まず斧術クラスクエでTANKという言葉が一切まったく出ないまま「岩を割れ!」で放り出される状況をどうにかしないと・・・。



まず斧術クラスクエでTANKという言葉が一切まったく出ないまま「岩を割れ!」で放り出される状況をどうにかしないと・・・。
ゴールドソーサーとかで、「遊び」として導入されるのは面白いかもしれないですね。
遊びで気がつかないうちにロールに関する知識が深まるってのは良いと思いますよ!
それがエンドコンテンツの参加要件にはならないくらいが希望です。
2-3人のフレで早押しとかね。
今のFF14バトルシステムにおける実力は実技が大半を占めていますね
知識としての実力は【知っているだけでは役に立たず】
実戦に当てはめたとき、計算後の数値がいくらで、それが戦闘に適用されるとどのようになり、結果有利か不利かを判断できなければ無駄知識です
また実戦にて各ロールにどのような需要が生まれたかを察知しなければなりません
これも【ただ決め打ちするのではなく、自分で情報を仕入れて判断しなければならない】のですから、知識だけでは対応が出来ません
例えばタンクに関しても、敵のヘイトを稼ぐのに【あえてコンボを無視して速度優先】にしないといけなかったり
【ヘイト補正を無視してダメージで稼ぐやり方】も視野に入りますから、最善手だけを学ぶだけではエンドコンテンツに行けるプレイヤーになるのは難しいです
やはりメインストーリークエストのようにイベント戦で実践されるのが的確と考えます
現状のメインストーリー戦ははっきりいってチュートリアルの役割は果たせていません
超える力も含め、結局適当にやっていればどうにかなってしまうので学ぶ機会がないのです
仮に試験のようなコンテンツを追加するのであれば
勲章のような目に見える形として機能させ、報酬も衣装やマウントで初心者の目につくようにした上で
初歩~エンド向けのチャレンジモードとして実装するとスムーズかと思いますね
そうするといつもの某所では【C6-2クリアしてない奴は地雷】だとか変な話が湧いてきますから
そしたら募集掲示板でも参加条件として書かれ始めますし、エンドに行くなら嫌でもやらざるを得ません
プレイヤースキルの底上げとしては機能するんじゃないかなあと思います
さすがにやりすぎとは思いますけどね……
学歴資格じゃないんだから
某掲示板の話は正直どうでもいい話です。あれは過剰反応した話がおおくて現実とは相反することが大半ですので
あくまで現実問題での話をお願いします。
メインクエストがチュートリアルをはたせていないのは、今の基本もできていないプレイヤーがたくさんいる状況が物語っています。
おそらくゲームが得意な人は柔軟に腕を磨いているでしょうが、ゲーム不得意な人にはなんでこんなことさせられてるんだろ? というポイントが多々あり、覚えようがない状況が
出来上がっているのだとおもいます。
miraclealiceさん
知識として覚えていても意味はないということでしょうか?
まず、ゲーム画面のアイコンのひとつひとつが、なにを意味してるのかも判ってない人が多いのではないでしょうか。何人かヘタな人は、敵視ゲージの存在や、PT画面のステータスアップがなにをさしているのも知りませんでした。デバフアイコンがどこに書かれているかも知らない人が多いです。こういうの知ってる知っていないというのも、プレイヤースキルのひとつだと私は考えます。
もちろん実戦経験が大事なのは当然のことです。ですが、大前提で知識がないと実戦にいかせないのも確かだと私は考えます。
試験の報酬については、アチーブメントレベルでいいかなと考えます。マウントとかあっていいじゃないでしょうか。
そこは運営のさじ加減を期待しますw
関係ない話ですが、「敵のヘイトを稼ぐのに【あえてコンボを無視して速度優先】」ってなんですか? ヘイト稼ぐのコンボしないなんて私しらないんですが
よければ教えていただける助かります。
スキル回しというか、スキル一つ一つの効果を説明したHowtoや、チュートリアルもあってもいいかなとおもいます。
私もロール試験には賛成ですね
特に学者なんかは、妖精の扱い方とかまるで予備知識なしでDPSから急に放り出されるので^^;
セミオーダーを使ったら妖精はどのスキルを使うのかとか、もうすこし細かく説明してくれるシステムがあればとは思いました
アイコンの説明だけでば、大雑把すぎて分かり図らい・・・
初心者のときは他の攻略HPを見たりもしましたけど、みんながみんなそうとは限らないし、先輩に聞くとしても本当の初心者がコミュニティーをすぐ築けてるとは思えないので
ゲームシステムでサポートするべきところは、ロール試験なり、LV50になる職クエの中で実装して欲しいとは思います
今後、新職なども控えてることだと思いますし
(1/2)
デバフアイコンの場所などは盲点でした
さすがに説明書読むかどうかのところまで面倒を見るべきかは判断が難しいですね
仮にチュートリアルでそういった画面の見方を説明するのであれば、完全にチュートリアル専用のイベント戦を用意するか
βの際に吉田が言っていた【動画を使ったチュートリアル】を用意するなりした方が早いかも知れません
文章だけでパパっと説明するのではわかりにくいので、説明の際にゲームをポーズ、全体を暗くして注目するところにスポットライトとフキダシで~
最悪ボイスを入れての解説があってもいいかも知れませんね
最近のゲームのチュートリアルは低年齢層向けに演出が凝っていますから、それを参考にするとゲームに不慣れな方も参加しやすくなると思います
あと今作をやっていて感じたのが、外部サイトに攻略指南といった部類が不足している気がします
大体のネットゲームであれば本家wikiの類が存在し、とりあえずそこの初心者向け記事を読めば平気~のような流れがあるのですが
そういった初心者向けのものが目立つところに存在しないのも原因の一つと考えます
知識が不要というのは、例えばタンクがヘイトを稼ぐ際に【コンボを無視して速度優先】になるケースが存在するのと同じで
【ファスト、サベッジ、ハルオーネ】とコンボを入れるのが基本的に最もヘイトを稼ぎ敵を弱体化できるのですが
仮に【POPしたほんの一瞬でもヒールヘイトで中央を向かせたら危険】な敵に関しては
【(ロブorフラッシュ)、(ウィズインorドゥーム)、サベッジ】というように【最速でターゲットを固定して外を向かせる】必要が出てきます
これはファストブレードにヘイト上昇補正がないのでサベッジ、GCTが別判定になっているスキルを交互に使うことで他のジョブよりも手数を多くし基本コンボよりも迅速にヘイトを確保しています
(2/2)
こういった【スキルの知識を持った上で、状況に合わせて応用していく判断力】は実戦でのみ成長します
上にある速度を優先したスキル回しも私が良いと思っているだけで、プレイヤー、キャラクター、敵の状況によっては更に効率が良いものも存在します
知識が役に立たないというのは、この判断力をまず成長させないことには【言われたことをやっているだけ】になってしまうからです
それはテンプレートがまだ通用する敵であれば何ら問題はないのですが【応用力やアドリブが求められた際に何もできなくなる】と考えられます
従って知識を詰め込むよりも先に、この下地となる判断力を身につけた上で知識を入れるべきなのです
でなければ【言われたことを鵜呑みにして安心してしまい、結果成長を止めてしまう】ことになりかねません
メインストーリーのイベント戦がろくに説明を入れていない理由もここにあるのだと思います
ただ言われたことを覚えるのではなく
プレイヤーがいかに自ら発見し、自力でパターンを作り、攻略していくかという工程を踏ませることが重要になります
そのためには【メインストーリーの節目に当たるイベント戦は超える力を削除し難易度を確保する】などの工夫が必要になるでしょう
FF14は何事もスムーズに進行し誰でも短時間でLv50に到達できることが一つの魅力になっていますが
このプレイヤーを成長させることに関しては、やはりどこかで詰まって立ち往生してもらうのが一番です
そう、まさに私がいってるのは最近のゲームにある動画を使ったチュートリアルの実装です。(1/2)
βの際に吉田が言っていた【動画を使ったチュートリアル】を用意するなりした方が早いかも知れません
最悪ボイスを入れての解説があってもいいかも知れませんね
仮に【POPしたほんの一瞬でもヒールヘイトで中央を向かせたら危険】な敵に関しては
【(ロブorフラッシュ)、(ウィズインorドゥーム)、サベッジ】というように【最速でターゲットを固定して外を向かせる】必要が出てきます
これはファストブレードにヘイト上昇補正がないのでサベッジ、GCTが別判定になっているスキルを交互に使うことで他のジョブよりも手数を多くし基本コンボよりも迅速にヘイトを確保しています
最近のゲームは当たり前のようにこれが実装されたおかげで、説明書を見る人はまったくいないし、その説明書もペラ紙一枚で終わらせてるゲームなんかもあったりします。
おそらく、これに慣れたプレイヤーがFF14にはたくさんいるんだと私は予想しているのです。
最速ヘイトの件、なるほどそういう意味でしたか。言葉だとピンとこなかったですwたしかに私も状況によってやりますね。
知識だけで最高プレイヤーに育つか。といわれると絶対違いますね。
しかし、私が求めているのは、あくまで基本的な知識、立ち回りを理解してもらえる場のことです。
miraclealiceさんがいわれている応用力というのは、最エンドコンテンツ、たとえば大迷宮バハムートクラスには無いといけない事だとおもいます。私はそこまでソロでの人材育成が必要とはいってないです。そこまで出来る人はやはりゲームが得意な人じゃないと無理か、周りが支えてくれないと無理です。
Last edited by seriosu; 05-06-2014 at 11:50 AM.
そうなんですよね。そのあたりもあってロールだけじゃなく、ジョブごとのスキル説明を動画で説明する機能がほしいです。ペット操作がまったくできない召喚or学者も多数いるんじゃないかと思います。
タンクの話になるんですが、タンクスキルの『挑発』
ヘタな人のたった3人にしかきいてないんですが、その3人の答えの挑発に対する回答は
『すごいヘイトを稼いで、こっちを振り向かせるスキル』だったんです。
アイコンだけの説明だと、そんな誤解が生まれちゃうわけですね。挑発使ってすぐタゲ取替えされても、『ヘイト量たりなかったかな^^;』みたいな感想しかでないみたいですw
こういう当たり前なことを知識で生める場、練習場が必要だと私は感じます。
そうですね、私も経験則が身につくまでの間に合わせとして【とりあえずこうすれば大丈夫】という指南書は欲しいと感じました
というのも、このゲームは【システムの内部を理解できる人間を想定している節が強く】
入力受付時間やラグを想定した動きなど、他MMOでの知識経験差があるとプレイヤースキルには天と地の差が出ます
とくにIDの難易度調整も割りかし雑で、丁寧なプレイをしていたら間に合わなかったなーと思う場面は結構出てきます
そういった経験の差を考慮しても、やはり歴代シリーズの初心者の館に相当する何かは必要になると考えます
恐らく開発はギルドオーダーにその役割をもたせているのでしょうけど
【一人の熟練者の努力でいくらでもクリアできる状況】がある以上、ここを練習ステージとするのは難しいですね
ですのでやはり、メインストーリーとは別に、ソロで繰り返し学べる練習施設は必要です
それはいわゆるチャレンジモードやミニゲームといった形でも構わないと考えます
例えば極イフリートを想定した、シビアなタイミングでのタンクスイッチを5連続で成功させろなど
もちろん相方はNPCがやるのですが、練習や確認作業としては十分だと思います
とりあえずの動きを、文章や動画だけで説明して終わるのではなく
実際にプレイさせて感覚を掴ませるとより効果的になるでしょうね
あとはメインストーリーやIDなどで、それら基本だけでは通用しない場面が出てきますので
そこで徐々に応用力を身に付けてもらう形だとスムーズで、ゲーム的な違和感も少ないですね
知識はゲーム内の説明文を見れば大体書いてありますが
挑発のわかりにくさも含め【さすがにマスクデータまでゲーム内に書いてしまうわけにはいかない】ので
その辺をなんとなく実戦で掴ませる仕組みが欲しいです
もちろんゲーム側がマスクデータを大公開してしまうのも前例がないわけではないのですが
いきなり【ヘイト値をヘイトリストのうち最も高いプレイヤーのヘイト値+1にする】と書かれても、それはそれで初心者には伝わらないのではと思います
吉田はレターライブなどでマスクデータの情報をがんがん公開しているので、その辺はちょっとわからないのですけども……
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