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  1. #161
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    そもそも、レベリング=楽しくない作業である という価値観が絶対的に正しいわけでも無いわけで。
    私は興味が無いので良く知りませんが、他社で最近成功しているMMORPGってレベリング無いのが普通なんです?

    極めて保守的な意見ですが、そういうのが世界的な潮流だとした場合、そこに乗っておくという選択肢は勿論ありますが
    同時に、そうじゃないニッチ市場を攻める選択肢もあると思います。端的にいうと素直にFF11-2にすればよい。
    そもそも、FF14はFF11プレイヤーの移行先としての側面もあったと思われますし、
    (でなければアルタナ5種族まんまの種族なんて作らないでしょうし)
    FF11と同様のゲームデザインでも一定数(サービスが維持できるレベル)の客は集まると思うんですけどね
    あとはカジュアル志向ってところだけを打ち出していけば「FF11が廃過ぎて諦めた層」がターゲットに入ります。
    また、国産のMMORPGって少ないですからね。日本語って強力な貿易障壁ですよw

    先進的なMMORPGとやらを遊びたい人々を、無理に集める必要は無いと思うんですけどもねえ。
    (6)
    Last edited by Zhar; 07-04-2011 at 02:21 AM.

  2. #162
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    大変まとまってます。ナイス。

    レベリングが一線落ちするって事はレベルを上げること自体の時間比が極端に落ちるという事で、
    「コンテンツを遊ぶためにちゃちゃっとレベルをあげる」ゲームになるって事ですね。
    だからこのスレタイに対しての答えは「意味はあったけど今まで使っただけの時間は無駄になる」って事、かな。
    少なくともこれからの14のレベリングは今までよりも楽になる。はず。
    (2)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    レベリングが一線落ちするって事はレベルを上げること自体の時間比が極端に落ちるという事で、
    ンな事吉田さん言ってましたっけ・・・?

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、
    パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、
    クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。
    最低限それが「普通」だと思っているからです。
    とのこと。
    吉田さんの考える「普通」がどういう程度なのかは未だ明確にされてないと思いますけど?
    (1)
    Last edited by Zhar; 07-04-2011 at 02:59 AM. Reason: タグって小文字利かないのかよ!w

  4. #164
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    >>1見ようぜ(´・ω・`)

    今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、
    その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。


    ほい。
    まあ捉え方は人それぞれだとは思うけど、少なくともエンドコンテンツを重視するって事はレベリング自身を主目的としたゲームではなくなるって事だよ。
    コンテンツの為にレベル上げがある、っていう優先度のゲーム。
    だからそれを指して一線落ちって表現してる。
    (1)
    Last edited by puripuri; 07-04-2011 at 03:07 AM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    >>1見ようぜ(´・ω・`)
    ああはい、>>1がそう書いてるのは勿論見てますが、直近の公式コメント・インタビューでそこまで明言してたかな?と
    私が見落としてるのかもしれませんが、どうも先走り過ぎのように思えたのでね。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    まあ捉え方は人それぞれだとは思うけど、少なくともエンドコンテンツを重視するって事はレベリング自身を主目的としたゲームではなくなるって事だよ。
    コンテンツの為にレベル上げがある、っていう優先度のゲーム。
    だからそれを指して一線落ちって表現してる。
    その分析は、その通りでしょうね。

    吉田さんも、直近の予定だけじゃなくて、もう少し長期的な方針とか
    ゲーム全体のグランドデザインも、いい加減打ち出してもらえませんかねえ。
    (0)
    Last edited by Zhar; 07-04-2011 at 03:36 AM.

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そもそも、レベリング=楽しくない作業である という価値観が絶対的に正しいわけでも無いわけで。
    私は興味が無いので良く知りませんが、他社で最近成功しているMMORPGってレベリング無いのが普通なんです?

    ・・・

    先進的なMMORPGとやらを遊びたい人々を、無理に集める必要は無いと思うんですけどもねえ。
    レべリングがないということはありませんが、クエスト完了時に経験値がもらえて、クエストを進めるだけでカンストまでいけるというのが、主流になってきつつあるのかなあというところです。少なくとも私がしてきたタイトルでは、レべリングのためにパーティーでMOBを繰り返し狩って経験値を溜めた記憶はありません。カンストまでの期間も、スローペースでやっても3、4ヶ月でカンストしていたと思います。

    FF11的なものにしてしまうと、FF11以上のシェアはとれないかもですね。

    よしPのグローバルに展開という言葉の意味がどこまでを指すのか分かりませんが、WoWの市場やその他MMOの市場を取りにいくという意味であれば、やはり(グローバルレベルで)万人に受け入れられるものにすべきではと思います。
    (1)

  7. #167
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    フィールド狩りが楽しければそれはそれで言うことはないと
    思うんですけどね
    素材を集めて製作を楽しみつつRも上がれば言うことなし。

    現状フィールド狩りが苦痛(マップがつまらないMobも同じ種類の色違いばかり)
    なのでリーヴに頼らざるを得ないのですが
    リーヴも同じものを毎回繰り返しているわけですので・・
    とにかくパッチ後に期待ですね。
    (3)

  8. #168
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    レベリングが楽しくないんじゃなくて、レベルUPに画一的な意味しかないゲームなのが問題なんだよね。


    例えば一つの職業でも3つ4つの複数の成長選択肢から完成するキャラクターを選べたり、
    自分自身の意思でレベルアップ時にキャラ自身をカスタマイズできる要素が猛烈に強いゲームなら、
    レベリング自体はすごい勢いでメインコンテンツになるんだよね。
    育てる為にレベルをあげるのだから。
    WoWの場合なら3系統からそれを選べるんだけど、WoWもそこまで成長幅が強いゲームじゃないし
    リセットも容易なデザインだから、レベリングコンテンツを重視はせず
    エンドコンテンツ方向にしてる感じだね。

    育ててどうなるんだろう、育ててどんな狩場の選択肢が出るんだろう。
    それがあるからこそレベルを上げること自体に意味が出る。
    レベリングっていうのはつまり「自分のキャラを育成する」って要素なわけで、プリンセスメーカー(`・ω・´)とかと同じだよね。
    プリメは娘を育てるってゲーム。それはつまりレベリング自体がメインコンテンツって事だね。

    育成選択肢が画一的なゲームでしかなく、装備による差しか出ないのならレベリングなんかで時間を取られるのは
    デザインとしてどこか歪んでる。
    そりゃ自分で介入できる要素がないならレベリングはつまらないよね。
    (5)
    Last edited by puripuri; 07-04-2011 at 04:27 AM.

  9. #169
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    結局MMORPG(オフラインRPGのも)の目的は何かというと、突き詰めれば「自キャラを強くすること」ですよね。そして、そのための手段は、

    1)レベリング。キャラ本体を強くすること
    2)装備集め。キャラを付帯的に強くすること

    の2種類しか基本的にないわけです。で、1)のレベリングの否定が最近のトレンドかどうか知りませんが、1)を否定したら2)の装備集めしかすることは残らないわけです。

    レイドダンジョンとかエンドコンテンツとか言われているものも、いろいろ見せ方、切り口を変えても、やってることはほとんど全部「装備集め」です。

    それで、MMORPGというのは、オフラインより圧倒的にプレイ時間が長くなりますから、開発会社としてはいかにプレイ時間を「延命」するか、その仕組みを考える必要があります。それで、手段として

    1)ネクストレベルまでの経験値を膨大にする。
    2)装備集めコンテンツをたくさん実装する。

    の二種類があって、前者は以前はよく見られたけど、さすがに作業感が半端でないので、プレイヤーのMMORPG場慣れを加速しかねないので、2)にシフトしてきている、ということだろうと思います。

    それで、その方向性はたぶん間違っていないのでしょうが、だからといっていまのFF11みたいに一週間でカンストはいくら何でも味気ないので、やはりバランスとってもらいたいものですね。
    (5)

  10. #170
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    レベリングによる成長は結局成長幅が固定されるから、相対的に見ると強くなった実感がないよね。
    エンチャントとかで他の人より強力な武器を手に入れた時は強くなったの実感して楽しかったけど。

    そういうデザインをしやすいのがレベリングによる強化じゃなく装備やスキルによる強化だから
    今の流行がレベリング主体じゃなくなってるっていうのもあるんじゃないのかな。
    膨大な時間を云々っていうのもあると思うけど。
    (0)

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