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  1. #11
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    Ryousangata's Avatar
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    [QUOTE=Adel;2117175]要するに、アクションゲームやシューティングゲームに出てくる様なギミック(仕掛け)を、
    RPGである本作のバトルに入れているのが問題なのかと。

    つまり、RPGをプレイしているはずなのに、肝心のバトルがRPGになっていない、と。

    あんだけ範囲攻撃があるのによけ方が徒歩だけとか中途半端なアクション要素が目立つんですよね
    開発もコマンドだけじゃ爽快感や面白みが出しにくいとは思っているんでしょうが・・・・
    RPGだからしょうがないと言われればそれまでですがやはり攻撃以外のアクション性の皆無さも攻略方法が1パターンになりやすい、1パターンにするしかない原因の一つだと思うんですよね
    (13)

  2. #12
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    実際、今の仕様でも攻略方法をある程度ユーザー側で調整することは可能でしょう。
    やること自体はそれほど変わらないかも知れませんが、敵の移動場所やPTの集合場所をテンプレと違うやり方で攻略することは超える力もつくコンテンツが多い中では有効だと思います。

    ですがほとんどの方はそれをしないですよね?
    固定でどのコンテンツにも挑めるならともかく、全く初対面の相手と高難易度のコンテンツに挑むことが多い中で毎回毎回違うやり方では、どんなにそれが楽しいとしてもクリアはとても困難になってしまいます。
    わたしは野良でプレイしていますが、バハ侵攻編の3層などは毎回乗るPTごとに微妙に戦術が異なるので上手なメンバーが揃っていてもクリアが難しいです。

    なので高難易度のコンテンツであっても各自が動きを把握すれば初対面でもクリアは容易という設計思想はそれほど間違ってないのかなと思います。
    ロール制なのでヒラとタンクなんかは戦闘中相手がどのような動きをするかをあらかじめ予測できなければとても難しくなってしまいます。

    ちなみにフォーラムでよく見られる「大縄跳び」についてですがこのゲーム、サスタシャのときから縄跳びなのでわたしはあんまり気にしてなかったりします。
    あの頃からヒラがケアルサボったら、タンク沈みますし、タンクがフラッシュ撃たないとタゲ散らかりますよね?
    それがレベルが上がれば難易度も上がって各自に最適な行動を要求されるのは当たり前だと思います。逆にそれが楽しいところだとおもうのです。
    (12)
    Last edited by panda98; 05-18-2014 at 04:42 AM.

  3. #13
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    というか、次がわからなきゃ考えようが無いので
    ただ流れに身を任せるだけの反射ゲーです

    工夫する部分が少なくなるかと
    (6)

  4. 05-18-2014 07:21 AM
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    間違えた

  5. #14
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     バトルの仕様やアクション操作がキングダムハーツに似ているので、ドッチロールとかガードスキルをインスタンスで発動できるようにすればバトルに深みが出るような気がします。
    (2)

  6. #15
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    あんだけ範囲攻撃があるのによけ方が徒歩だけとか中途半端なアクション要素が目立つんですよね
    開発もコマンドだけじゃ爽快感や面白みが出しにくいとは思っているんでしょうが・・・・
    回避行動などにもアクションスキルを使うことになったら
    それこそアクションゲームとしての難易度は上がると思いますよ。

    (イルーシブやエーテリアルステップ必須の避けゲー)

    いまの段階でも、タイタンの重みなどをかわすために
    イルーシブ使ったり、MTに向けてエーテリアルを使うっていう選択肢はあります。

    ただ、そんなことするより歩いたほうが確実で簡単だから歩いてますね。
    (3)

  7. #16
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    即死ギミックがやっぱ萎えさせる原因なんだよな・・・
    やってるうちに練習して避けれるようになればいいのは勿論の事だと思うけど、
    クリアできないってのが萎えさせるポイントでしょう。

    クリアできるけど何度やっても失敗する、でも何回かやってるうちに避けれるようになった!なら話が変わるんじゃないでしょうか?
    やはり"クリアできない"がギスギスを生み、諦めを生み、萎えになってるんだと思います

    仮に死なないけど避けれる攻撃を食らったとして、
    このDPS(DPSさんすみません)何やってんだよ!って心では思っても口には出さないと思います(少なくても現状よりは)
    (12)

  8. #17
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    まず、現状最も簡単で安定する攻略法が普及しているだけで、たいていのボスはクリアする方法にある程度の自由度があると思います。
    自力でクリアしているグループ以外が攻略法の模索をしていないだけです。効率のいい既存のやり方をわざわざ使わない理由もあまりないですからね。

    確かに効果時間の短いガード、回避アクションがあるとバトルはもっと面白くなるとおもいます(原初の力が近いですが)。
    それを追加するとゲームバランス・システムが大きく変わるのと、単純に操作量が多くなりついてこれない人が多くなる(すでにホットバーいっぱいいっぱいの人もいるんじゃないかと)、
    うまく出来ない人が目立つ、スキルの追加はレベルアップ必須の考え、等々の理由で開発側としては入れづらいんでしょう。
    しかし、やれることの少なさから戦闘が単調になってるのは間違いないので、このような大胆な開発も行ってほしいです。

    回避・ガードは難しいが即死はしない、しかしミスが多いと最終的にヒールが追いつかなかったりDPSが足りなくなってクリアできない、みたいな方向性がいいんじゃないかと思います。
    たとえばボスの予備動作見て1秒とかの猶予で回避アクションおせないとHP3,4割くらいのダメージ+、TP・MPが0になる、与ダメ・ヒールが10%下がる長期デバフ(スタックする)、被ダメが上がるデバフなど。
    即死して何度も同じところから進めず何度も繰り返すというのはおそらく非常に大きなストレスになっています。仮にクリアできないという結果は同じでも、先の段階に進めてあわよくばクリアが見えれば、
    後はあそこのミスをなくせばいい、というかんじにモチベーションは維持しやすいと思います。攻撃をくらってもクリアする希望を失わせないのが重要です。難易度とのトレードオフもありますが。

    戦闘が単調であることと、即死させないとなかなか難易度を維持できないというのが現状のバトルコンテンツの課題のひとつだと思いますので、回避アクションの追加は賛成します。
    (8)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by REmilio View Post
    仮に死なないけど避けれる攻撃を食らったとして、
    このDPS(DPSさんすみません)何やってんだよ!って心では思っても口には出さないと思います(少なくても現状よりは)
    そうなると有っても無くても良い攻撃になっちゃいますよ、ちゃんと死んでもらわないと
    また、中途半端に削られたHPを回復するのにヒーラーに負担が掛かり、MTが落ちたりMP尽きたりした為に根源では無くヒーラーが非難されたりする可能性を考えればやっぱりきっちり死んでもらう方が原因がはっきりしていいかと
    (9)

  10. #19
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    攻略のパターンが1つしかないというのは、ユーザーが作り上げてようやく1つの最適解を導きだしたにすぎず、
    決して1つしか方法がないわけではないと思います。

    実際、実装されて間もないコンテンツは様々な方法でクリアされてますしね。

    最適解を導き出したことで攻略パターンが1つしかないということになってしまうのなら、
    ほとんどのゲームがダメでしょう。

    そして、よくあるタイムアタック動画なんかは、
    その最適解を若干無視した方法を取っているのがほとんどですよね。
    早いけど難しいということで、決して攻略パターンが1つではないという証明でもあると思います。
    1つの例で言えば極タイタンのジェイルで、
    広まってる攻略パターンはDPS前でヒーラー後ろという方法を取りますが、
    タイムアタックではタイタン近くで左右に分かれて範囲攻撃を有効に使って壊しています。
    (12)
    Last edited by Coo1234; 05-18-2014 at 11:28 AM.

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post


    そして、よくあるタイムアタック動画なんかは、
    その最適解を若干無視した方法を取っているのがほとんどですよね。
    早いけど難しいということで、決して攻略パターンが1つではないという証明でもあると思います。
    1つの例で言えば極タイタンのジェイルで、
    広まってる攻略パターンはDPS前でヒーラー後ろという方法を取りますが、
    タイムアタックではタイタン近くで左右に分かれて範囲攻撃を有効に使って壊しています。
    タイムアタック目的の工夫というのは効率を最重要視して編み出されるものです
    どんなゲームだって効率最重視のプレイ方法もありますしそれはプレイヤーによるゲーム攻略の工夫といえると思います
    しかしそれはあくまでプレイするゲームのシステムを全て理解し、何度も何度も同じコンテンツをクリアして初めて得られるものです
    一般プレイヤーがそこまですると思いますか?
    結局は最前線のプレイヤーしか考える余裕、工夫できる余裕が無いように自分は感じられます
    そして下の方が書いてあるように即死ギミックの影響もプレイヤーの考える余裕、工夫できる余裕を削いでしまう原因の一つと考えられます
    一回答えと違うやり方をしたら全滅で初めからやり直し、さらに答えだと思われる回答が複数ある場合はその回数だけ全滅、やりなおす可能性があるわけです
    これではプレイヤーの工夫に対する意欲が無くなるのもう無理はないです
    そして効率的な攻略法、つまり先人が引いたレールをただただなぞるだけになってしまう
    これらの理由から現状のバトルコンテンツは作業感が強すぎるきがしますね
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