装備面で強くなっていく過程が楽しいってのもよくわかるんですけどね。MMOのPVPって腕だけじゃなくてプレイするうちに装備もそろっていって数値的にも強くなっていく、
というのが大きな楽しみだと思うので、一概にみんな一緒の装備にするのもどうなのかな、と思います。
以前、別ゲームでPVPをやっていた際も、装備を取りきってしまったらやめる、というプレイヤーが多く、
プレイスキルが上達していく様や、駆け引きが楽しい、といいつつも、実際にプレイすることでデータが強くなっていく、
というのは強い魅力があるんじゃないかな、と思います。
(昨今はFPSですら殆どがレベルで強くなるシステムが入っているくらいですし。)
今問題なのは、装備を強くしても格上の相手としか当たらなくて強さが実感できなかったり、
立ち回りがあまりうまくできなくて勝利に貢献できなかったりで、うまい人しか強くなったことを
実感できず、それでさらに人口が先鋭化してしまう、というのが問題だと思います。
この辺り、大規模PVPの乱戦や、フラッグ戦で相手の攻撃に耐えながら旗を運ぶ、
といったような、ある程度実力差が出にくいけど、自分が勝利に貢献できるPVPコンテンツとして、
フロントラインに期待しています。
でも行き着くところはみんな同じ装備ですし、そこをマテリア禁断と見た目をいじる点で差別化を図れればいいなと。
装備を取ってやめるのはウルヴズだと防ぎようがないというか難しいですねぇ・・・。
フロントラインなら城を手に入れた勢力に恩恵があるので続ける人はいくらでもいるでしょうけど。
とにかくPvP人口を増やす方向に持っていかないとですね。
成長の楽しみはPvEで満喫できるので、PvPまで持ち込む必要はないと思いますMMOのPVPって腕だけじゃなくてプレイするうちに装備もそろっていって数値的にも強くなっていく、
というのが大きな楽しみだと思うので、一概にみんな一緒の装備にするのもどうなのかな、と思います。
以前、別ゲームでPVPをやっていた際も、装備を取りきってしまったらやめる、というプレイヤーが多く、
プレイスキルが上達していく様や、駆け引きが楽しい、といいつつも、実際にプレイすることでデータが強くなっていく、
というのは強い魅力があるんじゃないかな、と思います。
(昨今はFPSですら殆どがレベルで強くなるシステムが入っているくらいですし。)
略
大規模のPvPはRvRとも呼ばれますが、RvRは人数が多いので、装備差の影響があまり無いのです
RvRとPvPは同じに考えるべきではないと思います
以前も書いたんですが装備の報酬とバトルの楽しさって両輪だとおもうんですね どちらに偏ってもあらぬ方向にいってしまう
装備を公平にするという考えはわかるのですが あまりにも個性がないとモチベーションが続きません これは事実です 私が今ウルヴズをやっているのもいつかアニマルが取れたらという思いがあるからです
ゲームをしていれば悔しいこともあります もちろん喜びもあります そういうのを繰り返して装備にたどりつく快感っていうのもあると思うんですね バトルの内容を素晴らしくしても、極端な話ですが、いつまでも農民のような格好ではなんだかなあと思ってしまいますしそれだけではどうしても飽きてしまいます
歴戦の戦士としての証がほしいですし(タンクの方がマウントがとれるように) 自分の立ち回りにあったビルドを考えたりして遊びたいです あれこれ工夫した装備で戦うおもしろさがあるとおもいます そしてその段階の人って上級者だとおもうんですね
初心者に装備を貸出して初心者同士でマッチングして戦い、強くなり そして戦績で装備を交換して個性を出せるようにする 個性っていうのは今のモラルみたいなものではなく耐性などの横の広がりです
今は縦に伸びすぎてモチベーションが続かない 上級者といつまでたっても同じ土俵に立てないので問題があります
今のウルヴズのシステムすべてを否定することは私にはできません 今のマッチングシステムが最初からあったら・・・ジャンプバグがなかったら・・・ペットジョブが強すぎなかったら・・などなど
複合する問題があって今の過疎状態になっているからです
今のシステムをある程度利用したほうが修正も早く 満足するものが出来ると思います
Last edited by Lihzeh; 05-23-2014 at 02:23 AM.
では将棋や麻雀が長く遊ばれているのはなぜでしょうか、そもそも対人戦は同じ条件でなければ長続きしないのです。
逆に言えば、装備がどんどん強くなる仕様だからこそ、装備が揃ってしまえばそこで終わってしまうのだと思います。
PvEにも同じ事が言えますが、装備を取り終わったらそこで終わってしまうのです。だからこそ、長続きさせるために
同じ条件で遊べるコンテンツが必要なのだと思いますが、どうでしょうか
WJはもうじき、フロントラインまでの暇つぶしという大事な役目を終える。
その時点で全レベル4人マンチング専用にしたらいい。
ソロでのマッチングは味方メンバー内の「勝負への熱量」が違いすぎた。
何が何でも勝ちたい。そのためにやれることは全部する。勝つための条件を整え、負ける要素は徹底排除。
そうゆう4人が集まらないと意味がない。pit型は最後はそうゆう人種しか残らない。
あと1か月かそこらで本命の大規模戦がくるのだから、その時点でWJをあるべき本来の姿に戻したらいい。
それからちゃんと約束の公式大会とバトルディスカッションの権利を実現してあげないと。
対戦相手含めた8人が本気でWJに通うようになれば、人は減っても今よりは楽しめるでしょ。
装備の強化がモチベーションというのは実際あると思います
けれどVUの度に、例えば今でいうアニマル装備のような上位装備を餌として実装するとして
それに食いつけるのは以前ダイアを揃えていたような人達です。先行していたプレイヤーがまた新装備を手にするだけで終わってしまいます
PvPはつまり人対人のコンテンツですから、先細りが一番の敵です。新しい風を入れるには、大胆な緩和策、それから極端な装備差を是正する対策
遊び方の幅を広げるようなアップデートがそれぞれ必要です
PvEですらブレフロ周回で揃えられる神話装備でゴール一歩手前まで遊べるのに、PvPでは1500戦の苦行に耐えなければ
今では下位装備であるダイアにすら到達できない
これはちょっとおかしな話ですよね
世界がララフェルで満たされますように
体感ではなく体験です。
実際戦ってきて経験したことを基に私は話をしています。
対して貴方は明確な数値を持ち出して来ていますが、その数値で納得させたいならそれを裏付けるデータを出してください。
それがなければただの妄想の世界のお話では?
それが正しいという実証ができないんですもの。
そもそもPVPは数値で語れるものではないですよね。
侵攻編ボスのようにフェーズごとに行動パターンが決まっていて、そのパターンを覚えてそれに対する対策をするものですか?
人対人の戦いはイレギュラーが必ず存在しますし、そこが面白いはずです。
R40の黒でも相手ヒーラーの睡眠維持できずにPTを負けに導いてしまう人もいます。
R30のレンジ職で何もできずに0200を叩き出す人もいます。
装備差にかまけて意気揚々とソロで突っ込んで開幕壁裏スリプルでPTを壊滅に導く人だっています。
ステータス差はないとは言いませんが、それ以上にPS差のほうが大きいのです。
何故練習しないのですか?
練度を上げればダイア3固定にだってウォー3固定で勝てるのですよ?
そしてそれはやらなきゃわからないし、やり込んでもない人が装備差が何%だから不利だなんだといっても、やってる側からすればそんなものよりPSだから計算しようのない値を検証するより腕磨いた方がいいよと思ってしまうわけです。
まあカジュアルにやりたい方たちはそういう練習や努力をやりたくはないのだろうと思っているので、そこに関しては強要したところで反発されるだけだとは思いますが。
あと、装備による個性を付けても結局全員同じ装備同じステになるということですが、これも違いますね。
私が学者なので学者を基に話しますが、現状は火力型と防御型に分かれていますよ。
やはりMMOですから全てフラットにしてしまってはつまらない。
PVEでやってろとのことですが、全て先の動きが決まっているPVEで成長要素というのはキャラクターの幅ではなくクリアするのに必要最低限なステータスなのですよ。
・平均IL○○以上でないとクリアは厳しい設計だからその装備を集めます。
なのであって、
。こういう戦闘スタイルで戦いたいからこの装備を集めます
ではないのです。
それが実現できるのがPVPであるとは思うのですがね。
まあこの辺は今までやってきたゲームによって分かれる好みですし、賛否両論わかれるかと思いますが。
Last edited by LunaWells; 05-23-2014 at 08:04 AM.
低PSと高PSを例に出してますが
同PS同士なら2割とか5割とかいう装備性能差がでるのは現行仕様なら当然じゃないかとおもうます
みんな違うから世界は楽しい
自分も体感で話しますが、3固定をやってた頃よく当たる3固定がいて互いにウォーウルフで毎回勝ち越してたんですが相手が先にダイアを手に入れたときからまったく勝てなくなりましたね。
そして自分も学者ですが火力型なんて弱い相手にしか通用しません。
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