モチベーションにできるような考え方をみとめてもらえるならいいのですが
でも、なぜその逆として、修理が面倒だからすぐやめる という発想が出てくるのかはよくわかりません。
いるとしてもそんなに多いでしょうか
今やめたり休止したりしている人の多くは、別に修理とかが面倒だから、ではないですよね?
どちらかというと、ランクを上げた後の目標が無くてモチベーションが保てないからだと思うんですが。
その論理はちょっと我田引水な気がします。


モチベーションにできるような考え方をみとめてもらえるならいいのですが
でも、なぜその逆として、修理が面倒だからすぐやめる という発想が出てくるのかはよくわかりません。
いるとしてもそんなに多いでしょうか
今やめたり休止したりしている人の多くは、別に修理とかが面倒だから、ではないですよね?
どちらかというと、ランクを上げた後の目標が無くてモチベーションが保てないからだと思うんですが。
その論理はちょっと我田引水な気がします。




その案、アイテムの価値基準に「修理しやすいかどうか」というファクタを残しつつ、カバン問題は解決出来る。
って点が利点ですよね?
しかし、それなら現状でも、修理に必要なスキルの高低というポイントが既にあるので
その部分で上記ファクターは保たれているとも言えます。
故に、だったら修理材は完全撤廃してしまっても、同じことではなかろうかと思いますが、どうでしょうか。
開発から、そういう位置づけのシステムであると、公式発表か何かされてましたっけ?


私の考え、認識、と書いてあるように、私の見た範囲ではそういった公式発表はありません。
でも、一般的に、楽しさの重要な要素として、ストレスとそのカタルシスの組み合わせ(達成感などでストレスを解放すること)があると言われています。
たとえば、サッカー観戦なら、なかなか点の入らない一進一退の攻防を見る、と言うストレスと、
点数が入る、勝利するというカタルシス
自分でスポーツするなら、つらい練習というストレスと、勝利、記録の達成というカタルシスがありますね。
RPGだって、つらいランク上げと言うストレスと強敵に対する勝利、HQ品の完成などがありますよね。
今までの修理は、修理というストレスに対するカタルシスに相当する物が、
100%の性能を発揮できることと、劣化マークが消えることくらいでバランスがとれてませんでした。
そこに、修理というストレスを繰り返す先にマテリアル化、高性能のマテリア装備を得るという
カタルシスが用意されたことは、開発が想定していない(ことはないとは思いますが)としても、
「修理とは一貫した、もしくは連携したシステム」という存在と思います。
最初から最強ステータス、最強装備でラスボスも瞬殺、そんなゲームは楽しくないでしょう。
ストレスだから全部なくすのではなくて、ストレスがあったら
それに相当するカタルシスを用意するよう要求しないとどんどんゲームが薄っぺらくなって行くと思います。
Last edited by volca; 07-06-2011 at 06:45 PM.




成程、では現時点で「ボクの考えたマテリアクラフトシステムの位置づけ」に関してこのスレで語ることは
スレ違いではないかと思いますがどうですか?システムの詳細が開発からハッキリ提示されてから
改めて議論の遡上に乗せたほうがよろしいかと思います。
カタルシスどうこうは、どうも修理システムに対する議論にしては多少筋が違う気もしますね。
そこは、戦闘バランスとかの議論なら、勿論重要なポイントです。
が、ゲーム内の箱庭経済とかまで考える必要のある、装備損耗・修理システムのデザインにおいて
この部分を重点的に考慮する必要性がどれほどか、疑問があると思うのですが?
遊び手への負荷と、それを打ち破る快感(カタルシス)は、基本的にもう少し短い時間的スパンで考えるものです。
強くてニューゲームを楽しむ人もいますし、無双のようなゲームが売れているので「楽しくない」は言いすぎですね。
RPGのように長時間遊ばせるゲームには馴染まない種類の「楽しみ」であろうという意味ならば、同意です。
それに何度も「薄っぺらい」を連呼していますが、アバター(敢えてキャラとは言わない)のステータス値が1種類
減ったら「薄っぺらく」なるという主張は、その主張そのものが薄っぺらく受け入れ難いですね。
過去に何度も他の方とは議論したので、このスレを長く見ている人は耳タコですが、FF14は修理システムのせいで
プレイヤーが総クラフター状態となり、モノを作って売るという、本来クラフター専業の人達が楽しみにしていたであろう
要素が十分に楽しめなくなっているという歪んだ状況を生んでいました。
耐久度とそれにまつわる修理システムにも、色々なゲームデザイン上の意図や利点がありますが
結果は上に述べた状況です。耐久度システムを残すのであれば、この現実をまず改善しないと話にならない。
そして、ここで現状、開発から上がっている改修方針を思いだして下さい。
・装備の損耗のデスペナルティ化
・マテリアクラフト
両方ともまだ未実装、内容の説明すら行われていないのですよ。
修理システムの今後を語るのであれば、少なくとも上記2点は包含した内容でないといけません。
その意味で、現状の議論としては極めて限定的な範囲にならざるを得ないのです。
ということで、修理材の是非について話し合っていた次第です。
過去ログを読んで・・・と私や他の方が何度も書いていた意図が、少しはご理解いただけましたでしょうか。
Last edited by Zhar; 07-06-2011 at 11:10 PM.


修理とマテリアクラフトとが関連性が全くない、いや全く一緒と言うわけではないという一貫性のない発言をする方に対して、
私の考え方を示しただけで、今議論に乗せようと言ってるわけではありません。
強くてニューゲームは、一週目の大変さ(ストレス)があるからですし、無双系もボスには歯ごたえがありますので強くてニューゲームを楽しむ人もいますし、無双のようなゲームが売れているので「楽しくない」は言いすぎですね。
反論の根拠には成らないと思いますよ。
カタルシスについても意見の相違がありますが、(短期、長期は関係ないのでは?)
その辺は読む方にお任せします。別にこうでなくてはならないと言ってるわけではありませんので。
Zharさんのこだわっている点がよくわかりましたので、意見を書いてみた甲斐があったと思います。
Last edited by volca; 07-07-2011 at 10:00 PM.




他人の発言が一貫性が無かろうが何だろうが、スルーすれば終了だったと思うのですが・・・
ただまあ、マテリアクラフトは修理システム(というより装備の損耗システム)の改修のためのシステムである
蓋然性は非常に高いと、私も思います。開発からきちんと仕様が提示されたら、改めて意見交換をしましょう。
そう言って戴けて光栄ですが、私が#964で書いたような事は既に過去に議論された内容の再掲に過ぎません。
ですので「過去ログを・・・」と言ってた次第です。ま、さすがに1000近い意見を全て読むのは疲れますけどね。


と書いておいてふと
べつに並列でもいいんですよね。
修理素材無し 75%まで回復 愛着度ボーナス無し
クリスタル修理 95%まで回復 愛着度ボーナス小
修理素材あり 100%まで回復 愛着度ボーナス大
とか。
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