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  1. #151
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    ヘイト中心のバトルシステムと相性最悪だろうな。
    ランタゲベースに考えるなら、タンクロールがいてもいないくてよくなる。
    SEGAのあのゲームの路線じゃないかな。
    個人的には嫌いじゃないよw
    (3)

  2. #152
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    名古屋FATE見ました。
    取り敢えず”ランダム要素”に関してはTOP層の方や他からもそれなりに要望があった様で、ソレが盛り込まれた超難関コンテンツ追加みたいですね。(試験的導入なのかな?)
    一体どんなモノになるのか、気になりますね。
    (0)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    名古屋FATE見ました。
    取り敢えず”ランダム要素”に関してはTOP層の方や他からもそれなりに要望があった様で、ソレが盛り込まれた超難関コンテンツ追加みたいですね。(試験的導入なのかな?)
    一体どんなモノになるのか、気になりますね。
     ランダム要素は追加IDのボスに導入されるようです(ゴリ押しできるだろうけど、しないでやってみてフィードバックしてという発言)。超難関コンテンツは別の話ですね。
    (4)

  4. #154
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    あらあら、TOP層用の超難関コンテンツは今までと同じ感じのなんですね。
    早合点してしまったかな、ソレは一寸残念ですねぇ。

    まぁ、それでも毛色の違うバトルが有るかも知れないって事で、追加ID期待してます。


    追:タイムシフトで見直してみたけど、新IDの一つにランダム入れたの追加した上で「それに加えて」ってランダム要素お試しの流れで言ってる風に聞こえるんですよね。
    どうなんだろう?ランダムっていう不確定要素入ってくるから勝てるか判らないのか、兎に角高難度にするって目的で半ば調整不足の状態で見切り発車するから勝てるか判らないのか。
    個人的には前者であると「基本的には変える事を考えていない」らしいバトルにも変化の可能性があるって意味で楽しみなんだけどな。
    (0)
    Last edited by JAGER; 05-25-2014 at 09:11 AM. Reason: 追記により

  5. #155
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    あらあら、TOP層用の超難関コンテンツは今までと同じ感じのなんですね。
    早合点してしまったかな、ソレは一寸残念ですねぇ。
    まぁ、それでも毛色の違うバトルが有るかも知れないって事で、追加ID期待してます。
    最難関コンテンツは今までのように開発側できっちり勝ちパターンを作れるところまでやらずにそもそも勝てるかどうかわからないバランスにするような話だったので今までのコンテンツとはけっこう違ってくるかもしれないですね。
    (1)

  6. #156
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    PLL見ましたが酷いですね・・・・
    ランダム要素の件に関しても、の一言で済ましてるあたり、考える事自体を拒否してるように感じられます
    詰みパターンについても話されてましたけど、そんなの調整いくらでも効くじゃないですか
    タイタン戦を例にして言ってましたけど、そんなの重み、重みなどの一定のパターンが連続で来ないようにしつつランダムにすりゃいいって素人の私でも考え付きますよ

    そしてパズルゲー、暗記ゲー、パターンゲーなどフォーラム内外で批判されてる事には何も触れない
    「覚えれば誰でもクリア出来る事を~」などと言ってるあたり開き直ってるまでありますね
    結局自分が面白いもの=ユーザーが求めてるものだと思ってる
    新規IDで実験的に導入するなど言ってますが、そのあとに「基本的にそのような考えを前提課題とする気はない」と言ってるあたり目的はただのガス抜きでしょう

    こりゃ開発のゲーム設計の考え方そのものを変えない限り、本当にジャンルをMMOPG(大規模多人数同時参加型オンラインパズルゲーム)に変えるしか解決策はないかもしれませんね
    (15)

  7. #157
    Player Ninjalien's Avatar
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  8. #158
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    [QUOTE=Ryousangata;2133896]PLL見ましたが酷いですね・・・・
    ランダム要素の件に関しても、の一言で済ましてるあたり、考える事自体を拒否してるように感じられます
    詰みパターンについても話されてましたけど、そんなの調整いくらでも効くじゃないですか
    タイタン戦を例にして言ってましたけど、そんなの重み、重みなどの一定のパターンが連続で来ないようにしつつランダムにすりゃいいって素人の私でも考え付きますよ

    「覚えれば誰でもクリア出来る事を~」などと言ってるあたり開き直ってるまでありますね

    一つお聞きしたいんですが、あなたはゲーム開発経験者ですか?
    もし違うならなぜそう断言出来るのでしょうか。
    一定のパターンが来ないようにランダムにすればいいと仰いますがそれって本当に出来るんでしょうか。

    さらに言えば『覚えれば誰でもクリア出来る』というのはどのRPGでもほとんど同じです。
    ATBやターン性のRPGはそれこそ敵の攻撃の運で勝敗が決まる事もざらにあります。
    その分覚えればクリア出来るというのは随分良心的ではないでしょうか。

    因みにランダム性というのであれば自分もランダムダンジョンの提案スレッドを建てたことがありますが、公式の回答がありそれでは現状実装の予定はないとのことでした。
    『A: 今のところ予定はありません。
    コンテンツを作る上でレベルデザインはとても重要で、カジュアルに遊べるコンテンツだとしても最初のうちはできるだけマッチングを使ってもらいたいと考えています。ランダム要素を入れることで、毎回攻略法が変わってしまうと優劣が付きやすくなってしまうことから、新生FFXIVがローンチしてからしばらくは、開発チームがバランスコントロールやレベルデザインをおこなったものを遊んでいただきたいと思っています。』
    これに書いてある優劣は運によるクリア出来るか出来ないかの優劣だと思います。実際ドロップでさえ運が絡むのにクリアにも運が絡んだら結局運がいい人にしか報酬がいかないです。
    趣旨は違いますが同じランダム性というのであればその点はどうお考えですか?
    (8)

  9. #159
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    フォーラムでパターンゲーが批判されている?ってスレ主がいっていますが、
    何を根拠なんでしょうかね。どんな意見・提案を出しても反対する人も賛成する人もいます。
    それにフォーラムカキコしてる人なんてゲーム人口の極わずかです。その中でちょっと反対意見の
    スレがあっただけで、ユーザーのほとんどが反対しているとかって思うのがおかしいでしょう。

    ゲームに関して要望を提案するのは自由です。そして他の人もいろいろ意見を出しています。
    自分の思いに反するものにはとことん辛口コメントばかりしている対応は他の人の信頼をなくすだけです。
    (9)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    PLL見ましたが酷いですね・・・・
    ランダム要素の件に関しても、の一言で済ましてるあたり、考える事自体を拒否してるように感じられます
    詰みパターンについても話されてましたけど、そんなの調整いくらでも効くじゃないですか
    タイタン戦を例にして言ってましたけど、そんなの重み、重みなどの一定のパターンが連続で来ないようにしつつランダムにすりゃいいって素人の私でも考え付きますよ

    そしてパズルゲー、暗記ゲー、パターンゲーなどフォーラム内外で批判されてる事には何も触れない
    「覚えれば誰でもクリア出来る事を~」などと言ってるあたり開き直ってるまでありますね
    結局自分が面白いもの=ユーザーが求めてるものだと思ってる
    新規IDで実験的に導入するなど言ってますが、そのあとに「基本的にそのような考えを前提課題とする気はない」と言ってるあたり目的はただのガス抜きでしょう

    こりゃ開発のゲーム設計の考え方そのものを変えない限り、本当にジャンルをMMOPG(大規模多人数同時参加型オンラインパズルゲーム)に変えるしか解決策はないかもしれませんね
    パターンでひーこら言ってるのにランダムになったらクリアできなくなるでしょ?
    黒あたりで一度極タイタン行ってくることオススメします。
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