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  1. #1
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    レイドダンジョン期待していますが、ただ懸念もあります。

    正直、このゲーム、装備への「渇望感」がありません。これは開発も問題認識していると思いますが、多少いい装備をしていてもリーヴをはじめ、メインコンテンツ攻略にほとんど影響ないからです。

    たぶん「ドドレ、グレートバッファローをソロで」とか、そういう「ピーキーな楽しみ方」を追求しているごく一部の人以外、装備のステータスの+-1の違いなんか気にしていないと思います。

    で、レイドダンジョンとかエンドコンテンツとかそういうものって、突き詰めれば「装備集め」ですよね。名前を変え、仕組みを変えて、いろいろコンテンツ追加しても、全部やってることは「装備集め」です。FF11のデュナミス、リンバス、ナイズル、サルベージしかり。

    それで、コンテンツが盛り上がるか、魅力のあるものになるかどうかは、装備の違いがバトルの結果に影響を及ぼすような改修を同時にしないと、意味がないと思うのです。

    「やっぱりいい装備してるとダメージが違うね」という、そういう実感がなければ、装備への渇望感が生まれず、渇望感が生まれなければ、いくら装備集めのコンテンツを増やしていっても不発に終わると思います。
    (34)

  2. #2
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    Leonroar's Avatar
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    以下の点に同意です。
    しかし同時に、RPGの目的って良い装備を手に入れることだけに終始するというシステムに
    疑問を覚えるのは私だけでしょうか。すべてのコンテンツがただ装備を手に入れることにつながっていく。
    なんだかなというのが率直な気持ちです。良い装備を手に入れることが最終目的となるある意味定番の
    オンラインRPGのゲーム性に傾倒しすぎず、FF14では何かもっとマルチな目的や方向性をもたせていただきたいなと感じます。




    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    レイドダンジョン期待していますが、ただ懸念もあります。

    正直、このゲーム、装備への「渇望感」がありません。これは開発も問題認識していると思いますが、多少いい装備をしていてもリーヴをはじめ、メインコンテンツ攻略にほとんど影響ないからです。

    たぶん「ドドレ、グレートバッファローをソロで」とか、そういう「ピーキーな楽しみ方」を追求しているごく一部の人以外、装備のステータスの+-1の違いなんか気にしていないと思います。

    で、レイドダンジョンとかエンドコンテンツとかそういうものって、突き詰めれば「装備集め」ですよね。名前を変え、仕組みを変えて、いろいろコンテンツ追加しても、全部やってることは「装備集め」です。FF11のデュナミス、リンバス、ナイズル、サルベージしかり。

    それで、コンテンツが盛り上がるか、魅力のあるものになるかどうかは、装備の違いがバトルの結果に影響を及ぼすような改修を同時にしないと、意味がないと思うのです。

    「やっぱりいい装備してるとダメージが違うね」という、そういう実感がなければ、装備への渇望感が生まれず、渇望感が生まれなければ、いくら装備集めのコンテンツを増やしていっても不発に終わると思います。
    (14)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    以下の点に同意です。
    しかし同時に、RPGの目的って良い装備を手に入れることだけに終始するというシステムに
    疑問を覚えるのは私だけでしょうか。すべてのコンテンツがただ装備を手に入れることにつながっていく。
    なんだかなというのが率直な気持ちです。良い装備を手に入れることが最終目的となるある意味定番の
    オンラインRPGのゲーム性に傾倒しすぎず、FF14では何かもっとマルチな目的や方向性をもたせていただきたいなと感じます。
    はい、いい装備を集める以外のコンテンツの可能性はありえますし、そうした方向で面白いコンテンツが実装されればいいとは思います。いまそれを追求していくのは、また前Dの「革命的なアイデア」追求のような自爆につながりそうなので、やめておいたほうがいいとは思いますが……。

    ただゲームの開発者、プランナーとしては、心の中で当然そういう野心はあるでしょうし、いつかはやってみたいと思うでしょう。成功できれば革命的ですからね。ただFF11でも潮干狩りとかチョコボレースとか、そういう試みはありましたが、ことごとく失敗しました。「藤○コンテンツ」とか呼ばれていたものです。あの方、そういう野心がおありだったのでしょうね。

    それで話を戻すと、やはり装備の性能がバトルに反映される、そしてレベリングでは経験値(修練値)の時給に、NM攻略では勝ち負けにつながるといった、そういう改修がなされて、みんなが「いい装備」に目が向き、渇望感が生まれることが、コンテンツの成否には大事だと思います。これは松井氏や権代氏の仕事内容なので、そこをしっかり意識してやってもらいたいですね。
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    以下の点に同意です。
    しかし同時に、RPGの目的って良い装備を手に入れることだけに終始するというシステムに
    疑問を覚えるのは私だけでしょうか。すべてのコンテンツがただ装備を手に入れることにつながっていく。
    なんだかなというのが率直な気持ちです。良い装備を手に入れることが最終目的となるある意味定番の
    オンラインRPGのゲーム性に傾倒しすぎず、FF14では何かもっとマルチな目的や方向性をもたせていただきたいなと感じます。
    ただ装備を集めることにつながっていくっていうのは、レイドとか追加されるスピードに起因してるのかなぁ。
    11とか年単位だけど、wowとかは最低でも半年に1回は大きな追加があるし。
    ランク上げを主柱にしないなら、この辺のスピード感が重要だよね。
    (2)

  5. #5
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    黎明期UOのような牧歌的MMORPGはユーザーがオンラインゲームに慣れすぎて難しいと思います。
    目に見える結果のほうがわかりやすくて達成感もありますしね。
    (0)

  6. #6
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    ハックアンドスラッシュのゲームデザインはたしかに大きな快楽性をもたらすことは間違いないよ。
    現実として古参MMOと呼ばれるタイトルの「ほぼすべて」がハックアンドスラッシュのみが娯楽の中央に坐している。
    そして、様々な試行錯誤が行われてきたけれど結局のところハックアンドスラッシュ以上のものは作りえなかった。

    世界でも絶賛されている11のストーリー性なんかも、
    繰り返し遊び続けるという「反復性」が主であるMMOというジャンルではメインのコンテンツ足りえない。


    なんだかな、というのはよく判ります。
    結局どのMMOでもハックアンドスラッシュからは逃れられないしそれ以上を作り上げることは出来なかった。
    けれど、ことFF14で言うのならば既にプロデューサー自身が
    「自分たちは天才ではなく、ごく当たり前のMMOとしての面白さをまずは目指しています」と言い切っています。

    今我々が求めるポイントの最高点というのは如何にして「快楽性のあるハックアンドスラッシュ要素」を求めるか、であって
    新しい快楽を望むことではない、というのが開発の意見を踏まえたフォーラムのあり方なんでしょう。
    (4)
    Last edited by puripuri; 07-03-2011 at 03:37 PM.