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  1. #181
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    FF14は基本は極めてオーソドックス、或いはスタンダードなMMORPGだと思います。(おそらくこの点は過去やっていたMMOタイトルによって感覚がまるで異なると思いますが。)

    私が不足していると感じる部分は、キャラ育成とエンドコンテンツの選択肢が少ないことかなと思います。

    キャラ育成に関しては、装備とったらおしまいではなく、何かしら他の成長要素が欲しいですね。マテリアのような装備強化とかでもよいのですが、例えばMOBなどを倒した際にEXPとは別にスキルポイントのようなものを溜めて、任意のスキルに割り振って、特定のスキルの威力を上げれるとか、ゼロコンマ数%ずつで、誤差レベルかつ終わりが見えないようなものでよいので、カンスト後、装備コンプ後も、何かしらキャラ育成ができるようにしてほしいですね。

    エンドコンテンツの選択肢に関しては、現状バハムート侵攻編にてIL115またはIL110の装備がありますが、そこに装備全種を集中させるのではなく、他のエンドコンテンツをつくって、例えばアクセサリー類はそこでドロップするなど、分散してほしいですね。理想としましては、パッチ毎とは言いませんが、バハムート侵攻編のようなコンテンツがあと2つくらいほしいですね。また、さらに極端な話しですが、1~2パッチ分くらい、クリアされないままのコンテンツがあっても良いと思います。

    あと、蛇足ですが、本スレ、多くの書き込みが批判に終始し過ぎて具体的に何を求めているのか非常に分かり難いです。不満があるのはよく理解できるのですが、具体的にどういうものを求めているのか、または何をどうすればいいのかが理解し難いので、具体的に挙げていったほうが有益なのではと思います。
    (25)

  2. #182
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    クリタワ程度の難易度で大人数で遊べるものを優先的に実装して欲しい。
    そしてクリタワ程度のダンジョンを3ヶ月に一度が無理であれば
    ドロップアイテムだけでも3ヶ月で入れ替えて欲しい。
    今後実装されるエンドコンテンツ(今で言うバハムート)は完全にストーリーから分離して
    独立したストーリーにして欲しい。メインに絡めないで。
    パッチ毎の最高レベル装備の取得方法を増やして欲しい。
    例としてトークン、制作、エンドコンテンツ、IDレアドロップなど
    同じレベルだけどオプション違いなどで特色を出して入手経路を増やす。
    高レベル装備の入手がバハムート一択の2.2ではコンテンツに行く価値のある場所が
    実質一箇所しかないため、余計にコンテンツ不足に感じる原因だと思います。

    バハムートを諦めても、またはクリアしても他の入手経路で強力なアイテムがてに入るなら
    ヘビー、ライトプレイヤー双方にとって優しいデザインになると思います。
    (20)

  3. #183
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    最高の装備は最高の難易度のコンテンツからだけ払い出されるべきです。
    何のために難易度に差があるコンテンツが用意され、それぞれ報酬が異なるのかを考えてください。

    最強装備は最速で次のパッチのコンテンツを攻略するためのチケットのようなものです。
    それを誰もが手に入れられるようになり、本来まだ到達するべきではないコンテンツにたくさんの人が流入すると、今以上にギスギスしますよ、きっと。
    (8)

  4. #184
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    2.0→邂逅
    2.1→邂逅+3極
    2.2→侵攻+2極

    予習して、練習して、クリアして、周回して。
    新しいパッチが来たらまた予習して、練習して、クリアして、周回して。

    ちょっとエンドコンテンツのバトルに疲れてきたかな・・・。
    同じ疲れるでも、楽しんで疲れる、なら分かるけど、楽しくなくて疲れてしまっているんじゃ・・・。

    IDも、IDそのものは面白いけど結果的に周回しないといけないから疲れるし。
    効率重視の作業になってしまいますからね。

    もう少しバトル以外のコンテンツに、もう少し実益の出るものを入れてマッタリ街の中でも作業出来るようなモノが欲しいかなって思います。

    最近本当バトルに疲れた。
    侵攻1層も未クリア、極モグ極リヴァも数回程度。
    毎日ルーレット回すだけでログアウト、そんな生活になり始めてます。
    (59)

  5. #185
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    疲れたら休めばいいんじゃないですか。
    このゲームの作りであれば、多少休んでもある程度までは戻るのもそれほど難しくないと思いますし。

    義務感でゲームするから疲れるんです。無理に追いつこうとするからギスギスするんです。
    常に何かをしていないとゲームにならない!というつくりになっていない時点で、このゲームは非常にカジュアルだとおもいますよ。
    (12)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    最高の装備は最高の難易度のコンテンツからだけ払い出されるべきです。
    何のために難易度に差があるコンテンツが用意され、それぞれ報酬が異なるのかを考えてください。

    最強装備は最速で次のパッチのコンテンツを攻略するためのチケットのようなものです。
    それを誰もが手に入れられるようになり、本来まだ到達するべきではないコンテンツにたくさんの人が流入すると、今以上にギスギスしますよ、きっと。
    過去の吉田Pの発言をご確認頂けるとお分かりでしょうが
    入手経路は一本にせずライトヘビーどちらも装備面では並ぶ設計にした、との旨の発言をしています。
    また、2.1では神話とアラガンは同じアイテムレベルでした。
    更に上記の私のレスによる棲み分けが可能な設計にすれば
    無理にライトプレイヤーはバハムートへ行かなくて済みますので懸念されることは今より減るでしょう
    今はむしろ一本にしたせいでご指摘のプレイヤースキルない層がバハムートへ行かざるをえなくなり
    貴方達のような意識のプレイヤーと遭遇しイザコザになるんだと思います。
    (43)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    過去の吉田Pの発言をご確認頂けるとお分かりでしょうが
    入手経路は一本にせずライトヘビーどちらも装備面では並ぶ設計にした、との旨の発言をしています。
    また、2.1では神話とアラガンは同じアイテムレベルでした。
    更に上記の私のレスによる棲み分けが可能な設計にすれば
    無理にライトプレイヤーはバハムートへ行かなくて済みますので懸念されることは今より減るでしょう
    今はむしろ一本にしたせいでご指摘のプレイヤースキルない層がバハムートへ行かざるをえなくなり
    貴方達のような意識のプレイヤーと遭遇しイザコザになるんだと思います。
    当初、2.0-2.1のときはそうでしたけど、途中でIL90から95への引き上げをしていますよね。
    そもそもかけている労力がまるで違うプレイヤーの到達点がほぼイコールというのは、到底納得される話ではないように思いますが……。
    (労力 = 時間 だけではないですよ。時間だけかければ誰でも強くなるのはオフラインのJRPGだけで充分)
    (5)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    疲れたら休めばいいんじゃないですか。
    このゲームの作りであれば、多少休んでもある程度までは戻るのもそれほど難しくないと思いますし。

    義務感でゲームするから疲れるんです。無理に追いつこうとするからギスギスするんです。
    常に何かをしていないとゲームにならない!というつくりになっていない時点で、このゲームは非常にカジュアルだとおもいますよ。
    仮に一時休止して後日戻ったとして、戻った後のFF14は今と何か変わっているんですかね?
    ILの上限が変わっていたり超える力で緩和されているだけで、今と方向性は何も変わっていないんじゃないですかね。


    baynahさんの言っている事って実は昔吉Pも言っていたんですよ。
    1度課金を辞めて云々と。

    でもね。別スレでもかなり昔書いたんですがもう1度書きますね。

    『課金を辞めて~って言う前に、課金を辞めさせないような面白いゲームにしてほしい』

    うちらが思っているのってただそれだけなんですよ。

    もちろん、今のFFを楽しんでいる人もいるっていうのは重々承知しておりますが。
    (70)
    Last edited by Huta; 05-14-2014 at 03:42 PM. Reason: 誤字修正

  9. #189
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    当初、2.0-2.1のときはそうでしたけど、途中でIL90から95への引き上げをしていますよね。
    そもそもかけている労力がまるで違うプレイヤーの到達点がほぼイコールというのは、到底納得される話ではないように思いますが……。
    (労力 = 時間 だけではないですよ。時間だけかければ誰でも強くなるのはオフラインのJRPGだけで充分)
    お間違えないように指摘しておきますが、武器だけオマケ程度に引き上げただけで
    防具は据え置きですのでご承知下さい。
    また、吉田Pの過去の発言きちんと考慮した上でレス頂けると嬉しかったです。
    というのは吉田P自身がそういう方針でコツコツ型プレイヤーにも配慮した設計にしてありますと言っていたからです。

    当初からバハムート行かなければ高レベル手に入りませんなんて
    言われてればプレイしなかった。課金続けなかった人は少なからず居たでしょう。

    そもそも違う遊び方をしてる人が同じILになることが何か問題あるんでしょうか?
    コンテンツの棲み分けでライトプレイヤーがエンドコンテンツに紛れ込むことが減りwin-winだと思うのですが...
    単に俺はバハムート苦労してクリアしたのに、ライトと同じILだと納得出来ないと言った事でしょうか。
    (40)

  10. #190
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    課金辞めて、また戻ってくれば・・・戻ってきたいですか? 辞めたら辞めたきりだと思います。
    MMOである以上、各コンテンツに「旬」というものもあります。
    遅れた人の最大の敵は、「人が集まらない」です。 もう攻略も困難になります。緩和がどうとか問題にもなりません。
    FF14は特にコンテンツの使い捨て感が強いのでかなり顕著に出るでしょう。

    あと戦利品も「いまさら」感が強くなり必要ともされない状態になるでしょう。
    例えば、クリタワ導入前で辞めた人が、戦記制限が外れた段階で戻ってきたとする。
    クリタワ行ってないし装備欲しいとなるか?・・・デザインくらい? フルアラ集まると思いますか?

    盛り上がってる「最強武器」については、アラガンは最高峰でもいいと思う。大変だし見合った報酬であるべきだと思う。
    だから戦記装備がIL100止まりでも私は納得する。 入手簡単だし、そこからアラガンへのステップとしてもいいと思う。
    しかし、IL110は公開され必要アイテムは何故かバハ侵攻編
    なんで入手経路が一緒なのでしょう? 仕様としておかしいと思う。
    「腕の無い人はILでカバーしよう」が当初からの吉Pのお言葉なのに腕の無い人が腕の必要なところに行かされる矛盾。
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