAにもBにもそれぞれ適切な行動をとる理由(りキャストやMP枯渇)が必要で
    ランダムにすると理由付けができなくなると思います
    そこがプレイヤーによる選択になります
    この場合、Aが来てもBが来ても対応できるようにする、というプレイングが選択されていて
    そこで【じゃあAが連続してスキルが切れたらどうするの】という問題に当たるわけですね

    これを詰みではなく、頭を使う、と捉えてください
    8人PTであれば軽減スキルはタンクだけではありませんから、Aが連続しても軽減で対応するやり方で回せるはずです
    なんならスイッチでもいいんですよ、一瞬だけ戦士がホルムで受けるとかね
    (これらはパターンの時間差にもよりますが)

    理由付けに関しては面倒なので【対処しないセンテンスは即死】【ツイスターは被弾即死】で考えるのがわかりやすいですね
    Aが連続で来ることも考えて、Bで軽減スキルを使うのは悪手ですし温存の理由もあります
    注目していただきたいのが、ここだけ見ると今の侵攻編にある即死ギミックの連続と何も変わらないという点です
    しかしこの二つのパターンがランダムで選ばれることによって
    プレイヤーは【自分の選択で即死ギミックをうまく捌いてる】と錯覚します

    例えばパターンAが連続して、とくに打ち合わせをしていなかったけど咄嗟の対応で見事耐えたとしましょう
    咄嗟の判断、つまりアドリブはプレイヤーにそれ以上の快感を与えます
    実際にプレイに例えるなら、事故で半壊したPTを無理矢理建て直してクリアしたときなども同じです
    そういった快感を(開発にとって)手軽に与えるものがランダム性なのです

    こういう風に【楽をさせない作りで、頭を使わせて快感を与える】ことがランダム性の魅力です

    もちろん加減しないとえらいことになりますけどね
    (3)

  2. #22
    Player
    naruse's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    627
    Character
    Mireille Narcier
    World
    Tiamat
    Main Class
    Summoner Lv 90
    「無作為はともだち」を読んで感じたのは、「無作為とはいいものだ」というものではなく、
    対人戦が理想だけど、それは難しいから無作為で代用しているのだという印象を持ちました。
    「無作為はしょせん劣化PvP」というか。

    パターンゲーはパターンゲーで先読みのおもしろさがあって、その最たるものである音ゲーは完全に先読みし、
    無心で、決まった動きをすると、予定通りの結果が返ってくるので、それはそれで楽しいものです。
    (なので、「未知のものを発見するのはゲーム」だけど、それだけが「ゲーム」じゃないと思っている)
    タイタンはそういう楽しさがあって、あれはあれで結構好きでした。

    2.2コンテンツで導入されたランダム性はそういった楽しさをむしろ阻害する要因になっているように思えるんですよね。
    (11)

  3. #23
    Player
    Rint's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    33
    Character
    Rint Arintrit
    World
    Tonberry
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    MMO最大の無作為はプレイヤー(他人)ではないでしょうか。
    スレ主が上げた「無作為」ってところを「他のプレイヤー」に変えたら、なんだかいけそうな気がします。

    ・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
     ①[繰り返しの不快感]
      <他のプレイヤー>によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
     ②[制御不能の不快感]
      <他のプレイヤー>のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
     ③[停滞の不快感]
      <他のプレイヤー>の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
     ④[番狂わせの不快感]
      <他のプレイヤー>によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある

    ・では無作為性によってゲームを面白くするにはどうしたらいいのか?
     ①<他のプレイヤー>の結果がより良いものになるようにせよ。
     ②プレイヤーに<他のプレイヤー>に対処する機会を与えよ。
     ③プレイヤーに<他のプレイヤー>を操作させよ。
     ④<他のプレイヤー>を取り除け。

    ・・・ごめん無理だった。
    (17)

  4. #24
    Player
    Aji's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    7,445
    Character
    Aji Nira
    World
    Ridill
    Main Class
    Machinist Lv 100
     ①[繰り返しの不快感]
      無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
    アートマがランダムドロップなので何度もFATEを巡るはめになる。
    ②[制御不能の不快感]
     制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
    アートマが出なすぎて「何かやり方がおかしいのかな?」と考えてしまう。
    ③[停滞の不快感]
     無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
    アートマドロップに救済がなく揃わないので古文書に進めない。
    ④[番狂わせの不快感]
     無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。
    自分より後から集め始めた人がすんなり先に揃えた時の苦痛。

    d( ^ω゚ )バッチリ!!
    (37)

  5. #25
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    アートマは「無作為の欠点」を網羅したものでした
    ああなるリスクを踏んでまで、コンテンツに無作為を入れてほしいと思いません

    まず、何が起こったか、そしてそれがそのゲームにどう影響を与えるかを認識しなければならなくなる。
    次に、その新しい変数をどう利用してゲームに勝つかを推論しなければならなくなる。
    さらに、その新しい変数を利用するために他のリソースを最大限に活用しなければならなくなる。
    これらはどれも非常に複雑なもので、経験豊富なプレイヤーでなければこなすことができない類のものだ。
    度々フォーラムで話題になる、ボスにランダムAIを入れたらどうかという提案は、これにより否定します
    これ以上"クリア経験者のみ"の「経験豊富なプレイヤー」の募集は誰も見たくないでしょう

    無作為であることの問題点は、技術の高低と関係がなくなるということ
    「技術の高低」については、14回PLL【今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?】のくだりで「AチームはBチームより実力に劣るが、無作為に恵まれた結果、Aが先に侵攻編をクリアしてしまったら…」という話をしています
    そして「コンテンツの難易度に責任を持てない」といった主旨で結んでいたと記憶しています

    無作為性というものは上手く使えばゲームデザインにおける強力で有用なツールになるが、下手に使えば何もかも台無しにしてしまう可能性がある
    ZWを諦めた方にとって、ノウスもその次のZWも「初めから無いもの」になります
    コンテンツ不足が指摘される中、コンテンツがまるごと潰れるリスクについて考えると、安直に無作為の導入に賛同することは困難です
    (10)

  6. #26
    Player
    Tamao3's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    307
    Character
    Ashly Brise
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 5
    無作為君性格わるいんちゃうか。いつも誘っても断りよるし。そんなんじゃあkんで。
    (1)

  7. #27
    Player saturiku's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,123
    Character
    Nabura Goodspeed
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    Quote Originally Posted by miraclealice View Post
    そこがプレイヤーによる選択になります
    この場合、Aが来てもBが来ても対応できるようにする、というプレイングが選択されていて
    そこで【じゃあAが連続してスキルが切れたらどうするの】という問題に当たるわけですね

    これを詰みではなく、頭を使う、と捉えてください
    8人PTであれば軽減スキルはタンクだけではありませんから、Aが連続しても軽減で対応するやり方で回せるはずです
    なんならスイッチでもいいんですよ、一瞬だけ戦士がホルムで受けるとかね
    (これらはパターンの時間差にもよりますが)

    理由付けに関しては面倒なので【対処しないセンテンスは即死】【ツイスターは被弾即死】で考えるのがわかりやすいですね
    ではBが連続したら余裕残しですね?

    運によって余裕残しで勝てたり、カツカツだったり、足りなかったりします
    時期によっては上の3通りの結果が混在します、導入直後のILギリギリの時期とかです
    多分これは解消できないんじゃないでしょうか

    同じような攻略力のa固定とb固定がいたとします
    a固定は運が良くて早い段階で何度も攻略できて装備も揃い、さらに攻略が楽になった
    b固定は運が悪くて全く勝てず、装備も揃わないので攻略が進まない
    aは活動予定日に攻略が終わった
    bは活動予定日に攻略が終わらず、その週に何度も集まらなければいけない

    そこに不満が出ることはないのでしょうか?
    だって運でくらうダメージは違う、運が悪ければアドリブで連携を求められる、アドリブで連携できなければギリギリのILじゃ勝てないんですよね?
    アドリブで連携したら快感かもしれませんが、できなかった場合、「快感がなかったなあ」なんて感想で済みますか?
    (10)

  8. #28
    Player
    miraclealice's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    88
    Character
    Alice Lupino
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    不満が出ることはないのでしょうか?
    だって運でくらうダメージは違う、運が悪ければアドリブで連携を求められる、アドリブで連携できなければギリギリのILじゃ勝てないんですよね?
    アドリブで連携したら快感かもしれませんが、できなかった場合、「快感がなかったなあ」なんて感想で済みますか?
    その辺はコンテンツの難易度次第としか言いようがありませんね
    今回ABをセンテンスツイスターで例えましたが、何もパターン中3ターン目の行動だけが全てではないので
    どちらも同じ程度の消耗、同じ程度の難易度になるように調整することは可能です

    ランダムといっても【一回Aを引くごとにBの確率が高くなる】なんて設定もできますから
    片方だけ引き続けるケースを完全に潰すこともできますし、極低確率で片方しか来ないようなバランスにもできますね

    それにアドリブで連携と言いますが
    それくらいは既に出来ているプレイングだと思いますよ
    如何なる不確定要素もパターン化で作業にするのがプレイヤーの常です
    このような部分的なランダム如きはすぐにパターン化されます、見て避けろならぬ見て構えろですから

    1層の中央連打もそうでしたが、エンドコンテンツなんですからある程度システムの挙動に振り回されて難易度が変化するのは当然と言えます
    そりゃ運で極端に変化したらいけませんけど、本当に僅かな難易度の差ができるくらいのランダム性はどこにでも潜んでいます
    某アレの湧き位置とか、●つく人とか、埋まるとことか色々と
    それらを踏まえると、二種類のパターンがランダムで選択されるくらいなんでもないことなんですよ
    あとはどちらのパターンも同程度になるように上手く調整すればよいだけです

    できなかった場合は、まぁ例えがエンド向けですし、できないのが悪いとしか言えませんね
    これが導線IDなら当然ランダムはただの飾りになりますけどね
    飾りになったとしても【ランダムをねじ伏せる遊び】はあるわけですが、自己満足ですけど
    (2)

  9. #29
    Player saturiku's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,123
    Character
    Nabura Goodspeed
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    Quote Originally Posted by miraclealice View Post
    その辺はコンテンツの難易度次第としか言いようがありませんね
    そうですね、多分そのくらいの、どうなっても対応できる程度の物がハイエンドコンテンツに実装できるランダムと言われてる物の正体です
    現物を使って考えるとそのくらいが限界かとおもいます
    その程度は今もあるよねが答えです
    ということで現物のハイエンドコンテンツにプラスオンしたところで先の展開が全く読めない刺激的なバトルとかは無理そうです、そんなん楽しそうなのに

    では先の展開が読めない刺激的なバトルを設計するためにはどういう要望をするのが現実的でしょう?
    私はそういうものがもしあるのなら、ポンとくっつけるのが無理がないかと思います

    確率で勝敗が決まることを前提にしてプレイヤーがそれを了解できる仕組みのコンテンツです
    なんとなく想像するに、それはきっと野球のバッターボックスで行われるような
    短時間で決着がついて、一回の結果ではなく積み重ねた数字の優劣を競うような形だと納得しやすいかなーと思います

    全然おもいつきませんが
    (3)

  10. #30
    Player
    signal's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    イシュガルド
    Posts
    510
    Character
    Firo Sofi
    World
    Masamune
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    無作為性は使い方を誤れば、プレイヤーに強い不快感を与え、ゲームをつまらないものにする危険性を孕んでいる。というのは、#1で示してあります。
    なので、私も、
    ・安易にエンドコンテンツにランダムな挙動やギミックを盛り込むことについては、「反対」です。
    ただでさえ緊張するエンドコンテツにランダム性を盛り込む場合は、非常に慎重になされるべきです。

    では、ランダム性を付け加えるのに適切なコンテンツとは何か?
    私はこれの解答の一つとして、現在のID(インスタンスダンジョン)等が適当かと考えます。
    理由としては、
    ・極度に緊張するような位置づけのコンテンツではないこと。
    ・毎日、何度も繰り返しプレイするコンテンツであること。
    ・一度クリアしてしまえば『未知』なるものは無くなり、あとはずっと同じ内容で、退屈であること。

    などがあげられます。

    例えば、こんなIDがあったらどうか、と提案してみます。

    ①IDが開始すると、目の前にすぐに巨大な扉がある、それはボス部屋への入口である。
    ②そのボス部屋の扉は鍵がかかっていて入れない。
    ③そのボス部屋の扉の左右には小さい扉Aと小さい扉Bがあり、それぞれ完全に独立したルートAorBに入るための入口である。
    ④ボス部屋の扉の鍵は、ルートAかルートBのどちらか一方の最奥部にランダムで配置されている。
    ⑤そして、ボス部屋の扉の鍵が無いルートには必ず、ボスを若干弱体化させることができるキーオブジェクトがある。(痛い技を防ぐための遮蔽物を起動させるレバー。一定時間ボスの行動を封じる罠を機能させるスイッチ等)

    こんな概要のダンジョンです。
    1ルートで鍵を手に入れることができたらすぐにボス戦へ、
    鍵のないルートでもボスを弱体化させてから挑むことができる、
    PTの戦力に不安があれば、あえてAB両方をクリアして万全の状態で挑むという選択肢もある。

    ルートを三つにして、三つ目のルートの最奥部には価値のあるアイテムを…とも考えましたが、そこまでやると一つのルートが極端に短くなりそうですし、ハズレを2回連続で引いてしまった場合は、そのガッカリ感に加えて、ルートを無駄に二つも走らされるという停滞の不快感を生む危険性があります。
    なので、このランダムルートIDを導入するとしたら、まずはルートは二つまでがいいのかなと思います。
    (8)
    Last edited by signal; 05-30-2014 at 03:59 AM.

Page 3 of 5 FirstFirst 1 2 3 4 5 LastLast