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  1. #1
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    ジョブ格差、CFでの待ち時間問題への提案

    前に別スレで提案したやつだけど折角なんでこっちにも立ててみる。

    ジョブ格差によるコンテンツへの参加のしづらさの問題や、ジョブ人口の偏りによるCFの待ち時間問題など…
    これらはジョブ側を調整して解決しようとしてもなかなかできない難しい問題です。
    ジョブバランス自体は今でも十分バランスがとれてると思うのですが
    現状のシビアな難易度ではユーザーが少しでもリスクを減らそうとジョブの優劣を測り
    結果ジョブ差別が起きてしまってます。それに対応すべく無理に格差を縮めようとすれば
    どれも似たり寄ったりのジョブになってしまう問題もでてきます(ナイトと戦士のようなアレ)

    という訳で本題ですが
    ジョブ側を調整するのではなくコンテンツの方を柔軟に変化させ対応させれば
    解決できないだろうかと考えてみました。
    どんなパーティ構成だろうが敵の挙動とステータスが一定ならわかりやすい最適解ができますが
    パーティ構成に合わせて敵の性能が変われば最適解も求められにくくなります。
    (究極的にいえば最適解はいずれはじき出されますが完全になくすのは現実的ではないのでそれは置いておきます)
    パーティの総合火力が低い構成ならばそれに合わせて敵の総HPも低くなったり
    基本ステータス以外にも範囲が得意なジョブがいれば敵がワラワラでてくるようにしたりですね…
    これなら同ロール内でどれだけジョブ間に性能差があっても
    〇〇イラねといった状況は起こりにくくなるのと同時に
    開発にとっても各ジョブの特徴をだしやすく、調整しやすくなるのではないかと。

    そして、こういう基本システムがうまく築けたなら最終的には
    どんな変則構成だろうがコンテンツを攻略できる、待ち時間を気にせず参加できるようになります。
    これも大きなメリットの一つです。


    という訳でこういうのができたら大きい諸問題を色々解決できるのではないかなーと思いました。
    このままだと色々穴はある状態ではありますが…
    諸問題の解決に少しでも手助けになればと思いこれを提案します。
    (10)

  2. #2
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    今の所思いつく問題は

    ・もしタンクがいない構成の場合、近接DPSの方向指定系のスキルが機能しない
    ・構成によって動きが変わる、攻略法が多彩になるために初心者、コンテンツ初参加の敷居が上がってしまう
    ・ジョブ格差がなくなるのでジョブ間での競争心など格差のいい面も殺してしまう。

    とかでしょうか。
    (2)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-11-2014 at 04:16 AM.

  3. #3
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    盾1、回復1、火力2
    が、いまの基本構成ですが、
    盾1、回復1、火力3
    とか火力多めのPTを検討してもいいかもしれないですね
    (16)

  4. #4
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    ジョブ構成によってコンテンツの内容が変化するのであれば、一番楽な構成以外イラね、とならないでしょうか?。
    ましてや、タンクヒーラー無しで攻略可能にするには、有りの時と比較して相当ヌルくしないと無理そうですけど・・・。
    (38)

  5. 05-11-2014 02:40 PM
    Reason
    チョイ文章整理するため

  6. #5
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    報酬面での調整も同時に入るとするなら、その調整しだいでは
    思うような結果が生まれるかもしれませんね。

    報酬面が同じなら「もっとも簡単に回せる構成」をPT募集掲示板やFC.LSであつめて
    IDする人が増えるだけかと。つまりはCFを利用する人そのものが減るかCFでも構成によっては
    即抜けやギブアップが横行する恐れはあるかなと思います。

    後は、新規の方にとっては「運によってクリアが困難になる可能性」が出てきますから
    その辺をどうするのかですね。
    (3)

  7. #6
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    現状で言いますと、タンク、ヒーラーが少ないのが、格差を生んでいるんですよね。

    じゃあなぜ、特にタンクが少ないのか?

    まあ、一言では難しいですが覚える事が極端に多く間違えるとクリアが難しくなるってところでしょうか?

    じゃあ、間違えてもどうにかなるようにすれば?
    と、言うことでタンク自体WSを駆使すれば極端に硬くなるってのでまかなえませんかね?

    進行を間違えて、全滅しかけていてもタンクがタゲを取り続けヒーラーが蘇生、回復を頑張ればどうにか修復出来るようにジョブ調整すればタンクのやり甲斐が出て、人口が増えそうとおもうのですが。。。どうでしょう?

    要は、間違えても修復出来るようにすると気軽にタンクも出来るのでは?
    (16)

  8. #7
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    うまい方向に行くとは思えないんですよね。
    現状でもCFでは最適解構成でないと即抜けって言うのが見受けられます。
    まぁ、いまでも散見される程度ですけどね。
    それの助長になりそうで怖いです。
    考えられる例としては、召喚がいないと外れとか・・・。
    (1)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Zenoa View Post
    盾1、回復1、火力2
    が、いまの基本構成ですが、
    盾1、回復1、火力3
    とか火力多めのPTを検討してもいいかもしれないですね
    この案には基本構成をなくす事で遊びの幅を増やしコンテンツの薄さを改善しようという思いも含まれてます。
    例えば8人IDでヒラを減らしてDPSを増やしても基本構成である以上動き自体はたいして違いは出ず
    面白みがでないかなと思うのです。
    なのでまずは基本構成という概念をなくせればと。
    (0)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    ジョブ構成によってコンテンツの内容が変化するのであれば、一番楽な構成以外イラね、とならないでしょうか?。
    ましてや、タンクヒーラー無しで攻略可能にするには、有りの時と比較して相当ヌルくしないと無理そうですけど・・・。
    最適解構成以外イラねというのは複数のジョブがある以上必ず起きてしまいますね。この案に限らず。
    この案は「回答をめちゃくちゃ増やして最適解の存在をぼかしちゃえ☆」というもので
    問題を根本からゼロにできるというものはないというのを理解してもらえると嬉しいです。
    あとは極端なリスク削減をしなければいけない程の高難易度を開発方にやめてもらうとか
    ユーザー側では最適解でなくても許容できる心をもってもらうなど別方面での努力も必要になりますね。
    (0)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    報酬面での調整も同時に入るとするなら、その調整しだいでは
    思うような結果が生まれるかもしれませんね。

    報酬面が同じなら「もっとも簡単に回せる構成」をPT募集掲示板やFC.LSであつめて
    IDする人が増えるだけかと。つまりはCFを利用する人そのものが減るかCFでも構成によっては
    即抜けやギブアップが横行する恐れはあるかなと思います。

    後は、新規の方にとっては「運によってクリアが困難になる可能性」が出てきますから
    その辺をどうするのかですね。
    なるほどー 報酬面でもなにかテコ入れがあればと。どんなのがいいんでしょうね?

    パッと思いつくのだと「CFに登録されている数が少ないジョブがいると報酬がアップ(不足ジョブは分からないようにする)」とかですかね?
    コンテンツの攻略面で最適構成だとしても報酬が別要素で変動するような不確定要素を盛り込めばいけるんでしょうか。
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-11-2014 at 11:28 PM.

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